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[10주년 기획 동남아를 가다: 인니편⑦] 印尼 1세대 퍼블리셔 리또게임 앤디 수리얀또 대표 인터뷰

이제는 동남아시아다. 세계의 변방으로만 여겨지던 동남아시아 지역은 적지 않은 인구를 보유하고 있으며, 경제 성장과 함께 소비 수준이 급속도로 높아져 국제 무역에서 주요 시장으로 떠오르고 있다. 사드 마찰로 인한 중국의 '한한령'으로 인해 중국 진출길이 사실상 막힌 상황에서 한국 업체들에게 동남아시아 게임 시장은 더욱 중요할 수밖에 없다. 데일리게임과 데일리e스포츠 창간 10주년을 기념해 동남아시아 주요 국가를 직접 방문, 생생한 현지 게임과 e스포츠 산업의 현황과 미래에 대해 전망해보는 시간을 갖도록 할 예정이다. < 편집자주 >

인도네시아 1세대 퍼블리셔 리또게임의 앤디 수리얀또 대표.
인도네시아 1세대 퍼블리셔 리또게임의 앤디 수리얀또 대표.

인도네시아 게임시장을 이야기할 때 빼놓을 수 없는 기업이 바로 리또게임(Lytogmae)이다. 2003년 설립된 인도네시아 1세대 게임 퍼블리셔로 '라그나로크 온라인'과 'RF 온라인', '씰 온라인', '로한' 등 한국산 MMORPG를 현지에서 성공적으로 서비스하며 사세를 확장한 리또게임은 태국과 베트남에 지사까지 설립하고 동남아시아 전역으로 영향력을 확대한 바 있다.

데일리게임은 인도네시아 수도 자카르타에 위치한 리또게임을 직접 방문해 앤디 수리얀또 대표를 만났다. 앤디 수리얀또 대표는 "리또는 한국 업체들과의 꾸준한 협력을 통해 지금까지 성장해온 회사"라며 "자체 결제 시스템과 인도네시아, 태국, 베트남 등 동남아 주요 국가에 현지 법인을 보유한 장점을 살려 앞으로도 양질의 서비스를 동남아시아 지역 게이머들에게 제공할 것"이라고 말했다.

다음은 앤디 수리얀또 대표와의 일문일답.

Q 간단한 회사 소개 부탁한다.
A 리또게임은 2003년에 설립됐다. 벌써 15년이나 됐다. 한국산 온라인게임을 인도네시아에서 성공적으로 서비스하면서 성장했다.

Q 대표작들을 소개한다면.
A 왕년에 잘 나갔던 한국산 PC MMORPG를 다수 퍼블리싱했다. '라그나로크 온라인'과 'RF 온라인', '로한', '그라나도 에스파다' 등을 서비스했다. 2014년부터 모바일 게임사업도 시작했다.

Q KOTRA에서 상도 받았는데.
A 2011년에 받았다. 한국과 인도네시아의 IT산업 협력을 위해 노력한 공을 인정받았다. 앞으로도 한국 기업들과 긴밀한 관계를 이어가고 싶다. 새로운 파트너도 많이 만나고 싶다.

Q 리또게임의 강점은 무엇이라고 생각하나.
A 자체 결제 시스템을 갖고 있는 점이 크다. 동남아시아 지역은 이용자들이 신용카드나 은행 계좌를 보유하지 않고 있는 경우가 많다. 은행 거래 없이도 결제할 수 있는 수단을 제공하는 일이 중요할 수밖에 없는데 리또게임은 'GOC(Global Online Credits)'라는 이름의 결제 시스템을 보유하고 있다. 인도네시아에 본사가 있다보니 인도네시아 사정에 밝은 것도 강점이지 않겠나.

Q 인도네시아 외의 동남아시아 지역은 어떻게 관리하고 있나.
A 본사는 인도네시아 자카르타에 있지만 태국 방콕과 베트남 호치민에 지사를 보유하고 있다. 지사가 없는 지역도 여러 네트워크를 통해 관리하고 있다.

Q 최근 인도네시아 게임시장에 대해 말한다면.
A 모바일게임 시장이 급성장하고 있다. 모바일 AOS게임과 FPS게임 점유율이 높다. 리또게임이 MMORPG를 서비스하기 시작하던 10여년 전에 인도네시아 PC방에 인기 있던 게임이 2개 있는데 하나가 '도타'고 다른 하나가 '카운터스트라이크'였다. 인기 있던 장르가 계속 인기를 이어오고 있는 것이기도 하겠지만 모바일 환경이 좋아지면서 점유율이 급속도로 높아지는 것 같다.

Q '도타'와 '카스'는 지금도 인기가 좋은가.
A 그렇다. 모바일게임들도 인기가 있지만 여전히 '도타2'와 'CS: GO'는 인도네시아에서 인기 게임이다. 인도네시아 시장도 선점효과가 큰 시장이다. '도타2'로 인해 '리그오브레전드'도 힘을 쓰지 못하고 있다. '모바일 레전드'가 인도네시아에서 흥행하고 나서 들어온 '아레나 오브 밸러'는 다른 지역에서보다 인도네시아 점유율이 높지 않다.

Q 그렇다면 한국산 모바일게임이 앞으로도 인도네시아에서는 힘을 쓰기 어려울 수도 있겠다.
A 꼭 그렇다고 보기는 어렵다. 인도네시아 게이머들은 한국산 PC 게임을 오래 해왔다. 한국산 게임에 대해 어느 정도 인정하는 분위기는 있다. 최근에는 '배틀그라운드'와 '배틀그라운드 모바일'의 인기가 높아지고 있기도 하다. 모바일 AOS와 FPS 장르에 선점 작품들이 있는 것은 사실이지만 좋은 신작이 나온다면 또 달라질 수도 있지 않겠나.

Q 인도네시아 게이머들의 구매력에 대해서 이야기한다면.
A 구매력으로 인한 진입장벽도 없지는 않은 것 같다. 대표적으로 블리자드 게임들이 인도네시아에서 인기가 높지 않은데 시작부터 패키지 구매를 해야 하기 때문이 아닌가 분석하는 이들이 적지 않다. 최근 점유율이 높아지고 있는 모바일 AOS와 FPS게임들은 과금 부분에서 진입장벽이 높지 않기는 하다.

Q 인도네시아에 유망한 개발사나 우수한 개발인력은 없는지.
A 현지 개발사는 물론 있다. 500명 정도 개발 인력이 있다는 발표도 있었다. 하지만 개발력이 뛰어난 편은 아니고 인디 개발사 수준이다. 다만 아트 관련해서는 좋은 인력이 많다. 인도네시아 사람들이 악기를 잘 다루고 그림을 잘 그리는데 예술성이 뛰어난 인력이 많다. 독특한 분위기의 작품이 나온다. 리또게임은 한국의 비주얼다트(http://www.visualdart.com)와의 협업을 통해 인도네시아 아티스트를 양성하고 있으며 수익도 창출하고 있다.

Q 인도네시아 시장에 관심을 갖고 있는 한국 업체에게 하고 싶은 말이 있다면.
A 인도네시아 한 곳만 생각하고 진출하기에는 리스크가 적지 않은 것이 사실이다. 가급적 인도네시아를 비롯한 동남아시아 6개국을 함께 보고 접근하는 편이 낫다. 그러다 어느 한 국가에서 성과가 나면 따로 더 집중해서 서비스하면 된다. 인도네시아는 인구도 많지만 젊은 시장이다. 게임을 즐기는 인구가 앞으로 더 늘어날 수 있다. 다만 하루아침에 인도네시아 이용자들의 마음을 사로잡기는 어렵다. 짧게 보고 접근하지 말고 장기적인 안목으로 투자한다면 분명 큰 보상을 얻을 수 있을 것이다.


이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)
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