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[인터뷰] '캐슬 크래프트' 문진홍 PM "'스타' 버금가는 족적 남기고파"

[인터뷰] '캐슬 크래프트' 문진홍 PM "'스타' 버금가는 족적 남기고파"
"'캐슬 크래프트'로 '스타크래프트'의 전성기에 버금가는 의미 있는 족적을 남기고 싶습니다."

크래프톤의 독립 스튜디오 라이징윙스에서 '캐슬 크래프트' 브랜딩 전략, 비즈니스 및 마케팅 전반을 담당하고 있는 문진홍 PM이 당찬 출사표를 던졌다. 역대 최고 RTS게임 '스타크래프트'를 언급하며 '스타'의 전성기 못지 않은 성과를 '캐슬 크래프트'로 내겠다는 포부를 밝힌 것.

'캐슬 크래프트'는 모바일 디바이스 한 화면에서 즐길 수 있는 RTS게임으로 3-5분 가량의 짧은 시간 동안 정찰과 생산, 전투 등 RTS게임의 모든 것을 즐길 수 있다. '캐슬 크래프트'는 이미 해외 일부 국가에서 소프트 론칭을 진행해 좋은 반응을 얻고 있으며 최근 국내서 진행한 텀블벅 크라우드 펀딩에 많은 이용자의 후원이 이어지는 등 정식 출시 전부터 좋은 반응을 얻고 있다.

그렇다고 해도 신작을 출시하는 입장에서 같은 장르 최고 명작을 비교대상을 삼는 것은 쉽지 않은 일이다. 문진홍 PM의 이와 같은 자신감의 비결이 무엇인지 문 PM과의 일문일답을 통해 들어보도록 하겠다.

Q 정통 RTS를 표방하고 있다. RTS로서 '캐슬 크래프트'가 가지고 있는 장점은.
A RTS 장르에서 중요한 요소를 두 가지만 꼽는다면, 이용자 선택과 전략에 따라 다양한 형태의 게임 플레이가 탄생한다는 점과 상대와의 실시간 게임을 통해 전략이 다양하게 변주된다는 점이다. 기존의 대전 전략게임들은 이용자 조작 실력이 굉장히 중요한 요소였다. 전략 이전에 손이 빠르면 기본적으로 훨씬 유리하게 게임을 플레이할 수 있기 때문에 전략성이 제한된다는 문제가 있었다.

'캐슬 크래프트'는 그런 복잡한 조작을 크게 줄이고 이용자 판단과 전략에 따라 전투가 펼쳐지도록 해 모바일 환경에 더욱 적합한 플레이를 구축하고자 했다. 이용자는 상대의 플레이를 고려해 건물을 지을지, 유닛 업그레이드를 할지, 어떤 유닛을 생산할지 등을 적절하게 판단하는 것이 중요하다. 또한 3~5분 정도의 한 판 플레이만으로 이 모든 전략적 재미를 충분히 느낄 수 있다. 모바일 시대에 맞게 재해석된 정통 RTS가 바로 '캐슬 크래프트'라고 생각한다.

Q '캐슬 크래프트' 서비스 목표는.
A
어느 정도의 성과 수치를 달성하겠다는 목표보다는 '캐슬 크래프트'가 과거 '스타크래프트'의 전성기에 버금가는 의미있는 족적을 남겼으면 좋겠다. 성공 그 자체보다 도전이 얼마나 가치있었는가가 더 중요하다고 생각한다.

특히 국내 게임시장은 오랜 기간 동안 MMORPG 장르 편중이 심한데, 국내 게임 생태계의 다양성과 지속가능성을 위해 더 다양한 장르의 게임이 시장에 도전하고 이용자들의 선택의 폭을 넓히는 계기가 되면 좋겠다.

Q 현재 해외 23개국에서 소프트 론칭 중이다. 해외 이용자 반응은 어떤지.
A
인도를 시작으로 동남아시아, 북유럽, 캐나다 및 호주 등에 순차적으로 국가를 오픈하면서 소프트 론칭을 이어오고 있다. 게임의 안정성을 높이고 가능성을 확인하는 것이 주된 목표였는데, 생각보다 많은 이용자들이 '캐슬 크래프트'의 비전에 공감해주고 있는 것 같다. 많은 이용자들이 좋은 평가를 해주고 있다.

Q 영웅 지휘관이 서브컬쳐 게임의 캐릭터 같은 느낌을 준다. 의도한 결정인지 궁금하다. 추후 영웅 지휘관을 어느 정도 수까지 늘릴 예정인지도 궁금하다.
A
지휘관 캐릭터 디자인에 특정 컬쳐의 느낌을 주었다기보다, 동아시아 전반에서 가장 대중적으로 호감을 가질 수 있는 스타일의 캐릭터로 디자인했다.

신규 지휘관 추가는 전투 밸런스를 고려해 일정 주기로 출시가 될 예정이다. 신규 지휘관의 추가가 재미 요소 확장하는데 의미가 있지만 그 주기가 너무 짧거나 길어도 안된다고 생각한다. 이용자 피드백을 고려해 출시 타이밍이나 그 수를 맞춰 나갈 계획이다.

Q 성우 음성 녹음의 경우 외국어로도 진행할 예정인지도 설명해달라.
A
성우 음성 녹음은 한국어, 영어, 일본어로 준비돼 있다. 성우진을 구성할 때 몰입감을 가장 중요하게 봤다. 특히 RTS의 본진이라고 할 수 있는 한국에서도 최고의 성우진으로 구성했으니 기대해도 좋다.

그 외에 텍스트 언어는 한국어 외에도 10개 언어(영어, 러시아어, 일본어, 인도네시아어, 독일어, 프랑스어, 스페인어, 터키어, 태국어, 포르투갈어)가 기본 제공될 예정이다. 물론 이외에 '캐슬 크래프트'의 반응이 좋은 지역이 있다면 얼마든지 지원 언어를 확장할 것이다.

Q 현재 공개된 콘텐츠 외에 추가로 준비되고 있는 것을 살짝 공개한다면.
A
우선 RTS 장르로서 1대1 공방전과 실시간 전략을 세우는 재미에 집중할 계획이다. 현재 공개된 지휘관, 카드, 룬의 조합 및 밸런스를 확장하고 고도화한 이후 이를 토대로 더 다양한 재미를 제공할 수 있는 길드전 등의 게임 모드를 선보일 계획이다.

[인터뷰] '캐슬 크래프트' 문진홍 PM "'스타' 버금가는 족적 남기고파"
Q 48종의 유닛 또한 어떤 주기로 추가해 나갈 예정인가.
A
신규 유닛 또한 전투 밸런스를 고려해 지속적으로 출시할 것이다. 다만 추가 시점을 시기별로 정하진 않을 계획이다. 게임 내 밸런스에 따라 기존 유닛의 능력을 높이거나 조정하는 것이 우선일 때도 있을 수 있다.

흥미로운 점은 '캐슬 크래프트'에서는 특정 유닛의 픽율이나 승률 등의 데이터가 시시각각 바뀐다는 점이다. 플레이어들은 언제나 최상의 덱과 빌드를 연구하고 있고 이에 따라 전술적 유행과 대응방법도 계속 변화하기 때문이다. 이렇게 새로운 유닛을 투입하는 것이 전략과 전술에 큰 영향을 끼치기 때문에, 서두르지 않고 충분한 내부 테스트와 이용자 피드백을 거쳐 유닛을 추가할 계획이다.

Q 지휘관이나 유닛의 덱 구성 팁이 있다면.
A
게임에서 지휘관은 공격방법(지상/공중, 단일/광역, 근거리/원거리) 및 스킬이 다양하므로 이용자가 보유하고 있는 유닛 카드의 특성과 레벨을 고려해 조합을 구성하는 것이 중요하다. 이 역시 상대가 어떤 덱과 빌드를 사용할 것인가에 따라 다를 수 있으므로 어떤 조합이 필승의 조합이라고 말하기 어렵다. 그렇기 때문에 덱 구성 팁보다 더 중요한 것은, 상대가 무엇을 하고 있는지 정찰해 파악하는 것이다. 게임을 플레이해 보면 잘하는 이용자는 정찰의 기술에서부터 초보들과 다르다는 것을 느낄 수 있을 것이다. '지피지기가 백전백승'의 기본인데, '지피'를 하지 않고 이기를 바란다면 요행이나 다름없을 것이다.

Q 고등급 지휘관이나 유닛 획득 경로가 궁금하다. 뽑기를 통해야 하는지.
A
유닛의 주 획득처는 기본적으로 전투 승리시 제공되는 승리 상자이다. 길드에 가입하고 소속 길드원으로부터 지원받는 방법도 있다. 지휘관은 리그 랭크를 올리고, 특정 리그 목표를 달성하면 확정 보상으로 획득 가능하다. 유닛과 지휘관 모두 기본적으로 플레이를 통해 획득이 가능하지만 보다 빠르고 다양하게 획득하길 원한다면 상점에서 확정 구매할 수 있다.

Q e스포츠 종목으로서의 포부도 있을 것 같다.
A
우선 이용자분들의 플레이를 방송으로 볼 수 있는 다양한 콘텐츠를 운영할 계획이고 소규모 대회를 지원할 계획도 가지고 있다. 이러한 방송지원 및 대회를 진행하면서 차츰 노하우를 갖추면서 게임의 e스포츠화도 준비하려고 한다.

Q 론칭 시점에서 준비하고 있는 대회가 있나.
A
마케팅 목적의 이벤트성 대회와 장기적인 대회를 고민하고 있다. 마케팅 측면의 이벤트성 대회의 경우, 조만간 공개할 수 있을 것 같다. 한국에서 RTS게임을 즐긴 이용자라면 누구나 알 수 있는 유명인사도 참여할 예정이니 많은 관심과 기대 부탁드린다.

이외 서비스 측면에서는 지속적으로 이용자가 참여하는 대회를 만들 수 있길 기대하고 있다. 상황을 보고 점차 확장해 나가고자 한다. 쉽게 대회를 개최하고 참여할 수 있도록 환경을 조성하는 역할이 중요하다. 게임 시스템과 대회 플랫폼, 원활한 운영을 위한 프로그램 등이 고려해야 할 숙제라고 생각한다.

'캐슬 크래프트' 크라우드 펀딩 후원자에게 지급되는 굿즈.
'캐슬 크래프트' 크라우드 펀딩 후원자에게 지급되는 굿즈.
Q 크라우드 펀딩은 어떤 계기로 진행하게 됐는지.
A
'캐슬 크래프트'를 더 널리 알리기 위해서는 코어팬의 충성도가 가장 중요하다고 생각했다. 그런 의미에서 크라우드 펀딩은 코어팬과 게임 서비스사가 함께 호흡하며 프로젝트를 발전시켜나가기 좋은 수단인 것 같다. 이를 위해 실제로 후원해주시는 액수보다 더 높은 가치의 리워드와 굿즈를 제공하려고 준비했다.

텀블벅 펀딩이 마무리된 이후에는 해외 팬들을 위한 크라우드 펀딩도 추진할 계획을 가지고 있다. 텀블벅 크라우드 펀딩은 목표를 조기에 달성했다. 참여해주신 팬들께 정말 감사하게 생각하고, 좋은 서비스로 보답해야겠다는 책임감이 더 강하게 든다.

Q 주요 비즈니스 모델은.
A
게임 내 성장 요소인 지휘관, 카드, 룬은 기본적으로 게임내 플레이를 통해 모두 획득 가능하다. 이를 더 빠르게 달성해 성장 시간을 단축시키고 싶은 이들을 위해 시즌패스를 개시할 것이다. 단, '캐슬 크래프트'는 같은 수준의 이용자를 매칭하기에 카드 레벨보다 실력이 게임에 더 큰 요소로 작용한다. 비교적 '페이 투 윈(pay to win)'보다 '플레이 투 윈(play to win)'을 추구하는 게임이라고 할 수 있다.

Q '캐슬 크래프트'를 기다리는 팬들에게 하고 싶은 말이 있다면.
A
게임 플레이 본연의 재미는 뭐니뭐니 해도 본인이 직접 조작해 게임 플레이에 적극적으로 관여하고 매번 다른 플레이 과정과 결과를 만들어 내는 거라고 생각한다. 이런 게임 플레이 본연의 재미에 집중했다.

'캐슬 크래프트'는 이용자가 쉽게 조작할 수 있으면서도 다채로운 전략을 통해 매번 다른 플레이를 만들어낼 수 있는, 유니크한 게임이라고 생각한다. 새로운 장르의 게임에 도전해보고 싶다면 '캐슬 크래프트'를 꼭 권하고 싶다. 게임에 직접 참여하고, 컨트롤하는 재미를 추구하는 이용자라면 절대 실망하지 않을 거라고 장담한다. 좋은 서비스로 기대에 보답할 것을 약속하겠다.

이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)
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