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[지스타 2021] "'라그나로크 비긴즈'는 무소과금도 부담없이 즐길 수 있는 게임"

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최현진 PD.
그라비티가 '지스타 2021'에 출품한 신작 중 '라그나로크 비긴즈'는 횡스크롤 논타깃팅이라는 독특한 전투 시스템으로 관심을 모으고 있다. '라그나로크' 원작으로부터 100년 전 과거의 시점에서 이야기가 전개되는 '라그나로크 비긴즈'는 기존 '라그나로크' IP와는 다른 설정의 이야기 전개로 '라그나로크' IP의 깊이를 넓히고 있다.

'라그나로크 비긴즈' 개발에 참여 중인 그라비티 주요 관계자들은 18일 부산 벡스코 제1전시장 2층 프레스센터에서 열린 '그라비티 지스타 기자간담회'를 통해 '라그나로크 비긴즈'와 관련한 취재진의 궁금증에 상세히 답변했다.

다음은 그라비티 김영환 AD, 최현진 PD, 전신형 사업 PM과의 일문일답.

Q 횡스크롤 전투로 게임을 만든 이유는.
A 시스템적인 차별화에 고민을 많이 했다. 다르게 할 거면 많이 다르게 하자는 생각에 횡스크롤을 시도했다. 다양한 형태의 횡스크롤 방식을 시도한 결과 지금의 형태가 나왔다. 횡스크롤이면서도 현대적인 게임에 어울리고, 너무 어렵지 않게 되지 않았나 생각한다.

Q 개발 기간이 궁금하다.
A 4년 정도 개발하고 있다. 내부적으로 스케줄대로 작업 중이다.

Q 왜 100년 전 시점을 배경으로 정했는지.
A 너무 멀거나 가깝게 하지 않으려 했다. '라그나로크'와 너무 멀어지지 않으면서 굳이 왜 떨어뜨렸냐는 말 나올 정도로 가깝지는 않게 말이다. 가까우면서도 먼 한 세기 전으로 결정했다.

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왼쪽부터 그라비티 김영환 AD, 최현진 PD, 전신형 사업 PM.
Q 평타 간격이 길다는 의견이 있다.

A 평타가 시원했으면 좋겠다는 의견이 있었다. 개발팀 내부에서도 고민 중이다. 다만 평타 중심이 아니라 직업별로 다양한 스킬이 사용되는 게임이어서 어느 한 쪽에 힘을 주는 부분은 여전히 고민하고 있다. 더 좋은 형태로 가능한 많은 이용자가 납득할 수 있는 형태의 평타나 전투를 선보일 수 있게 하겠다.

Q 확장직업군이 기존 직업과 다른 부분이 있다.
A 1차 직업 4종은 최대한 원형 그대로 가려 했고, 2차 직업은 100년 전 과거 시기를 무대로 해, 확장 직업이 과거에 어떤 모습이었을까 구상한 부분이 있다. 그래서 차이 있을 수 있지만, 이름을 비슷하게 하거나 이름이 달라도 스킬을 비슷하게 한 부분도 있다. 그렇게 해서 아이덴티티를 유지하기도 하고.

Q 발표는 늦었지만 개발 초기부터 크로스 플랫폼을 염두에 둔 것 같은데.
A 개발 초기부터 모바일게임까지 염두에 둔 것이 맞다. 과거 테스트에 참여한 분들은 언젠가는 모바일로 나오지 않을까 생각하셨을 것이다. 최종 결정까지 필요한 과정이 있었기에 크로스 플랫폼 공식 발표는 늦어지게 됐다.

Q 개발 기간이 궁금하다. PC 모바일 컨트롤러 지원
A 4년 정도 개발하고 있다. 내부적으로 스케줄대로 작업 중이다.

Q 왜 100년 전 시점을 배경으로 정했는지
A 너무 멀거나 가깝게 하지 않으려 했다. '라그나로크'와 너무 멀어지지 않으면서 굳이 왜 떨어뜨렸냐는 말 나올 정도로 가깝지는 않게 말이다. 가까우면서도 먼 한 세기 전으로 결정했다.

Q PC나 모바일에서 컨트롤러 지원에 대해 상세하게 설명해달라.
A 컨트롤러 지원은 CBT에서도 적용된 상태다. 최적화 부분은 아직 불안한 부분이나 손맛 부족 개선, 모바일 대응까지 해야 해서 최적화 피치를 올리는 중이다.

Q 테스트 과정에서 코스튬에 각인을 할 경우 스탯 차이가 매우 컸다. '페이투윈'을 우려하는 이들이 적지 않은데.
A 테스트 때 코스튬 제작을 포함하지 않았지만 오픈 스펙에서 코스튬 제작이 추가될 예정. 대부분의 카드와 장비는 인게임에서만 얻을 수 있게 할 예정이다. 장비는 100%, 대부분의 코스튬과 90% 이상의 카드를 인게임에서만 얻을 수 있을 것이다. '페이투윈'보다는 무소과금 이용자들도 부담스럽지 않게 게임 즐길 수 있게 할 계획이다.

이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)
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