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열혈강호2 한용섭 기획팀장 "무협게임의 중심 될 것"

"2012년에는 많은 무협게임들이 출시됩니다. 무협게임을 만드는 한 사람으로써 내년이 정말 기대가 됩니다. 열혈강호2 또한 그 중심에 서서 무협장르의 가능성을 더 크게 키워나갈 수 있도록 노력하고자 합니다. 많은 관심과 애정어린 시선을 당부 드리고 싶습니다."

엠게임이 서비스하고 KRG소프트가 개발한 '열혈강호2'가 첫 비공개테스트를 시작한다. KRG소프트 한용섭 기획팀장은 테스트를 앞두고 패기와 열의로 가득했다. 오랜기간 심혈을 기울여 개발한 게임인 만큼 최상의 콘텐츠로 중무장해 무협게임을 선도하겠다는 의지도 함께 담겨 있었다.

한 팀장에 따르면 이번 테스트는 '열혈강호2'만의 액션과 조작성에 중점을 둬, 익숙함을 전제로한 무협게임 특유의 재미를 느끼는 것이 관건이라고 전한다. 또 2차 테스트에 앞서 테스터들의 의견을 수렴하고자 테스트를 진행하게 됐다고 밝혔다.

다음은 한용섭 팀장과의 일문일답.


Q 첫 테스트를 앞두고 기분이 남다를 것 같습니다.
A 전사적으로 힘을 모아주고 기대하고 있는 프로젝트인 만큼 큰 부담이 되지만 이제 정말 본격적으로 시작이라는 마음을 먹었습니다. 테스트 날이 다가오면서 하루, 일주일, 한 달만 더 있으면 좋겠다고 생각 하는 게 모든 개발자들의 마음일 것입니다. 저도 그러하고요. 무엇보다도 점점 발전하는 열혈강호2를 기대해주셨으면 좋겠습니다.

Q 테스트 시기가 다소 연기됐습니다. 조작체계 점검 외에 새로 추가될 콘텐츠도 있는지요.
A 이번 1차 테스트에 앞서 열혈강호2의 체험판을 지스타 현장에서 공개했었는데요. 실제 유저들과 직접 만나서 유저들이 게임을 즐기는 모습과 그 반응들을 보면서 많은 것들을 느꼈습니다. 그리고 열혈강호2가 나아가고자 하는 개발방향에 대해 용기와 조언을 얻게 되었습니다.

가장 좋았던 것은 전투에서 발전 가능성이 있어 보인다고 말해주는 유저들이 많아서, 큰 힘이 됐습니다. 특히 지스타 후 개발팀의 가장 큰 화두는 ‘조작체계’ 였습니다. 유저들에게 불편한 요소로 느껴진 조작체계가 좀더 자연스럽게만 연출 된다면, 열혈강호2만의 액션을 원래의 기획 의도대로 잘 표현할 수 있겠다는 결론을 내리고 개선작업을 시작했습니다. 그 부분을 보완하기 위한 최소의 시간 확보가 필요했고요.

여기에 열혈강호2의 가장 큰 매력이 될 스토리가 있는 퀘스트도 함께 추가하게 되었습니다. 원작 만화로부터 30년 후의 이야기라는 부분이 어떻게 게임 속으로 녹아 들어있는지 느끼실 수 있을 겁니다. 특히 원화의 설정, 이야기 들은 작가님들과 깊고 긴~ 미팅을 통해서 매우 밀도 있게 준비되고 있습니다.

Q 20레벨 캐릭터가 지급됩니다. 이번 테스트에서 캐릭터 육성은 어디까지 진행할 수 있나요.
A 이번 열혈강호2의 1차 테스트는 캐릭터를 육성하거나, 다양한 콘텐츠를 두루두루 점검하는 테스트는 아닙니다. 밸런스나 성장보다는 전투와 기본 시스템과 유저들이 친해질 수 있기를 바랍니다. 그래서, 캐릭터를 만들고 레벨 1부터 키우는 과정을 생략했습니다. 레벨 20으로 준비된 캐릭터와 스킬을 갖고 테스트를 시작하게 되며 간단한 조작에 대한 설명만 듣고 나면 바로 게임을 시작하게 됩니다.

이번에는 열혈강호2의 가장 중요한 요소인 ‘액션’과 그 패턴들을 살펴보고 점검하기 위한 테스트로, 무사, 사수, 혈의 캐릭터가 20레벨에 맞추어져서 그에 맞는 능력치, 아이템, 장비, 무공들이 주어지고 그것을 가장 효과적으로 멋지게 사용하는 패턴들을 보게 됩니다. 3일간 해보시면 다소 생소했던 조작스타일도 익숙해 지고, 액션과 전투의 맛이 다르시다는 것을 느끼게 될 것 입니다. 캐릭터 레벨은 23~20대 중반까지 육성할 수 있을 것입니다.

Q 파티 플레이 등을 통한 레이드 몬스터 사냥도 가능한지요.
A 인스턴스던전에서 파티를 통한 레이드 사냥이 가능합니다. 지스타에서도 선보였던 검성연무단 던전에 입장하면 파티원들과 전략적으로 몬스터를 제압해야 유리합니다. 아울러 열혈강호2는 유저 각자의 선택에 따라 역할이 정해지는 게임을 만들고자 합니다. 반드시 정해진 직업이나 특성에 따라 어떤 역할을 해야 하는 것이 아니라, 유저 컨트롤에 의해서 잘 피하는 사람이 탱커를 맡고, 잘 때리는 사람은 딜러가 되는 유연한 플레이 패턴이 전개됩니다. 때문에 파티 사냥시 어려움도 따를 것이라 생각합니다. 하지만 던전에서 혼자서도 클리어 할 수도 있고, 물론 여럿이 모이면 더 많은 보상을 얻는 그런 방향을 추구하고 싶습니다.


Q 최근 무협게임에서의 경공 시스템은 필수로 자리잡은 것 같습니다. 열혈강호2만의 경공 시스템은 무엇이 있나요.
A 열혈강호2의 무공은 여러 개의 모션이 더해져서 컨트롤 타이밍에 따라서 캐릭터가 움직입니다. 2단 점프에 이은 채공 질주를 통해 빠른 속도로 이동 가능한데요. 지스타 때 좀 느린 것 같다는 반응이 있어 전반적으로 속도감을 조절했습니다.

Q 이번 테스트에 어떤 의미를 부여하고 계신가요.
A 열혈강호2가 추구하는 세계는 바로 ‘열혈강호스러운’ 게임입니다. 본격적인 열혈강호2를 펼쳐보이기 위해서 가장 중요한 ‘액션’과 ‘전투’를 채우는 첫 단추인 만큼, 유저들의 의견을 꼼꼼하게 체크하고 듣고자 합니다. 또한 귀한 의견들은 2차 테스트 버전을 준비하는데 큰 영향을 미칠 것입니다.

Q 테스트를 통해 얻고자 하는 가장 중점적인 부분은 무엇인가요.
A 개발진들이 모두 유저들의 이야기를 많이 듣고 변화되려고 준비하고 있습니다. 열혈강호2는 엠게임에서 개발, 서비스해오던 게임들과 구별되는 다른 요소들이 많기 투입되었고, 특별히 게임 안에서 ‘상호 인터렉션’이 매우 활발한 게임이기 때문입니다. 1차 테스트를 통해 이 요소가 열혈강호2의 강점이 되어 다이나믹 한 플레이를 지원하게 될지 검증하는 단계가 될 것 같습니다.

Q 이용자들에게 전하고 싶은 말이 있다면, 한 말씀 부탁 드립니다.
A 2012년 많은 무협게임들이 대기중인 것으로 알고 있습니다. 무협게임을 만드는 한 사람으로써 내년이 정말 기대가 되고, 열혈강호2가 그 중심에 서서 무협장르의 가능성을 더 크게 키워낼 수 있도록 노력하고자 합니다. ‘열혈강호’는 이제 하나의 브랜드라고 생각합니다. 만화 속에 숨겨져있는 열혈강호의 매력이 온라인게임을 통해서 더욱 살아나는 열혈강호스러운 게임으로 인사 드리겠습니다. 감사합니다.

[데일리게임 이재석 기자 jshero@dailygame.co.kr]


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