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'디아블로4' 핵심 개발진, OBT 앞두고 한국 찾았다

'디아블로4' 주요 개발진. 왼쪽부터 조 셜리 '디아블로4' 디렉터, 로드 퍼거슨 '디아블로' 총괄 매니저.
'디아블로4' 주요 개발진. 왼쪽부터 조 셜리 '디아블로4' 디렉터, 로드 퍼거슨 '디아블로' 총괄 매니저.
'디아블로4' 오픈 베타 테스트를 앞두고 주요 개발진이 이용자들의 궁금증을 해결하기 위해 직접 한국에 방문했다.

블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment, 이하 블리자드)는 신작 '디아블로4'의 오픈 베타 서비스를 앞두고 15일 '디아블로4 오픈 베타 간담회'를 진행했다.

로드 퍼거슨 '디아블로' 총괄 매니저와 조 셜리 '디아블로4' 게임 디렉터는 15일 서울 강남구 그랜드 인터컨티넨탈 호텔에서 열린 '디아블로4 오픈 베타 간담회'에 직접 참여해 발표를 진행하고 질문에 답하는 시간을 가졌다.

블리자드 엔터테인먼트 코리아 로버트 리 사장은 "(이번 오픈 베타 간담회가) 한국 팬과 블리자드에게 서로가 어떤 의미인지를 보여주는 자리라고 생각한다"며, "'디아블로4'에 많은 성원을 보내주신 팬들에게 감사린다"고 말하며 간담회를 시작했다.

이어 로드 퍼거슨 총괄 매니저가 "엔데믹 이후 팬들과 직접 만나는 자리에서 첫 번째 선택은 단연코 대한민국"이라며, "직접 한국에 방문에 팬 여러분을 만나게 돼 영광이다"라 소감을 밝혔다. 조 셜리 디렉터는 "여러분들 앞에서 오픈 베타에 대해서 소개할 수 있어 기쁘다"라며, "오픈 베타 테스트를 통해 6월까지 기다릴 만한 가치가 있다는 것을 선보이기를 기대한다"고 말했다.

특히 이번 오픈 베타 간담회를 통해 한국 이용자를 위한 특별한 소식을 전했다. '디아블로4' 한국 서버에는 전용 서체 '켄리스' 서체가 적용되며, 900여개 이상의 캐릭터의 한국어 더빙이 지원된다. 한국어 더빙은 정식 출시에서 만나볼 수 있으며, 이번 오픈 베타 테스트에는 적용되지 않는다. 또한 18일 시작되는 오픈 베타 얼리 억세스 기간 동안 블리자드 가맹 PC방에서 플레이해볼 수 있다고 밝혔다.

다음은 블리자드 개발진과의 일문일답.

Q 이번 테스트에서 이용자들이 관심을 갖고 즐겨줬으면 하는 콘텐츠 혹은 시스템은 무엇이 있는가.
A 조 셜리 =
이용자들은 오픈 베타 동안 첫 번째 지역 '조각난 봉우리'를 경험할 수 있다. 조각난 봉우리에서는 오픈월드 탐험부터 '보루' 시스템 등 다양한 콘텐츠가 제공된다. '보루'는 웨이 포인트로 순간이동이 가능한 콘텐츠다. 오픈월드를 탐험하면서 얻을 수 있는 '명망' 시스템도 준비돼있다.

Q 월드보스 아바샤는 이용자가 함께즐기는 콘텐츠다. 어떤 방식으로 진행되며, 어떻게 참여할 수 있는지 궁금하다.
A 조 셜리 =
월드보스는 그 지역으로 이동만 하면 즐길 수 있다. 오픈 베타 기간 동안 월드 보스를 즐길 수 있는 시간이 몇 차례 제공될 예정이다. 정식 런칭 이후에는 일정 주기별로 진행된다. 월드 보스를 잡기 위해 따로 파티를 찾을 필요는 없으며, 월드 보스 지역으로 이동만 하면 자동으로 월드 보스를 잡을 수 있도록 매칭이 진행된다.

인스턴스 던전 형태로 형성되기 때문에, 월드 보스 인원이 넘어서도 즐기지 못할까봐 염려하지 않아도 된다. 또한 원하는 사람과 함께 입장하기 위해서 파티를 맺는 것으면 파티로 입장할 수도 있다.

로드 퍼거슨 '디아블로' 총괄 매니저.
로드 퍼거슨 '디아블로' 총괄 매니저.


Q 이전 테스트에서 무작위 인카운터 유형, 던전의 우두머리 유형이 다소 반복적인 점이 관찰됐다. 개발팀의 생각 및 추후 개선 방향이 있는가.

A 조 셜리 =
던전들의 경우 해당 월드의 느낌을 전달 수 있도록 의도적으로 설계됐다. 조각난 봉우리에서 이용자들은 일반적인 던전의 레이아웃이 비슷하게 느껴, 장소를 직관적으로 알 수 있도록 설계됏다. 100여개 이상의 던전이 있으며, 악몽 던전의 경우 다양한 변수가 창출되는 콘텐츠다. 던전 콘텐츠가 과하게 랜덤하게 느껴지는 것을 방지하고자 이러한 유사성을 의도적으로 기획했다.

Q '디아블로3'의 50년 이후 시점으로 스토리를 설정한 이유는 무엇인가.
A 조 셜리 =
인간의 경우, 천사나 악마처럼 오래 살지 못한다. '디아블로3'에서 만난 일부 인간 캐릭터들의 이야기를 엿볼 수 있도록 50년 후로 설정됐으며, 베타 기간에서도 만나볼 수 있을 것이다.

로드 퍼거슨 = '디아블로4'를 개발하면서 전작의 연속성과 새로운 이용자를 위한 배려를 함께 고민했다. 50년 후라는 시점을 통해 '디아블로4'를 처음 경험하는 이용자도 쉽게 입문할 수 있도록 돕고, 이전 팬들은 보다 폭넓게 즐길 수 있도록 기획했다.

Q 오픈월드 구성이 '디아블로4'의 분위기를 캐주얼하게 바꿀 수 있다는 지적에 대해서는 어떻게 생각하는가.
A 로드 퍼거슨 =
오픈월드가 분위기를 캐주얼하게 만든다는 지적은 잘못됐다. 오히려 더 다양한 선택지가 제시되는 것이다. 캐주얼하다는 것은 지시사항이 분명하고 단순한 선형적인 구조인데, '디아블로4'는 오픈월드로서 다양한 선택지를 제시한다. 오픈월드를 통해 신규 이용자와 기존 시리즈 팬을 모두 만족시킬 수 있을 것이다.

조 셜리 = 덧붙이자면, 오픈 월드를 통해 게임의 여러 재미를 느낄 수 있는 환경을 제공할 수 있다. 이용자들이 마을에 가서 그룹을 지어 단체 활동을 즐길 수도 있고, 필드 보스를 함께 잡을 수도 있다. 또한 오픈월드 자체도 여러 난이도로 제시되기 때문에 수동적인 콘텐츠가 아닌 능동적인 콘텐츠가 되리라 예상한다.

Q 그간 '디아블로' 시리즈는 출시 초반 서버 접속 환경 불안이 제기됐다. 오픈 베타와 '디아블로4' 출시에 있어서 대책이 있는가.
A 로드 퍼거슨 =
개발 기간 동안 수차례 테스트를 진행했으며, 서버 테스트도 몇 개의 서버에서 몇 명을 수용할 수 있는지 테스트했다. 특히 이번 테스트는 마케팅 목적의 오픈 베타가 아니다. 전세계적으로 수백 만이 넘는 인원이 플레이하는 것을 모니터링해, 오픈베타에서 생기는 문제가 정식 출시 이후 일어나지 않도록 만들고자 준비했다.

조 셜리 = 저희는 한국에 직접 방문해서 만나뵙고 있지만, 개발팀은 베타가 진행될 수 있도록 마무리 작업을 진행 중이다. 이번에는 진짜 테스트이기 때문에 면밀하게 이번 테스트를 모니터링 할 예정이다.

Q 지난 테스트에서 커스터마이징도 공개 됐는데 프리셋만 가능했다. 이번 오픈베타에서는 어디까지 커스터마이징이 가능한가?
A 로드 퍼거슨 =
체형 선택이나 등에서 12월 테스트와는 차이점을 느낄 수있으리라 생각한다. 다만 '디아블로 이모탈'과 '디아블로4'는 서로 다른 게임이다. 모든 게임에 있어서 동일한 콘텐츠를 제공할 의도가 없다. 그래서 일부 게임에서는 가능한 것이 다른 게임에서는 불가능할 수도 있다.

'디아블로2' 같은 경우에는 인종이나 성별 등이 선택돼있었다. '디아블로3'에서는 성별을 분리시켰고, '디아블로4'에서는 이보다 다양한 선택지를 통해 이용자가 깊이있는 선택할 수 있도록 하는 것이 목표다.

조 셜리 '디아블로4' 디렉터.
조 셜리 '디아블로4' 디렉터.


Q '디아블로4'에서는 PvP 시스템이 생긴다. 어떤 경험에 중점을 두고 만들어지는가?
A 조 셜리=
'디아블로3'의 경우, 제작 당시 PvP를 기획에 두고 제작하지 않았지만 '디아블로4'는 PvP 콘텐츠를 핵심 경험으로 생각하고 제작했다. 앞으로 다양한 PvP 모델을 선보일 것이다. '증오의 전장'은 정식 출시 이후 즐길 수 있으며 PvPvE 콘텐츠로 기획됐다. 해당 콘텐츠에서는 많은 적 이용자를 처치하면 캐릭터의 일부 외형이 변하는 등 다채로운 콘텐츠를 경험할 수 있을 것이다.

Q 닌텐도 스위치 버전에 대한 제작 의사가 있는가?
A 로드 퍼거슨 =
스위치니는 지원하지 않는다.

Q 얼리 액세스와 오픈 베타 테스트를 따로 나눈 이유가 있는가.

A 로드 퍼거슨 =
2주 동안 최대한 많은 플레이어를 모시고 진행하고자 이렇게 기획됐다. 또한 두 번의 테스트에서 다른 경험을 할 수 있도록 직업에 차이를 뒀다. 18일 오픈 베타 얼리 억세스에서는 야만용사, 원소술사, 도적을 플레이할 수 있으며, 25일 오픈 베타 테스트에서는 강령술사와 드루이드도 경험해볼 수 있다.

Q 20레벨 달성시 제공하는 꾸미기 아이템이 인상적이다. 추후 아이템과 같은 애니메이션이 적용된 아이템이 출시될 수 있는가.
A 조 셜리 =
물론이다. 베타 보상으로 준비한 꾸미기 아이템과 같은 애니메이션 아이템을 선보일 수 있기를 기대한다. 감정표현도 애니메이션이 추가돼 만나볼 수 있을 예정이다. 얼티밋 에디션에 포함된 날개 감정표현도 이러한 것의 일환이다.

Q 마지막으로 한국 팬들에게 한 마디 부탁한다.
A 조 셜리 =
오늘 이렇게 한국 팬 여러분을 직접 만나게 되어 반갑고 영광이다. 개발진 내부적으로는 게임을 즐겨주는 팬들에게 많은 힘을 얻는다. 한국 팬 여러분과 전 세계 팬 여러분들이 게임을 통해 기쁨을 느끼기를 원한다.

로드 퍼거슨 = 개발진 모두가 '디아블로4'가 한국 팬들에게 어떤 의미를 가지고 있는지 잘 알고 있다. 이런 부분이 한국 팬들과 블리자드에게 서로에게 어떤지 잘 보여준다. '디아블로4'는 수년 간 서비스 될 게임으로 준비했다. 이번 테스트는 시작에 불과하다. 이후에 선보여질 많은 콘텐츠들을 기대해주기를 바란다.

이학범 수습기자 (ethic95@dailygame.co.kr)
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