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[인터뷰] 펄어비스 '도깨비' 개발진 "한 픽셀도 쉬어가지 않고 개발 중"

펄어비스 남창기 게임 디자이너(왼쪽)와 김상영 리드 프로듀서.
펄어비스 남창기 게임 디자이너(왼쪽)와 김상영 리드 프로듀서.
펄어비스가 최근 '게임스컴'을 통해 공개한 오픈월드 액션 어드벤처 신작 '도깨비' 티저 영상이 전 세계적인 화제를 모으고 있다. 정교하게 구현된 방대한 배경을 바탕으로 사실과 환상의 세계를 오가며 모험을 펼치는 화려한 그래픽과 연출에 '도깨비'는 단숨에 글로벌 기대작 반열에 올랐다.

펄어비스는 31일 오전 미디어 브리핑을 열고 '도깨비'에 대한 여러 궁금증에 대해 답했다. 김상영 리드 프로듀서는 "'도깨비'에 대한 반응이 이 정도일 줄 몰랐다. 너무 감사하다"며 "김대일 PD가 '한 픽셀로 허투로 하지 말라'고 항상 강조한다. 열심히 준비해 온 가족이 함께 즐길 수 있는 게임을 선보이겠다"고 포부를 밝혔다.

다음은 펄어비스 김상영 리드 프로듀서, 남창기 게임 디자이너와의 일문일답.

Q '도깨비' 영상이 '게임스컴'에서 공개된 뒤 전 세계적으로 반응이 뜨겁다.
A 김상영=반응 좋기를 기대하기는 했지만 이 정도일 줄 몰랐다. 감사하다.
A 남창기=뜨거운 반응에 개발팀이 힘을 많이 얻었다. 이 힘을 기반으로 더 열심히 하겠다.

Q 장르적인 방향성에 대해 말해달라.
A 김상영='도깨비'를 처음에는 MMO로 개발하기 시작했는데 오픈월드 액션 어드벤쳐로 변경했다. 장르적인 방향성에 대한 많은 고민이 있었다. 만들고자 하는 게임을 더 잘 표현하기 위해, 넓은 오픈월드에서 자유로운 플레이가 가능하게 하기 위해 장르를 변경했다. 액션 어드벤처로 열심히 만들어보겠다.

김상영 리드 프로듀서.
김상영 리드 프로듀서.
Q 핵심 타깃이 따로 있는지.

A 김상영=가족과 함께, 부모가 아이와 함께 하도록 하는 게 목표다.
A 남창기=특정 타깃은 없다. 누구나 재밌게 즐길 수 있게 개발하고 있다.

Q 도깨비를 어떻게 수집할 수 있나.
A 남창기=도깨비는 사람의 꿈에 의해 탄생되는 존재이다. 예를 들자면 권투 선수가 되고 싶은데 부모의 반대로 이루지 못하면, 욕망이 꿈으로 나타나 권투하는 도깨비가 생겨난다. 도깨비에 대한 힌트를 얻고 특정 조건을 달성하면 고유 이야기를 진행하고 친구가 될 수 있다.

쉽게 얻을 수 있는 도깨비도 있고, 특수한 조건을 요구하는 도깨비도 있다. 도깨비마다 조건이 다 다를 것이다. 영상에 청소기로 도깨비를 잡는 듯한 장면이 나오는데 사실은 구해주는 행위다. 추후 상세 스토리와 함께 공개하겠다.

Q 예로 든 권투하는 도깨비는 체육관에서 획득하는 식으로 지역과 도깨비 출현에 연관 관계가 있나.
A 남창기=욕망을 가진 사람(주인공) 근처에 도깨비가 맴돌기도 하고, 특정 지역에서 관련 도깨비가 나오기도 한다.

Q 게임의 배경 세계관에 대해 설명한다면.
A 김상영='도깨비' 속 세상은 AI가 발달한 가까운 미래다. '컴퍼니'에서 AI를 이용해 안드로이드 로봇을 만들어 일반인의 삶을 윤택하게 해주지만, 주인공에게는 '컴퍼니'가 빌런과도 같은 존재다. 컴퍼니가 도깨비를 잡아 칩을 안드로이드에 넣기 때문이다. 주인공은 꿈과 소원 이루기 위해 도깨비 찾아나서는데, '컴퍼니'가 도깨비를 억압하고 있는 진실 알고 난 뒤 로봇에서 도깨비를 풀어주기도 하며 '컴퍼니'에 대항하게 된다.

Q 메타버스적인 요소에 대해 언급했다. 게임 플레이의 핵심은 기존 게임과 유사한가..
A 김상영=기존 게임과 마찬가지로 콘텐츠가 중점이다. 게임 본연의 즐거움인 스토리 전개와 탐험 등이 주이고, 메타버스적인 부분은 약간 플레이에 도움이 될 정도로 구현할 것이다.

남창기 게임 디자이너.
남창기 게임 디자이너.
Q 게임 개발하면서 특별히 영감을 받은 부분이 있다면.

A 김상영='도깨비'는 김대일 PD가 어린 시절 봤던 '고스트 버스터즈'라는 작은 점에서 출발했다. 어린 시절의 좋은 느낌을 처음에는 탑뷰 시점으로 만들었는데 다소 밋밋해 백뷰로 다시 만들었다. 여러 아이디어는 일상 생활에서도 얻고 있다. 스케이트 보드를 타는 장면은 회사 근처 공원에서 실제 보드를 타는 사람들의 즐거운 모습을 반영했다. 우산은 어려서 우산 쓰고 다니고 놀던 기억에서 가져왔고.

Q 온 가족이 즐길 수 있는 게임을 표방하고 있다.
A 남창기=도깨비에 대한 힌트를 같이 찾을 수 있고, 획득 조건도 같이 고민하고 노하우를 공유할 수 있을 것이다. 게임 진행도 가족들과 함께 즐기면 더욱 재미있을 것이다. 좋은 도깨비를 함께 잡는다던지 하는 것들은 차차 기획할 것이다. 다만 혼자 플레이를 하더라도 지장 있는 것은 아니다.

Q 전투 액션에 대해 말한다면.
A 남창기=우리가 가장 자랑할 수 있는 부분이 실시간 액션이다. 간단하게 컨트롤하지만 잘하고 있다는 느낌을 줄 수 있는 액션을 구현했다. 난이도는 아주 쉽지만 화면에서는 멋있고 잘하게 보이도록 구현했다.

Q 도깨비와 함께 싸우는 장면이 영상에 등장한다.
A 남창기=도깨비와 함께 필살기를 쓰는 장면이다. 즉발성으로 필요할 때 사용할 수 있다. 상대에 따라 도깨비 바꿔가면서 쓸 수 있다.

Q 강력한 보스에 대해 소개해달라.
A 남창기=보스는 존재하지만 아직 특별한 이름도 붙이지 않고 있다. 일반 전투와는 다르게 공략 중 여러 패턴을 넣을 생각이다. 보스 공략 중 퀵타임 이벤트가 발생해 멋있게 회피하거나 받아치는 식으로. 공략 요소도 있고 퍼즐을 푸는 재미도 줄 계획이다.

Q 전투는 어떻게 발생하는지.
A 남창기='도깨비' 세계에서 플레이어가 사용하는 자원이 '꿈의 조각'이다. 이걸 사용하면 주변 컴퍼니 순찰 드론이 날아온다. 순찰 드론은 '컴퍼니' 보안관같은 존재인데 드론이 '꿈의 조각'을 발견하면 레이저를 쏴서 경고를 하고, 다른 드론이 안드로이드를 싣고 날아와 전투가 발생하게 된다.

Q 수직적인 움직임도 영상에 등장한다.

A 남창기=이용자 로망을 채워주는 수단이 됐으면 한다. 와이어 액션이나 하늘을 나는 일 등 '꿈의 조각'을 활용해 사용 가능하다. 퍼즐을 풀 때나 전투할 때 적재적소에 활용할 수 있다.

Q 한옥과 같은 한국적인 요소들이 눈에 띈다.
A 김상영=한국적인 것을 넣으려고 했지만 강박적으로 하지는 않았다. 내게 있어 익숙한 세상 만들자는 생각으로 접근했다. 어린 시절 추억이나 서울 한옥, 안양이나 판교. 어린 시절 달동네와 관련된 추억도 그렇고 전주 한옥마을, 문경새재 등 가까이 볼 수 있는 것들부터 게임에 반영하려 했다.

표현이 디테일하다는 의견도 그래서 나온 것 같다. 회사 앞에도 디테일한 것들이 바로 있더라. 신호등도 회사 앞에도 있으니 자연스럽게 디테일해졌다. 다른 환경이나 문화로도 확장할 것이다.

Q 실존 지역을 그대로 반영한 곳이 있는지.
A 김상영=게임 안에 섬이 나오는데 울릉도를 참고했다. 실제보다는 고저차를 두는 등 변화를 주기는 했다. 안양이나 판교 등 다른 한국의 지역도 참고해서 만들고 있다.

Q 솟대 등 영상에 등장한 한국의 전통 장면이 게임 안에도 반영되는지.
A 남창기=솟대도 실제 게임에 적용된다. 연날리기 등도 미니게임으로 구현할 것이다. 한국적 요소를 일부러 더 넣으려고 한 건 아니지만 익숙한 것들을 자연스럽게 게임에 넣게 됐다.

Q 오픈월드의 규모는.
A 김상영=공개된 곳이 전체의 10분의 1 정도 규모다. 오픈월드를 돌아다니기만 해도 재미있고 질리지 않을 정도의 규모가 될 것이다.
A 남창기=게임 속 월드를 다 돌아보려고 했는데 너무 넓어서 포기했다. 보드를 타고 부스터까지 쓰고 돌아다녀도 시간을 너무 빼앗겼다. 그만큼 넓은 월드를 구현했다고 보면 된다.

Q 개발 진척도나 출시 일정에 대해 말한다면.
A 김상영=열심히 개발하는 단계라 출시일을 말하기는 이르다. 열심히 잘 만들겠다. 영상에 게임 내 모든 플레이가 있다. 많이 진척됐다고 말할 수 있다.

Q 모바일 플랫폼이나 크로스 플레이 지원 계획은. 핵심 과금 모델은.
A 김상영=PC와 콘솔의 크로스 플레이는 고려하고 있다. 모바일은 아직 콘솔과 PC에 집중하고 있다고만 말하겠다. 과금에 대해서는 추후 말할 수 있을 것이다.

Q 커뮤니티 기능 구현은 어떻게 할 생각인지.
A 남창기=게임 자체가 다양한 커뮤니티 기능을 갖고 있다. 이모티콘 사용이나 모션 등 소셜 기능을 사용할 수 있다. 후반부로 갈수록 메타버스나 커뮤니티 기능도 갖춰갈 수 있을 것이다.

Q '도깨비'만의 차별점을 말한다면.
A 남창기=고품질 그래픽과 자연스런 AI의 상호작용이 차별점이다. 도깨비 수집 여정 자체도 차별화되는 포인트다.

Q 상호작용 구현에 대해 설명한다면. 멀티 플레이 인원은.
A 남창기=멀티 인원은 디테일하게 고민하고 있지는 않다. 개발하면서 정해질 것이다. 상호작용은 몇 종류라 잘라 말하기 어렵다. 최대한 다양하게 넣으려고 하고 있다.
A 김상영=본업이 애니메이터다. 웬만한 상호작용을 다 넣고 싶다. 한 편의 애니메이션을 보듯이 재미있는 상황과 디테일한 표현을 넣고 싶다.

Q 차세대 엔진으로 개발하고 있다. 이점이 있나.
A 김상영=대단히 차이가 크다. 게임 개발 방식 자체가 상상할 수 없을 정도로 파이프라인이 달라졌다. 김대일 PD님은 '한 픽셀도 쉬어가지 말라'고 강조하시고 있다.

Q 개발 과정에서 힘들었떤 점은.
A 김상영=힘들지 않았다. 즐거웠다. 만드는 것 자체가 즐겁다. 문제 해결할 때는 희열도 느낀다.
A 남창기=영상을 준비하면서 백신을 맞고 몸이 너무 안 좋아서, 힘들었다. 그래도 뿌듯하다. 즐거웠던 일이다.

Q 팀 분위기는 어떤지.
A 김상영=모든 개발팀이 원팀이라고 생각한다. 다른 프로젝트도 분위기 좋다. 다들 도와줘서 고맙다.
A 남창기=다른 팀도 열심히 해주고 있어서 항상 감사하다.

Q 마지막으로 한 마디 한다면.
A 김상영=도움주신 분들께 감사하다. 게임 만드는 일은 개발이 다가 아니다. 개발 외 다양한 파트와 비개발 부서 구성원들 모두에게 감사하다.
A 남창기=이용자분들이 '내가 도깨비 세상에 들어왔구나'하는 느낌을 느낄 수 있었으면 한다.

이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)
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