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[인터뷰] 권민관 대표 "'A3: 스틸 얼라이브'로 액션 배틀로얄 선두주자 되겠다"

[인터뷰] 권민관 대표 "'A3: 스틸 얼라이브'로 액션 배틀로얄 선두주자 되겠다"
왕년의 인기 온라인게임 'A3'가 모바일 배틀로얄 MMORPG 'A3: 스틸 얼라이브'로 돌아왔다. 넷마블엔투가 개발하고 넷마블이 퍼블리싱하는 'A3: 스틸 얼라이브'는 30인 배틀로얄 시스템이 핵심인 모바일 MMORPG로 총을 쏘며 싸우는 것이 아닌, 다양한 무기와 스킬을 활용해 적을 무찌르고 생존해야 하는 방식으로 진행된다.

'A3: 스틸 얼라이브'는 MMORPG로 설계된 게임으로, 배틀로얄을 통해 획득한 보상으로 캐릭터를 성장시킬 수 있다. 또한 배틀로얄 게임을 진행하는 동안에도 캐릭터가 일반 던전 사냥을 진행할 수 있어, RPG의 재미와 배틀로얄 생존 싸움의 재미를 동시에 느낄 수 있는 장점도 있다.

넷마블엔투 권민관 대표는 'A3: 스틸 얼라이브'를 액션 배틀로얄의 선두주자로 키우겠다는 포부를 밝혔다. 그는 "'A3: 스틸 얼라이브'는 MOBA 요소와 생존, RPG 요소가 어우러져 있어 FPS 기반 배틀로얄과는 전혀 다르다. 옵저버 관전 모드도 이미 개발했다. 출시 초기부터 대회를 개최하는 등 액션 배틀로얄의 선두주자가 될 수 있도록 하기 위한 여러 방안을 고심 중"이라고 말했다.

다음은 권민관 대표와의 일문일답.

Q 지난해에 이어 2년 연속 지스타에 나왔다. 출시가 머지 않았을 것 같다.
A 2020년 1분기 중으로 출시할 예정이다.

Q 지난해 지스타 이후 달라진 부분에 대해 설명해달라. 너무 배틀로얄만 강조하는 느낌도 있는데.
A 30인 배틀로얄 콘텐츠의 추가 보강과 MMORPG 콘텐츠 추가를 위해 지난 1년 동안 공들여 준비했다. 'A3: 스틸 얼라이브'는 배틀로얄 MMORPG이다. 배틀로얄 콘텐츠와 선순환하는 MMORPG이기 때문입니다.

따라서, MMORPG 본연의 재미는 끌어 올리되, 여타 다른 동 장르 게임과의 차별성은 뚜렷이 할 것에 주안점을 두고 모든 개발을 진행했으며, 현재 막바지 마무리 작업에 돌입 중이다. 베일에 가려진 MMORPG 콘텐츠에 대한 자세한 사항도 조만간 공개할 예정이다.

Q 지스타 시연 버전에서 지난해와 달라진 점이 있다면.
A 지난해 지스타에서는 미처 선보이지 못했던 다양한 배틀로얄의 콘텐츠 및 시스템을 올해 추가했다. 먼저 개인전의 경우, 신규 무기 4종을 추가해 총 10종의 무기를 사용 가능하다. 미믹 몬스터 컨셉트의 무작위 드롭되는 보급품 상자로부터 레전드 아이템의 파밍을 통해 섹션의 이동과 잔류를 고민하도록 전략 포인트를 보강했다.

또한 3인이 1개 팀을 구성해 대전을 하는 팀전을 추가했다. 총 10개 팀이 전장에서 상호 경쟁을 하게 되며, 같은 팀은 서로의 성장 및 시야를 공유하며 상호 협력한다. 팀전은 개인전과 다르게 팀원들의 무기 조합과 팀워크에 의해 차별된 재미를 제공한다.

스피드 매치와 이용자 초대해 경기를 진행하는 커스텀 매치가 추가됐으며, 설원 맵으로 배경을 변경했다. 미니맵, 스마트 핑 등의 편의 기능도 대거 추가됐다.

Q 준비 중인 무기의 종류는 얼마나 되는지.
A 정식 출시 시점에 총 11종의 30인 배틀로얄 무기를 준비 중이다.

[인터뷰] 권민관 대표 "'A3: 스틸 얼라이브'로 액션 배틀로얄 선두주자 되겠다"
Q 배틀로얄 장르의 인기가 예전 같지는 않다.
A 총기를 사용한 FPS 기반의 배틀로얄의 경우 선점 게임 및 유사 게임의 범람으로 시장 포화 상태다. 인기가 다소 시들해진 것이 사실이다. 하지만 액션 배틀로얄의 경우, 아직 선점한 게임도 없을 뿐만 아니라, 출시된 게임 수 자체도 적은 편이다. 새로운 시장을 개척하거나 신선한 반응을 만들 수 있다고 생각한다.

'A3: 스틸 얼라이브'는 FPS기반 배틀로얄과는 완전히 다른 느낌이다. MOBA의 느낌도 있고, 한 판에서 성장을 해야하는 RPG 요소도 있다. 룰이 배틀로얄일 뿐 RPG에 어울리는 새로운 재미를 선사 드릴 것을 자신하며, 한 판 한 판의 재미를 넘어서 MMORPG에서 사용이 가능한 다양한 보상이 연계돼 있어 지속적인 동기부여를 제공할 것이다.

Q 3인 팀전 서바이벌을 새롭게 도입하게 된 계기가 궁금하다.
A 모든 게임은 누군가와 같이 하면 더욱 재미가 있다. 개인전의 경우, 개인 역량에 따라서만 승부가 결정돼 제한적이지만, 팀전은 팀워크와 전략에 따라 결과가 달라지기 때문에 더 많은 변수가 생성되며, 이러한 이런 변수들이 개인전과 또 다른 재미를 만들어낸다.

Q 3인 팀전에서 죽은 팀원을 살리는 요소가 도입될 가능성은 없나.
A 향후 업데이트로 추가되는 모드에서 적용을 하는 방안이나, 3인 팀전에서 소모품을 이용해 팀원 부활을 가능하게 하는 부분에 대해서는 현재 내부적으로 논의 중이다.

Q 3인 팀전에서 파밍이 늦어졌을 때 역전을 가능케 하는 요소는 없는지.
A 미믹 몬스터 상자로부터 드롭되는 보급품 상자가 중요하다. 보급품 상자로부터 획득할 수 있는 레전드 장비 및 소모품을 활용하면 초반에 늦어진 성장이 급격하게 빨라질 수 있게 되며, 역전도 기대할 수 있게 된다.

Q 파티원과 함께하는 링크 시스템이 어떤 영향을 미치는지 궁금하다.
A 링크 시스템은 공유의 개념으로써 무기 경험치와 레벨 경험치를 파티원이 함께 공유하게 된다. 파티 사냥 시 몬스터의 사냥 속도가 훨씬 빨라지기 때문에 전략적으로 일정 거리를 유지하면서 파밍 시 파티원들이 고르게 성장할 수 있다. 아이템 드랍률과 전투력에는 영향을 주지 않는다.

Q 배틀로얄 최대 인원을 30명으로 한 이유는.
A 개발 초창기에 최대 인원을 50명부터 시작했다. 많은 시행착오 끝에 현재 맵 사이즈와 플레이 타임, 그리고 이에 적합한 최다 인원수를 30명을 결정하게 됐다.

Q 배틀로얄 콘텐츠만 즐겨도 문제가 없는지.
A 배틀로얄을 통해서 획득할 수 있는 재화가 존재하며, 이를 통해 MMORPG의 다양한 성장 재료를 수급할 수 있다. 때문에 배틀로얄 보상은 MMORPG 성장에 많은 영향을 미친다. 또한, 던전을 돌려 놓은 상태에서도 배틀로얄을 즐길 수 있으므로, 플레이 대비 파밍 효율에는 영향을 주지 않는다. 배틀로얄 플레이가 무조건 이득인 셈이다.

Q 무한필드 PK를 지원한다. PK를 통해 어떤 보상을 얻는지.
A 랭킹에 따라 소울링커를 획득 할 수 있는 소울스타를 보상으로 제공 받게 된다. PK를 통해 죽더라도 아이템을 떨어뜨리지는 않는다.

Q 원작에서 가져온 시스템이 있는지 궁금하다.
A 'A3 온라인'의 주요 캐릭터였던 '레디안'을 통해서 스토리가 전개되며, 원작의 '슈 시스템'과 '욕망의 탑 시스템'에 대해서는 업데이트를 고려 중이다.

Q '소울링커'에 대해 설명해달라.
A 지난해 지스타에서 발표한 용병에서 이름이 변경된 것이다. 캐릭터와 같이 성장하는 동반자라는 느낌과 캐릭터와 서로 영혼이 연결된 대상으로써의 감성을 부여하고자 '소울링커'라는 단어로 네이밍을 변경했다.

Q 아이템 거래 방식에 대해 설명해달라.
A 거래소는 이용자간 자유 거래를 통해서 플레이가 활성화되는 장점이 있지만, 반대로 작업장 이슈나 버그로 인해서 인게임 경제를 크게 흔드는 단점이 크기 때문에 내부에서 다각도로 논의 중에 있다.

Q 현재 완성도는 어느 정도인지.
A 약 95% 정도다. 마무리 작업과 QA가 진행 중이며, BM에 대한 최종 점검도 병행 중이다.

Q 관전 시스템이 이미 개발된 것으로 보인다. 출시 초기부터 대회 개최를 계획 중인지 궁금하다.
A 인게임에서 사망 후 다른 이용자를 보는 일반 관전 이외에 지스타에서 멀티 비전을 통해 송출되는 화면은 옵저버 전용 관전 화면이다. e스포츠까지 염두에 두고 개발된 시스템으로 대회 개최를 통해서 붐업이 돼 액션 배틀로얄의 선두주자가 될 것을 목표로 하고 있다. 출시 초기 대회 개최 및 배틀로얄 선호 이용자의 모객 등 게임 붐업을 위한 방안을 다각도로 검토 중이다.

이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)
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