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'천룡기' 위메이드 무협 계보 잇는다, 동접 10만이 목표

위메이드엔터테인먼트(이하 위메이드)가 세계 최고의 개발업체로의 도약을 선언했다. 위메이드는 26일 서울 소공동 프라자호텔에서 기자간담회를 열고 대작 MMORPG '네드'와 '천룡기'를 선보였다.

위메이드 '네드', '천룡기' 개발팀은 "블레이드앤소울과 경쟁해서도 이길 수 있도록 액션성을 가다듬었다"며 "일단 먼저 공개되는 천룡기는 동시 접속자 수 10만명 돌파와 서비스 1~2년이 지나도 이 수치를 유지하는 것이 목표"라고 밝혔다.

다음은 위메이드 '네드' 및 '천룡기' 개발팀과의 일문일답.

'천룡기' 위메이드 무협 계보 잇는다, 동접 10만이 목표

Q '네드' 개발이 매우 지연된 것으로 알고 있다. 이번에는 제대로 서비스 일정대로 공개할 수 있나.
A 콘솔게임 같은 전율과 스피드를 느낄 수 있게 개선했다. 펠로우 시스템도 다른 게임에서 볼 수 없는 디자인으로 바뀌고 있다. 그래서 시간이 더 걸렸다. 올해 말에 1차 비공개 테스트를 예정하고 있고 론칭은 내년 3분기 정도에 예상하고 있다.

Q 게임을 공개하면서 세운 목표가 있다면.
A 두 작품 오랜 시간 심혈을 기울였다. '천룡기'는 무협 게이머 외에도 기존 판타지 MMORPG 이용자들도 목표로 하고 있다. 일단 '천룡기'는 동시 접속자 수 10만명 이상, 상용화 후 1~2년이 지속되도 이 수치가 유지될 수 있도록 하는 것이 우리의 목표다.

Q 지스타에 '천룡기'가 출품되나.
A '천룡기'는 당연히 출품한다. 시연대를 통해 이용자들이 '천룡기'를 즐길 수 있을 것이다. '네드'는 지난해에 출품했는데 올해는 개발에 전념하기 위해 지스타에 출전하지 않는다. 이 외에도 SNG, 스마트폰게임이 많이 출전한다. 5종의 스마트폰게임을 선보일 예정이다.

Q '네드'는 개발비가 어느 정도 투입됐나.
A 6년 정도 개발했기 때문에 굉장히 많이 투입됐다. 앞으로도 많이 들어갈 것 같다. 대작 게임들이라고 알려진 MMORPG 투자비하고 비슷하다고 보시면 될 것이다.

Q 위메이드는 조이맥스 통해서 해외 서비스 망을 구축하고 있다. '네드'와 '천룡기'도 조이맥스를 통해 해외에 서비스되나.
A 해외 서비스를 고려중이긴 하지만 일단 국내 서비스에 집중하려고 한다. 당장 해외 진출에 대해서 이야기할 수 있는 부분이 없다.

◇위메이드 개발을 총괄하고 있는 류기덕 전무

Q '창천'이라는 브랜드를 버리고 '천룡기'라는 새로운 브랜드를 만들었다. 새로운 브랜드를 만든 이유가 무엇인가.
A 지난해 '창천2'라는 이름으로 2차 비공개 테스트를 진행했다. 당시 이용자들의 의견을 많이 수렴했다. 여러 불편사항이나 성장을 저해하는 요소에 대한 불만이 많아서 전면 개편에 돌입했다. 그래픽도 80% 이상 교체했고 엔진도 리뉴얼했다. 성장 난이도도 전면 재개편했다. 그러다보니 '창천2'라는 브랜드를 이어갈 명분을 잃었다. '창천'에서 계승한 것은 삼국지에 등장하는 인물들이 잠깐 나온다는 것 뿐이다.

Q 중국시장을 염두에 두고 개발한 것인가.
A 특별히 중국시장을 고려해서 개발한 것은 아니다. 전세계 시장을 염두에 두고 개발했다. 하지만 일단 국내 사업을 먼저 진행한 후에 해외 사업을 추진하겠다.

Q '네드'의 펠로우 시스템과 농장 시스템은 이미 공개된 것인데 다른 독특한 시스템이 있나.
A 지난해 지스타에 공개한 이후 개발에 매진했다. 특별히 새로운 것을 넣기 보다는 개선에 집중했다. 펠로우의 활용성을 높이기 위해 비행전투와 탑승전투를 추가했다. 전투도 어쌔신같은 캐릭터의 경우 상하좌우를 가리지 않고 수준높은 플레이가 가능하도록 개선했다.

Q '블레이드앤소울'과 '천룡기'가 경쟁할 것 같다. 경쟁에서 이길 수 있는 요소가 무엇인가.
A 액션으로 경쟁을 해야 하지 않을까 싶다. MMORPG는 성장하기 위해 장시간 플레이를 요구하기 때문에 피로도를 최소화 시켜야 한다. 그래서 논타겟팅을 바탕으로 하면서 마우스만으로 콘트롤 할 수 있도록 접근성을 높였다. 액션감이 떨어지지 않으면서 보다 쉽고 편하게 장시간 즐길 수 있을 것이다. 그리고 '블레이드앤소울'은 퓨전 느낌이 강한데 '천룡기'는 정통 무협에 현대적인 트렌드를 섞어서 비주얼 작업을 했다. 화려하고 다이나믹한 액션형으로 애니메이션 작업을 많이 했다. 또한 수묵화에서 볼 수 있는 과감한 톤변화와 안정된 색감으로 쉽고 편안하게 이용자들에게 다가갈 것이다.

Q 상용화 모델은 결정됐나.
A 정액제와 부분유료화 두가지 모델을 모두 검토하고 있다. 시범 서비스 단계까지 이용자들의 반응을 살펴보고 결정하려 한다.

[데일리게임 허준 기자 jjoony@dailygame.co.kr]


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