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[창간 3주년] 게임 수출 역군을 만나다 - 위메이드 이경호 본부장

국내 시장을 넘어 해외시장을 개척하는 것은 비단 게임 산업뿐아니라 모든 산업 영역이 동일하게 안고 있는 숙제입니다. 그 숙제를 슬기롭게 풀어나간 게임 기업들이 적지 않기때문에 게임산업은 '수출 효자산업'이란 애칭을 얻었습니다. 데일리게임은 창간 3주년을 맞이해 해외시장 최전방에서 치열한 전투를 펼치고 있는 수출 역군들을 만나 그들이 겪었던 애환과 성공 스토리를 들었습니다. <편집자주>

무협 MMORPG '미르의전설'을 앞세워 중국 온라인게임 시장에 한 획을 그은 위메이드엔터테인먼트(이하 위메이드)가 신작 '미르의전설3' 상용화를 통해 또 한번의 도약을 예고하고 있습니다.

위메이드의 지난해 매출은 876억 원으로 이 중 해외 매출만 752억 원을 기록, 전체 매출의 약 86%에 이를 정도로 해외 매출 비중이 큽니다. 지난해 중국 시장에서의 '미르의전설' 매출 감소로 실적이 다소 부진한 것으로 나타났지만, 올해 론칭한 '미르의전설3', '타르타로스' 등 기존 타이틀의 해외 진출이 맞물려 올해 하반기를 기점으로 내년에는 더 큰 성과를 거둘 수 있을 것으로 보입니다.


위메이드 이경호 사업본부장은 "최근 상용서비스를 시작한 '미르의전설3'가 중국 시장에서 큰 호응을 얻고 있어 기대된다"며 "2011 차이나조이를 통해 선보인 '타르타로스온라인' 또한 중국 상용서비스를 준비 중이므로 향후 큰 폭의 매출 신장이 이루어질 것"이라고 밝혔습니다.

위메이드가 해외 시장에 본격 진출한 시기는 지난 2001년, 2000년 설립 이후 만 1년도 안된 시점에 '미르의전설2'를 유럽과 중국 지역에 상용서비스를 시작했지요. 이 본부장에 따르면 당시 중국 시장의 경우 국내 온라인게임 시장과 달리 이용자들의 게임 이용에 대한 수요도 낮았을 뿐더러, 성장 가능성이 높게 평가됐기에 중국을 타겟으로 정했다고 합니다.

"다른 해외 국가도 마찬가지지만 특히 중국 시장은 성장 가능성이 높게 평가됐습니다. 인터넷 보급율도 급속도로 발전한 시기였고, 중국인들 다수가 즐길 수 있는 콘텐츠에 대한 욕구가 강했습니다. 이 때 중국풍의 무협 게임인 '미르의전설2'라면 충분히 승산이 있을 것이라는 자신감도 있었죠. 또 중국시장에서의 잠재적인 가능성과 '미르의전설2' 론칭 시기가 적절히 맞아 떨어졌다고 볼 수도 있을 것 같네요."

'미르의전설2'가 중국 시장에서 성공할 수 있었던 이유는 크게 두 가지로 보입니다. 첫째는 중국 시장에 특화된 콘텐츠라는 점입니다. '미르의전설2'는 중국 무협을 소재로 한 게임이기에 현지 게이머들로부터 거부감이 덜한 편에 속했고, 당시 '미르의전설2'를 대체할 만한 무협 게임이 부족했던 것도 그 이유로 꼽힙니다. 또 퍼블리싱 파트너인 샨다의 마케팅 전략도 성공요인으로 꼽을 수 있습니다. 당시 샨다 측은 중국 최초로 PC방에 선불카드 쿠폰을 판매, 차별화된 유통 전략을 통해 매출원을 늘린 것이 큰 도움이 됐지요.

"당시 엔씨소프트의 리니지 만큼은 아니었지만 우리로서는 충분했다고 봅니다. 또 무협 장르 특성상 중국 게이머들에게 익숙한 맛이 있었죠. 게임 자체 만으로 평가해도 좋았다고 생각합니다. 중국 시장에 적합한 콘텐츠였죠. 샨다 측의 유통 전략도 크게 도움이 됐습니다. 샨다와 위메이드가 공동 작업을 한 것이 결실을 맺은 것이죠."


이 본부장은 중국 시장의 경우 전세계 어느 곳 보다 온라인게임에 대한 학습력과 발전 속도가 빠르지만, 전체적인 시장 환경은 국내와 비슷하다고 귀뜸했습니다. 신규 온라인게임에 대한 이용자들의 극심한 유입과 이탈이 잦은 편이며 충성도가 높은 편이라는 것입니다.

"국가별로 차이는 있겠지만 중국 게이머들은 특히 국내와 비슷한 성향을 보이는 것 같습니다. 쉽 말해서 캐주얼게임의 경우 꾸준한 상승세를 보이는 반면, MMORPG나 액션, 슈팅 등의 경우 처음부터 흥행하거나 실패한다는 이야기죠. 물론 꾸준히 잘되는 게임도 있겠지만, 극히 드문 경우에 속합니다. 초반부터 반응이 좋다면 성공을 이어가는 경우가 대부분이었으니까요."

그러나 이 본부장이 바라본 중국 시장에 대한 가치는 기대 이상일 뿐더러, 상상을 초월합니다. 그도 그럴 것이 중국 게임시장은 13억 명의 인구를 보유한 전세계 최대 국가입니다. 아울러 성장기를 넘어 성숙기로 접어든 현재 중국 시장은 위험을 무릎쓰고라도 도전해야 할 시장이기 때문입니다.

"중국은 지난해부터 한국 온라인게임 시장을 넘어 가파른 성장을 거듭하고 있습니다. 특히 PC나 통신 환경이 좋아지며 속도가 빨라지고 있는 분위기입니다. 이 같은 성장률도 한동안은 지속될 것으로 보여집니다. 현재 중국에서는 자국 게임들의 시장 점유율이 차츰 높아지고 이는 추세입니다. 성공과 실패를 경험했던 퍼블리셔들이 점진적으로 늘어나다보니 시장 경쟁도 치열해질 수 밖에 없는 상황이고요. 시간이 지날수록 물러설 곳은 없다고 봅니다. 10년의 노하우를 가진 게임사인 만큼 앞으로 선보일 게임들도 철저한 현지화를 통해 성공을 이어갈 것입니다."


이 본부장은 해외시장 진출 시 따르는 어려움에 대해 전문화된 습성을 가진 현지 퍼블리셔의 부재를 꼽았습니다. 중국이나 대만, 일본 시장의 경우 게임 서비스에 특화된 퍼블리셔들로 인해 수출이 용이한 편이지만, 기타 해외의 경우 그렇지 않은 경우가 더 많기 때문입니다.

"단순 퍼블리셔가 존재한다고 해서 끝날 문제는 아닙니다. 현지 사정을 아무리 잘 안다고 하더라도 게임의 특수성을 이해하지 못하면 실패를 맛 볼 수 있기에 신중함이 필요합니다. 이러한 부분들이 맞춰지지 않으면 어려움은 커질 수 밖에 없습니다. 위메이드도 중국 시장에만 의존할 생각은 없습니다. 향후 북미, 유럽 뿐만 아니라 남미 등 지역에 서비스를 하기 위해서라도 준비를 해야겠죠."

국내 온라인게임 시장과 해외 시장의 차이점에 대해선 관점에 따라 이야기가 달라진답니다. 게임의 재미 요소는 근간이 돼야하며, 국가적 특성에 따라 캐릭터 디자인과 분위기 등이 바뀌어야 한다고 합니다.

"캐릭터 디자인만으로 볼 때 동양적인 부분과 서양적인 부분이 나뉘는 것은 사실이죠. 북미 게이머들이 동양 풍의 이미지 보다는 서양 이미지를 좋아하는 것 처럼요. 하지만 이 부분이 큰 작용을 가져온다고 볼 수만도 없습니다. 보편적으로 게임이 재미있어야 합니다. 재미있는 게임은 디자인이나 캐릭터가 문제되지 않는다고 봅니다."

위메이드는 내년에 '천룡기', '네드' 등 다양한 신작 게임을 선보이는 동시에 내년에는 국내를 포함한 해외 지역에서 최다 게임을 서비스한다는 계획입니다. 또한 자회사 위메이드크리에이티브를 통한 스마트폰 게임 출시는 물론, 지난해 인수한 조이맥스를 통해 해외 서비스 영역을 확대할 계획이랍니다.

"위메이드에게 2012년은 새로운 도약을 위한 시기임에 틀림 없습니다. 중국 상용서비스 예정인 '타르타로스온라인'이 일본에서 나름 성과를 올리고 있고, 기존 게임들의 해외 서비스 계획도 점차 확대되고 있습니다. 또 '미르의전설3'가 중국에서 좋은 반응을 보이고 있기에 기대해도 좋을 것 같습니다. 향후 위메이드는 조이맥스의 글로벌서비스플랫폼(GSP)를 대폭 활용해 서비스 영역을 확대할 수 있도록 만전을 다할 계획입니다."

[데일리게임 이재석 기자 jshero@dailygame.co.kr]


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