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엔씨 배재현 디렉터 "블레이드앤소울과 아이온은 정반대"

"블레이드앤소울 개발을 시작하면서 최대한 아이온과는 다르게 가자는 것이 목표였다. 아이온은 조작이 매우 쉽다는 특징이 있는 반면 블레이드앤소울은 조작감을 중시 여기는 게이머들을 위해 개발된 게임이다. 두 게임을 모두 다 해본 게이머들이라면 두 게임이 양극단을 달리고 있다는 사실을 충분히 알 수 있을 것이다."

엔씨소프트에서 '블레이드앤소울' 개발을 총괄하고 있는 배재현 디렉터가 8일 서울 삼성동에 위치한 엔씨소프트 본사에서 열린 기자간담회에서 '블레이드앤소울'과 '아이온'의 자기잠식(cannibalization, 카니발라이제이션)을 걱정하는 질문에 내놓은 답이다. 배 전무는 "리니지2를 개발했을때 내가 가장 많이 들었던 질문이 바로 이 자기잠식과 관련한 질문들"이었다며 "기존 게임들에서 10~20% 정도를 비슷하게 참조하고 나머지는 완전히 다르게 개발하면 자기잠식은 없을 수 있다고 본다"고 설명했다.

이날 간담회에는 50여명의 취재진이 몰려 '블레이드앤소울'의 뜨거운 인기를 실감케했다. 배재현 디렉터는 '블레이드앤소울'과 관련한 다양한 질문들에 하나씩 답하며 게이머들의 궁금증을 풀어주기 위해 노력했다.

다음은 기자간담회에서 나온 질문과 배재현 디렉터의 답변들.

Q 2차 테스트가 성황리에 진행 중이다. 내부 반응은 어떤가.
A 서버가 많이 죽어서 서버 안정화와 버그 패치를 하느라 정신이 없다. 아직 구체적인 수치를 받아보지 못해 자세히는 모르겠다. 다만 예상보다 훨씬 많은 게이머들이 테스트에 참여하고 있다. 원래 테스트로 뽑은 인원대비 접속 비율이 대충 정해져 있는데 모집한 인원대비 접속율이 높아서 처음에 고생했다. 반응은 뜨겁다고 이야기할 수 있겠다.

Q 전투에 매몰된다는 지적이 있다.
A 블레이드앤소울은 기본적으로 전투지향 MMORPG다. 전투가 끝난 이후의 콘텐츠도 만들어야겠지만 일단은 전투에 초점을 맞춘 테스트다. '블레이드앤소울'에는 MMORPG와 MORPG의 하이브리드 형태로 넣은 시스템이 많다.

MMORPG의 장점은 한 월드에서 같이 플레이하고 커뮤니티가 생기고 여러 시스템들이 모여 있어서 체인형태로 돌아간다는 점이다. MORPG의 장점은 좁은 공간에서 집중된 플레이와 집중된 리소스를 쓸 수 있다는 것이다. 물론 단점들도 있다. 장점과 단점을 어떻게 믹스할 것인가를 찾아가는 과정이라고 생각하시면 된다.

Q 총 직업이 8개일 것이라는 예상이 나오고 있다.
A 처음 게임 콘셉트 잡을때 직업은 6개에서 10개 사이로 구상했다. 일단 현재 확정한 것은 6개이고 추후 더 추가될 수 있을 것이다.

Q 차후에 공개될 직업은 무엇인지 이야기해줄 수 있나.
A 동영상을 봐도 알 수 있겠지만 다음 테스트에 나올 직업은 소환사다. 소환사류 플레이를 좋아하시는 분들이 많아서 그렇게 결정했다. 총을 쏘는 클래스나 악기를 쓰는 클래스도 있었고 주술을 콘셉트로 하는 클래스 등 내부에서 여러 의견이 나오고 있고 개발중인 클래스도 많다. 다만. 6개 직업 이후의 클래스는 플레이하시는 분들의 반응에 따라서 결정할 예정이다.

Q 종족별로 직업 제한도있는데 풀릴 수 있는가.
A 지스타 버전에는 린족 검사도 있고 곤족 기공사도 있었다. 아직 결정은 안됐다. 종족별 직업은 쉽게 풀수는 있지만 종족의 특징을 잘 살릴 수 있느냐가 물음표다. 린족 검사가 칼을 들고 싸운다면 당연히 진족 검사랑 비슷하게 싸울텐데 이것이 맞는 것일까가 고민이다. 추후 시스템과 애니메이션을 더 만들어서 린족 검사나 린족 역사를 만들 것인지 결정을 못한 상태다.

Q 차후에 전직이나 직업의 특화 콘텐츠는 있나.
A 이미 수련 시스템을 통해서 클래스를 육성할때 자신의 스타일을 스킬로 어필할 수 있도록 하고 있다. 수련 시스템은 계속 발전하고 있는 만큼 이 시스템에 집중해서 플레이어가 자유롭게 캐릭터를 키울 수 있도록 할 계획이다. 전직 이라는 콘텐츠도 지금은 열려 있는 상태다. 아직 전직이 추가된다 아니다를 논하기는 이르다고 본다.

Q 솔로잉에 특화되다보니 콘텐츠 소모 속도가 빨라졌다는 지적이 있다.
A 처음부터 의도한 것처럼 솔로잉으로 플레이가 되도록 노력을 많이 했다. 장비와 조작실력이 되면 혼자서도 던전을 깰수 있도록 난이도를 맞췄다. 이후 콘텐츠도 그런 식으로 추가될 예정이다.

콘텐츠 소모 속도는 어느 나라를 가도 비슷하다. 대만이든 중국이든 유럽이든 모두 콘텐츠 소모 속도가 빠르다고 이야기한다. 실제로 보면 비슷하다. 유럽이 콘텐츠 소모 속도 느리지 않다. 빨리 소모하는 사람들은 어디나 있지만 극히 소수다. 대부분의 게이머분들은 상식적으로 평범하게 한다. 1주일에 2~3번, 한번 할때 2~3시간, 주말에 좀 몰아서 하는 경우가 많다. 나도 그런 플레이어다. 하드코어한 분들과 캐주얼하게 하는 분들의 균형을 잡는 것이 어려운 것 같다. 그것을 맞추는 것이 우리 몫이지 않겠나.


Q 엔드콘텐츠와 최고레벨을 알려줄 수 있나.
A 최고레벨은 정해지지 않았다. 론칭 시점에는 지금의 38레벨보다는 상향이 될거다. 몇 레벨로 할지는 정하지 않았다. 엔드콘텐츠는 전투지향이기 때문에 더욱 더 그쪽으로 갈거다. PVP든 PVE든 더 캐주얼하게 하겠다는 게이머들과 하드코어하게 하는 분들을 모두 만족시키도록 다양하게 전투를 준비하는 것이 엔드콘텐츠다.

Q 이미 게이머들은 문파를 만들어서 커뮤니티를 형성하고 있다. 이런 길드 시스템이 추가될 예정인가.
A 들어간다. 어떻게 아셨는지 모르겠지만 시스템 이름도 문파시스템이다. 론칭시점에 들어갈 예정이다. 문파시스템과 함께 SNS 시스템이 추가로 들어갈 것이다. 가칭 인맥시스템으로 트위터나 페이스북과 비슷한 개념이다. 외부 SNS와 연동시킬까 고민중이다. 이 부분은 계속 확장해나갈 생각이다.

Q 대형 레이드가 추가될 예정인가.
A 30레벨 마지막 인던인 희생의무덤은 4명이 플레이했을때 특화된 콘텐츠다. 다수의 플레이어들이 어떤 경험을 가질지 후반에 준비하기 위해 고민 중이다. 게임 후반부에 등장할 것으로 예상한다.

Q 올해 론칭된다는 이야기가 있었지만 2분기 컨퍼런스콜에서 내년까지도 언급이 됐다. 개발자 입장에서 언제쯤 론칭될 것 같나.
A 경영진이 게임은 언제 나오냐고 물어보시면 개발자들은 항상 예를 들면 내년 4월에 나온다고 답한다. 하지만 2월쯤 다시 물어보면 밀릴것 같다고 이야기한다. 우리도 마찬가지다. 내부 테스트를 한지 벌써 2년이나 됐는데 내부 테스트에서 나온 피드백을 반영하는 경우도 있고 지스타나 1차 비공개 테스트를 통해 등장한 피드백들도 많다. 2차 테스트도 마찬가지일 것 같다. 론칭 시점을 정확히 언제라고 말하긴 힘들다. 오픈하려고 마음먹으면 1~2달 후에도 가능할것 같긴한데 게이머분들도 그런 것을 바라지는 않는 것 같다. 그렇다고 무한정 론칭 시기를 뒤로 미룰 수는 없다. 회사나 기다리시는 분들 입장도 있고 만드는 사람도 힘들다. 실적발표때 이야기하신것이 정답일 것이다. 올해말이나 내년초에 시범 서비스를 하지 않겠나.

Q 아이온과 자기잠식이 일어날 것을 우려하는 목소리가 있다.
A 그런 질문은 리니지2를 개발할때 엄청나게 많이 받았다. 특히나 리니지2였기 때문에 더했던 것 같다. 리니지1이 있는데 2를 내면 일반적으로는 리니지1을 안한다고 생각했다. 내부에서도 그런 의견이 많았다. 하지만 나는 다르게 생각했다. 최대한 다르게 만들면 된다는 생각이었다. 10~20%만 가져오고 나머지는 최대한 다르게 갔다. 블소도 마찬가지다. 엔씨 내 게임이든 외 게임이든 모두가 참고할만한 자산이다. 다만 가져올 것은 가져오는데 엔씨 내의 게임, 특히 아이온하고는 최대한 다르게 가자고 생각했다.

그래서 '아이온'과 정반대로 진행된 것들이 굉장히 많다. 아이온은 굉장히 캐주얼하게 조작이 쉽게 만들어졌다. 블소는 조작감을 중시여기는 사람들을 중요하게 생각했다. 조작감을 중시 여기는 게이머들도 많다고 판단했기 때문이다. 두 게임을 모두 해본 사람들은 비슷한 점과 양극단이 있다는 것 정도는 다 아실 것이다. 특히 전투쪽을 다르게 만들려고 노력했다.

또한 나는 MMORPG 시장이 굉장히 크다고 보고 있으며 굳이 기존 시장을 뺐지 않아도 된다고 생각한다.

Q 인벤토리에 대한 불만이 많다.
A 1차 테스트 때부터 피드백이 왔다. 내부에서도 계속 개선중이다. 장비된 아이템이 인벤토리에 남아있는 것은 인벤토리에서 뭐든지 할 수 있도록 만들고 있기 때문이다. 내부에서 진지하게 고민하고 있다. 다만 초반에 얻는 멋진 무기는 상점에 파셔도 뒤에 더 좋은 무기를 얻을 수 있으니 굳이 안가지고 계셔도 되지 않을까 싶다.

Q 채집과 제작에 문제가 지적되고 있다.
A 플레이어가 의뢰를 해놓고 다른 일을 할수 있는 것은 캐주얼한 플레이어들이 채집, 제작으로 재미를 느낄 수 있도록한 것이다. 캐릭터를 많이 만들어서 하는 문제는 인식하고 있다. 이번에 처음으로 테스트를 한 것이기 때문에 좋은 피드백이나 제안이 나오고 있다. 잘 받아 들이고 있는 상태다. 다음 테스트를 하게되면 채집과 제작문제는 물론 경매장까지 통합적으로 해결해야 하지 않을까 싶다.

Q 보스 공략이 너무 쉽다는 지적도 있다.
Q 특정스킬들, 특히 홀딩 스킬을 쓰면 너무 쉬워진다는 문제를 알고 있다. 일단 블레이드앤소울의 메카니즘은 어떤 상황에서도 공방이 이뤄져야 한다는 것이 염화대성 플레이를 보시면 다운상태에서 공격하면 기상기를 사용하는 패턴이 있다. 보스몬스터들도 그런 상황에 대응한다. 어떻게 대응할지를 찾는 것이 또다른 재미다.

기본적으로 스킬에 두가지 정도 숨겨진 기능이 있다. 공격만이 아닌 도와주면서 생존율을 높이고 다수대 다수 플레이를 할 수 있다. 수련 시스템을 심도있게 파헤친 플레이어들에게서나 조금씩 보이고 있다. 그런 정보가 더 공개되면 다수대 다수 플레이도 지금과 같은 패턴은 아닐 것이다. 이제 시작이다. 다양한 스킬들의 합이 있다.

지금 너무 쉽다는 의견과 어렵다는 의견이 있다. 쉽다는 의견은 성장구간에서 네임드를 잡는 것이 쉽다는 의견이다. 실제로 손발이 맞고 스킬을 잘쓰면 무한 다운으로 잡을수 있다. 물론 이런 것들이 버그 플레이는 아니다. 게임을 잘 이해하시는 분들이 잘 하시는 것이다. 스킬을 하향한다거나 패널티를 줄 계획은 없다. 재밌게 싸우는 것이 중요한데 밸런스 패치보다는 몬스터의 능력을 올리려고 한다. 보스 몬스터면 마치 사람이 플레이하는 것처럼 해줘야 재밌지 않을까 싶다.


Q 유료화 계획은.
A 유료 서비스는 결정안됐다. 사업쪽에서 고민하고 있다. 개발쪽에서 이야기할 수 있는 부분이다. 다만 인벤토리가 좁은데 인벤토리 캐시템 넣으려고 하는건 아니냐는 지적은 '아니다'라고 확실히 말할 수 있다.

Q 천하쟁패 시스템에 대한 설명을 부탁한다.
A 엔드콘텐츠 중에 하나라고 생각하시면 된다. 플레이어들이 보다 많이 참여하고 재밌게 즐길 수 있는 콘텐츠다. 자세한 시스템을 공개하기는 아직 이른 상황이다.

Q 커스터마이징 구현 계획이 있나.
A 지금 게임내 NPC들 옷이 다 커스터마이징 된 것이다. 커스터마이징은 구현될 것이다. 많은 게이머들이 원하는 쪽으로 가는 것이 맞다고 본다. 지금까지 나온 게임들 중에서 가장 자유롭게 만들 수 있도록 하겠다.

Q 리니지와 다른 게임을 만들면서 힘들었던 부분이 있다면.
A 리니지를 끝내고 다시는 MMORPG 안만들려고 했다. MMORPG는 개발기간이 매우 길고 돈을 많이 쓴다. 돈을 많이 쓰면 부담이 된다. 그리고 MMORPG는 기술적으로나 디자인적으로 크고 복잡하다보니 여러개를 못만든다. 내가 1998년에 개발을 시작했는데 블소가 두번째 게임이다. MMORPG를 만드는데 3~6년 걸리고 국내 해외 론칭하면 2~3년 지나간다. 하나를 개발하면 7~8년은 금방 지나간다.

또한 하고 싶은 것들이 많은데 기술적 제약이 많다. 패키지게임이라면 그냥만들면 되지만 MMORPG에서 구현 하려고 하면 클라이언트와 서버 나뉘고 네트워크니까 트래픽이 중요해지고 게임이 서비스기 때문에 핵이나 해킹, 봇 등 때문에 시큐리티가 중요하다. 그래서 안만들려고 생각했다. 만드는 것을 서포트하던지 다른 게임을 만들려고 했는데 사실 MMORPG밖에 할줄아는게 없어서 만들었다.

'리니지2'에 아쉬움이 많았다. '리니지2'를 론칭하고 바로 회사를 나왔다. 2004년 초중반에 나왔으니까 론칭하고 첫번째 공성전까지만 만들었다. 그래서 더 아쉬움이 많았다. 원래 계획도 있었는데 못한것도 많았고 퀘스트나 전투시스템등에 생각이 많았는데 능력부족으로 못한 것이 많았다. 그 아쉬움 때문에 다시 MMORPG를 만드는 것 같다.

Q 추가 테스트 계획이 있나.
A 2차 테스트가 이번주 일요일에 끝나면 많은 작업이 남아있다. 기록들 분석하고 여러루트를 통해 피드백을 받게된다. 이미 개발팀이 모아놓은 것도 있다. 게시판에 글 쓰시는 것들도 다 본다. 그런것들을 다 소화해야 하니까 바로 서비스 하는 것은 피하고 싶다. 아무래도 테스트를 한번 더 할 것같다.

Q 롱런하는 게임을 만드는 비결은 무엇인가.
A 일단, 인챈트는 좋은 시스템이다. 좋은 시스템인데 요즘은 혐오의 대상이 됐다. 그래서 블소에 인챈트는 추가하지 않을 계획이다. 게임 수명을 어떻게 늘릴거냐? 정답은 심플하다. 리니지1, 2, 아이온 데이터를 모두 분석해보면 결국 게임을 하시는 분들은 여러가지 이유로 게임을 오래한다. 좋은 경험이 중요한 것 같다. 게임을 재밌게 했고 그때 만난 사람과 같이 하려고 게임을 계속하는 것이 가장 크다. 게임에서 좋은 경험을 줘야 할 것이고 여러사람과 같이 만나도록 만들어줘야 하고 계속 커뮤니케이션하도록 만들어야 할 것이다.

Q 모바일 연동 계획은.
A 아이디어는 굉장히 많다. 아이온하고 와우가 모바일앱이 비슷하게 나왔다. 서로 참고한게 아니라 생각한게 비슷한거 같다. 블소도 모바일 연동은 당연히 한다. 모바일앱에서 메세지를 보내는 것이 첫번째고 경매 상황을 보거나 채집, 제작을 한다든지 문파와 연동시켜서 문파원들이 대화를 하는 것 등 최대한 적극적으로 연동할 것이다.

Q 끝으로 게이머들에게 한마디 한다면.
A 일단 죄송하다. 게임 론칭이 계속 늦어져서 죄송한것도 있고 지난주에 서버 상황이 별로 안좋았던 것도 죄송하다. 그래도 하루하루 조금씩 괜찮아 지고 있다. 서비스상황이 좋지 않은데 열심히 해주셔서 감사하다. 플레이하신 결과, 다양한 루트를 통해 주시는 피드백들은 적극적으로 수용하려고 노력하고 있다. 최대한 수용해서 좋은 결과 낼수 있도록 노력하겠다.

[데일리게임 허준 기자 jjoony@dailygame.co.kr]


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