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[지스타 2011] 레드5스튜디오 파이어폴 "게이머와 함께 만든 게임"

지스타에 첫 출전한 '파이어폴'이 좋은 반응을 얻고 있다. 카툰 방식의 캐릭터와 우주의 한 행성에서 배경으로 펼쳐지는 플레이는 실사 위주의 국내 FPS게임들과 차별화된 모습으로 색다른 게임을 찾는 관람객들의 이목이 모인 것.

특히 이 게임은 스킬 시스템 '배틀 프레임'을 통해 획일화된 캐릭터를 벗어나 자신만의 개성을 표현할 수 있고, 시간대별로 변하는 날씨, 광원, 계절 등을 아름답게 표현해냈다.

4년여의 개발기간 동안 파이어폴의 핵심 콘텐츠를 디자인했다는 백성호 컨셉아티스트는 "파이어폴은 이용자의 반응을 적극 반영하여 만든 게임"이라며 "전 세계 게이머들이 만족할 수 있는 게임을 목표로 이용자의 목소리에 귀기울이고 있다"고 말했다.

또 박바로 개발아티스트는 "한국 게이머가 재미있어 할 소재가 여러곳에 숨어있다"며 "한국 이용자들은 이런 요소를 찾는 것도 하나의 재미가 될 것"이라고 말했다.

다음은 백성호 컨셉아티스트와 박바로 개발아티스트와의 일문 일답.

Q 다양한 이용자에게 파이어폴을 처음 선보였는데.
A 백성호=시연회에서 지스타 참가객을 대상으로 시연대를 마련하고 파이어폴을 선보일 수 있어 기쁘다. 대회 형식으로 체험관이 꾸며졌는데 마크컨 대표와 본사 임원들이 전용준 캐스터와 온상민 해설의 열정적인 중계에 깊은 인상을 받았다.

Q 대회형식으로 부스를 꾸몄는데 e스포츠 화에 대한 계획은.
A 백성호=사업적인 부분은 아는게 없다. 하지만 개발팀 내에서는 온게임넷과 효과적인 방송을 위한 옵저버 모드 방안에 대해 조언을 구한적이 있다. 게임을 플레이 하는 사람의 재미도 중요하게 생각하고 있지만 보는 재미도 중요하게 생각하고 있다.
박바로=파이어폴은 탈것과 점프젯을 활용하는 차별화된 e스포츠 콘텐츠다. 하지만 아직 대전모드에서 피아구분이 명확하지 않다는 문제점을 지적받아 개발에 반영할 예정이다.

Q 이용자의 의견을 반영한 부분이 있다면.
A 백성호=온게임넷의 의견과 파이어폴 사이트의 의견을 많이 반영했다. 편의성을 추구하기 위해 많은 고민을 하고 있고 타격감이 약하다는 지적이 많아 전략적인 맵을 제작하는 방향으로 이용자 의견을 반영하고 있다.


Q 추가 탈 것으로 로봇을 고려했나.
A 백성호=파이어폴의 탈것 중 로봇도 분명히 존재한다. 아직 개발은 준비 중이지만 파이어폴 개발이 일정 수준이상 완료되면 추가 콘텐츠로 추가하고 싶은 것이 많다. 지금 기획하고 있는 것은 기어스오브워3의 실버팩과 비슷한 개념으로 준비하고 있다.

Q 파이어폴은 다른 FPS게임과 달리 근거리 무기가 적은데.
A 백성호=근접무기는 현재 개발팀이 만족할 만한 이펙트와 타격감을 표현하지 못해 공개하지 못하는 점이 안타깝다. 현재 근접무기에 대한 기획과 개발을 진행중이다.

Q 해외 게임업체 취업을 준비하는 개발자들에게 선배로써 조언을 해줄 것이 있나.
A 백성호=해외 업체에 최업을 준비하려면 언어도 물론 중요하지만 취업비자같은 취업조건을 맞추는 것 역시 중요하다. 미국의 경우 해외 취업을 준비하면서 취업비자 준비를 소홀히 하는 경향이 있는데 개발실력과 언어도 중요하지만 취업에 대한 준비 역시 중요하다고 충고 하고 싶다.
박바로=물론 언어가 가장 중요하다. 팀원들과 의사소통을 하지 않으면 만족스러운 결과물을 얻기 힘들다. 또한 해외 취업을 위한 개발자 사이트에서 충분한 정보를 얻어 원하는 회사에 구인상황을 먼저 조사하는 것이 좋다. 무턱대고 이력서만 낸다고 취업이 되는 것은 아니기 때문이다.

[부산=데일리게임 서삼광 기자 seosk@dailygame.co.kr]


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