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[인터뷰] 치매 예방 SNG '꽌도' 개발팀 "게임으로 세상 이롭게 하고파"

[인터뷰] 치매 예방 SNG '꽌도' 개발팀 "게임으로 세상 이롭게 하고파"
백세 시대라는 말이 익숙한 요즘이다. 인간의 평균 수명이 점점 길어지면서 노년층 인구가 늘어나고 있고, 치매를 비롯한 각종 노인 질환으로 어려움을 겪는 이들도 많아졌다. 과거에는 단순히 오래 살기 위해 노력하던 인간은 건강하게 오래 사는 문제에 대해 고민하고 있는데, 치매는 한 사람의 인격을 송두리째 무너뜨리는 무서운 질병으로 노년을 앞둔 많은 이들을 두려움에 떨게 만들고 있다.

◆추억을 기억하고 기록하는 치매 예방 소셜게임 '꽌도'

'2020 글로벌 인디 게임제작 경진대회(GIGDC 2020)'에서 대학부 기획 은상을 차지한 꽌도 팀의 '꽌도(QUANDO)'는 치매 예방을 위한 게임이다. 사회로부터 단절되고 다른 사람과의 대화가 줄어든 '사회적 노쇠'와 조기 발견과 조기 치료가 중요한 신경인지질환 치매 예방에 도움을 주는 게임이다.

'꽌도'는 캐주얼한 접근으로 정신건강을 지속적으로 관리하고, 일상의 소중한 순간을 엮어서 기록한다는 것에 가치를 두는 소셜 플레이 게임이다. 세대를 넘어 서로 소중하게 여기는 사람들과 '기억'하고 '기록'하면서 그 속에서 숨겨진 이야기를 발견할 수 있다. 일련의 과정은 두뇌 활동을 촉진시키고 치매를 비롯한 여러 질병 예방에 도움이 될 수 있다.

게임 제목인 '꽌도(QUANDO)'는 포르투갈어로 '언제, 어느때'라는 뜻을 담고 있으며 유명한 노래의 제목이기도 하다. 아버지가 치매에 걸렸지만 즐겨 부르던 노래를 잊지 않고 행복하게 부르는 모습을 기록하기 위해 아들이 촬영한 유튜브 영상 속의 노래 제목이다. 개발팀 일원이 해당 영상을 접하고, 14년간 식물인간으로 투병하다 타개한 외할머니와의 추억을 기록할 생각을 하지 못했다는 생각에 후회했고, 그렇게 이 게임의 기획을 시작했다.

◆코로나19로 어려움 겪는 세상을 더 이롭게!

'꽌도' 개발팀은 "우리는 실험적인 게임을 통해 사회문제를 해결하고, 세상을 이롭게 하고 싶다"고 말한다. 특히 사회적 거리두기가 화두인 언택트 시대인 점을 감안해 소셜 미디어와 게임을 접목했다고 설명한다. 서로에게 과거의 기억을 회상하도록 도와주는 것만으로도 정신 건강에 도움이 된다는 점에 착안한 '꽌도'는 일상의 소중한 순간을 기록해 언제 어디서나 플레이어들이 추억을 회상할 수 있도록 해준다. 기억을 기록하는 지속적인 교류를 통해 서로에게 좋은 영향력을 주는 실험적인 소셜게임이다.

서로의 추억을 가지고 만드는 퍼즐, 퀴즈, 운동 등의 인터랙티브한 플레이를 할 수 있게 했다. 추억을 바탕으로 진행하는 일련의 활동을 통해 재미도 느낄 수 있도록 한 것. 이 과정에서 게임 내에 기록되는 것들을 통해 일상에서는 잘 캐치할 수 없는 정신건강의 작은 변화까지 파악할 수 있도록 하는 것이 개발팀의 목표다.

또한 개발팀은 단순한 게임 플레이를 통해 정신과 신체가 지속적으로 단련되고, 차곡차곡 기록된 추억이 과거의 기억을 떠올리는데 도움을 줄 수 있는 다양한 시청각 자료 및 회상 치료 등 의학적으로도 활용할 수 있기를 희망하고 있다.

◆기획할 줄 아는 UI 디자이너 김유리 "'꽌도' 꼭 출시해 엄마와 함께 하고파"

꽌도 팀은 2명의 게임인재원 출신 개발자로 구성돼 있다. 게임이 좋아 게임을 업으로 삼기 위해 게임인재원을 찾은 이들은 '꽌도'의 수상을 계기로 게임업계로 본격 진출하기를 희망하고 있다.

김유리씨는 "제품과 UX 디자인을 공부하던 시절 '배틀그라운드'라는 게임이 나왔다. FPS게임을 좋아해서 동기들과 매일 재미있게 했는데 내가 너무 못해서 항상 일찍 죽었다. 2-30분씩 기다려야 했는데, 그 시간 동안 '배그'를 잘하기 위해 유튜브와 트위치를 찾아봤다. 딩셉션이라는 스트리마의 플레이를 보니 내가 하는 게임이 아니더라. 100명이 1명이 되는 배틀로얄 플레이를 보면서 감동했는데 그 스트리머가 프로게이머로 성장하고 '배그'라는 게임이 다양한 콘텐츠로 재생산되는 것을 보면서 게임이 훨씬 더 복잡하고 중요한 문화 콘텐츠가 되겠다는 생각을 했다. 그렇게 게임인재원을 찾아왔는데 너무 늦게 게임에 눈을 떴다는 사실을 하루하루 실감하고 있다"고 게임 개발에 매진하게 된 배경에 대해 설명했다.

김유리씨는 "'배그'를 좋아해서 '배그'를 만든 회사에 가고 싶은 마음이 있다. 실제로 어떤 분야를 뽑는지 찾아본 적도 있다. 그리고, 교육용 게임이나 VR게임 콘텐츠에도 관심이 있다. 전공을 살려 컨트롤러나 하드웨어 쪽에서 작은 변화를 줄 수 있는 게임을 만들고 싶기도 하다"고 향후 계획에 대해 말했다. 또한 "'꽌도'는 게임인재원에서 발표했지만 투표수가 부족해 프로젝트로 선택되지 못한 기획안이었다. 내 기획이 공감을 이끌어내지 못해 흔들리기도 했는데 교수님께서 '기획을 할 줄 아는 UI 디자이너'라는 포지션을 권유해주셔서 UI 디자이너의 소양을 쌓고 있다. 이번 수상을 계기로 기획서에서 끝난 '꽌도'를 유니티로 직접 만들어서 엄마와 함께 직접 플레이하고 싶다"고 말했다.

◆'게임이 적성에 딱' 이선우 "긴밀한 연결성 느끼게 해주는 게임 만들 것"

이선우씨는 "평소 게임을 좋아했고, 창작하는 것을 즐겨왔기 때문에 게임 개발에도 관심이 생겼다. 운이 좋게 게임인재원에서 1년 동안 교육을 받게 됐는데 공부를 해보니 내 적성에 딱 맞았다. 코로나19로 인해 사람을 만들기가 힘든 요즘인데, 떨어져 있어도 긴밀한 연결성을 느끼게끔 해주는 게임을 만들고 싶다. 모바일게임 쪽 회사를 염두에 두고 있다. SNG를 많이 개발한 플로레게임즈나 '로드오브히어로즈'로 각광 받고 있는 클로버게임즈를 목표로 하고 있다. 방향성이 마음에 든다. 게임인재원에서도 프로젝트를 진행하며 개발 경험도 쌓을 생각이다"고 밝혔다.

두 사람 모두 공통적으로 보다 많은 실무 경험을 쌓을 기회를 얻기를 희망하고 있다. 꽌도 팀은 "인턴십 연계 지원을 받고 싶다. 실제 회사 내에서 인턴으로 활동하면서 직원분들이 어떻게 개발을 하고 있는지 직접 경험해보고 싶다. 실무 경력도 쌓고 싶다"고 입을 모아 말했다. '꽌도' 수상을 통해 업계에 이름을 알린 두 사람이 앞으로 어떻게 게임업계와 세상을 바꿔나갈지 기대된다.

이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)
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