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[이슈] 김태현 실장 "비켄디는 생존과 탐험에 중점 둬"

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김태현 아트실 총괄 실장(좌)과 화면 속의 데이브 커드(Dave Curd) 월드 아트 디렉터.
김태현 펍지주식회사 아트실 총괄 실장이 '배틀그라운드'의 4번째 맵 비켄디(VIKENDI)는 생존과 탐험 모두에 중점을 뒀다고 밝혔다. 3번째 맵 샤녹의 경우 빠른 전투를 위해 만든 반면 생존과 전투를 모두 경험할 수 있도록 제작했다는 것.

펍지주식회사는 18일 자사의 사옥에서 '배틀그라운드'에 추가될 설원 배경의 신규맵 비켄디을 알리기 위해 맵 개발자와 인터뷰 자리를 마련했다. 이번 인터뷰에는 김태현 아트실 총괄 실장과 데이브 커드(Dave Curd) 월드 아트 디렉터가 참여했다.

비켄디는 슬로베니아와 스위스를 돌아다니며 얻은 자료를 바탕으로 만들어졌다. 대표적으로 다이노파크를 꼽을 수 있는데, 펍지에서 직접 현장을 방문하고 사진 촬영 등 자료를 모아 맵 속에 구현하기도 했다.

'배틀그라운드'의 4번째 신규맵인 설원의 비켄디. 김태현 실장과 데이브 커드에게 비켄디에 대한 모든 것을 알아봤다.

◆ 자기장 속도가 다른 맵과 다른데 기획 의도가 궁금하다.

김태현: 비켄디를 제작할 때 중점적으로 봤던 점은, 전 맵인 샤녹에서는 빠른 전투를 요했다면, 비켄디에서는 생존과 탐험에 초점을 뒀다. 초반에는 느리다가 후반에는 빨라지도록 만들었다.

◆ 설원에서 여러 효과로 인해 시야에서 답답함을 느낄 수 있을 것 같다.

김태현: 에란겔에 비 오는 날을 만들었지만 제외한 적이 있다. 이용자는 시야보다는 소리에 스트레스를 받았다. 빗소리 때문에 사운드 플레이가 안된다는 지적이 있었다.

◆ 6km x 6km로 만든 이유가 있나.

김태현: 생존과 탐험이었다. 샤녹때는 스피드를 요구해서 이용자가 스트레스를 받았다. 에란겔은 여유 있는 플레이가 가능했다. 비켄디는 초반에 8km x 8km로 가려 했는데 너무 여유로웠다. 테스트를 거친 결과 6km가 생존과 탐험을 접목할 수 있다는 판단이 들었다.

데이브 커드: 커뮤니티의 반응을 수용하려 했다. 반응을 따르려 고 하다 보니 6km로 결정하게 됐다.

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◆ 비켄디를 만들기 위해 어떻게 자료 조사를 진행했나.


김태현: 여러 나라들을 조사하다 아름다운 도시 유럽을 선택했다. 건축물이 아름답다. 펍지 내에 유럽을 한번 직접 가보자는 이야기가 있었다. 팀 전원이 슬로베니아와 스위스에 가서 건축물을 눈으로 보고 건물들을 사진으로 찍어왔다. 가이드에게 요청해 특색 있는 곳을 찾아갔다. 차를 타고 지나다니다 다이노파크가 실제로 있어 게임속으로 구현하기도 했다.

데이브 커드: 여행을 활용하겠다는 아이디어가 유용했다고 생각한다. 그곳에서 멋진 지역들을 다니며 수집했던 아이디어를 이용할 수 있어서 좋았다.

◆ 국내에도 활용할 수 있는 장소가 있을 것 같다.

김태현: 내부적으로는 많은