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[10년 전 오늘] 디아블로2 확장팩 베타테스터 모집

1996년 '바람의나라'로 시작된 국내 온라인게임 산업이 어느새 10년을 훌쩍 넘었습니다. 그 동안 게임산업을 옥죄는 많은 규제들이 있었지만 한국 온라인 게임은 세계 1등 상품이 됐고 산업규모도 3조원에 달하고 있습니다. 데일리게임은 10년 전 이슈들을 정리해 지난 과거를 되돌아 보는 시간을 마련했습니다. <편집자주>



◆ 2001년 4월 11일(수): 삼성전자, 게임부문 50억 원 투자


게임사업이 황금알을 낳는 사업으로 각광받으면서 많은 대기업들이 뛰어들었습니다. 하지만 성과가 좋았던 기업은 없었죠. 여기에는 여러 가지 이유가 있겠지만 그 중 하나가 대기업의 느린 의사결정 구조가 빠르게 변화는 게임환경을 따라가지 점도 큰 이유가 됩니다.

10년 전 오늘에는 국내 최대 기업 삼성전자가 게임산업에 과감한 투자를 결정했습니다. 삼성전자는 2001년 게임 사업 분야에 50억원 규모의 투자를 진행, 게임사업 그룹을 신설하고 이를 중심으로 온라인게임 PC게임 비디오게임 사업을 강화하는 한편 온라인게임 센터 개념의 게임포탈 사업을 추진한다고 밝혔습니다.

11일 삼성전자(대표 윤종용) 관계자는 전자 내 게임 사업을 추진하고 있는 미디어컨텐츠센터(센터장 서병문)를 주축으로 게임포탈 및 온라인게임, DVD게임기 사업을 적극 육성키로 했다며, 이를 위해 센터 내 게임사업팀을 게임사업그룹으로 격상시키고 신규 인력을 대거 투입하여 온라인 및 오프라인 게임 등 게임 사업 전반에 관한 투자와 지원 체제를 정비했다고 발표했습니다.

삼성전자는 1차로 온라인게임 분야에 20억원을 투자해 무협 온라인게임 ‘천상비’와 3D 온라인 RPG ‘무혼’을 서비스할 계획이며, 이미 서비스를 제공하고 있는 ‘드래곤라자’와 더불어 온라인게임 시장 공략을 강화한다는 방침을 밝혔습니다.

PC게임 부문에서는 70만장 판매고를 기록하고 있는 짱구 시리즈 최신작 짱구는 못말려4의 출시를 시작으로 짱구 캐릭터를 활용한 신규게임 제작 등 특화 시장을 공략하고, 내달 출시 예정인 삼성전자의 국산 DVD형 게임기 엑스티바(Extiva)용 게임 타이틀도 연말까지 10종 가량 선보일 계획도 밝혔습니다.

또한 삼성전자는 온라인PC게임기 부문의 사업 기반이 구축되면, 자사 엔터테인먼트 포털 ‘엠포유’와 소프트웨어 전문 쇼핑몰 ‘삼성소프트’ 등을 연계한 게임포털 및 온라인 게임센터 사업을 추진한다는 방침이었습니다.

서병문 전무는 “삼성의 게임 사업은 유통에 의존했던 기존의 틀에서 벗어나, 전방위적으로 공격적인 마케팅에 돌입할 것”이라며, “우선 온라인PC게임기 각 부문을 연계하여 시너지 효과를 극대화할 수 있는 방안을 적극 모색할 것”이라고 언급했습니다.

◆ 2001년 4월 12일(목): 한솔텔레컴, 온라인게임 ‘레인가드’ 발표회

한솔텔레컴(대표 유화석)이 12일 서울 플라자 호텔에서 온라인게임 ‘레인가드’ 발표회를 개최하고 14일부터 정식 서비스에 나선다고 밝혔습니다.

이 회사는 온라인게임 시장에 진출하기 위해 작년 9월 일본 게임 업체 다카라지마사와 전략적 제휴를 체결하고 일 게임 개발사 캡콤의 3D 온라인 롤플레잉 게임 레인가드의 독점 공급권을 확보했습니다.

레인가드는 캡콤이 3년6개월 동안 120억원을 투입해 제작한 게임으로 방대한 스토리를 갖추고 있으며, 수채화 톤의 3D 그래픽을 삽입해 게임의 작품성을 높였습니다. 특히 대당 1만명을 수용하는 대용량 서버를 구축, 많은 게이머들이 함께 게임을 즐길 수 있도록 했습니다.


이 게임은 작년 12월 일본에서 먼저 출시됐으며, 이번 한국에 이어 미국 캐나다 프랑스 대만 등지로도 수출됐습니다. 개발사인 캡콤은 다국어를 지원하는 자동번역시스템을 게임에 적용해 전세계 게이머들이 함께 즐길 수 있도록 할 계획이었습니다.

한솔텔레컴은 국내 서비스를 위해 지난 3월부터 5000명의 게이머들을 선발 베타 테스트를 진행해 왔으며, 14일부터 정식 서비스에 돌입한다. 정식 서비스가 시작되면 15일간 무료로 게임을 제공하고 5월부터 전격 유료화에 나설 방침이었습니다.

이 게임을 기억하시는 분이 있으실지 모르지만 흥행에는 처참히 실패했습니다. 게임강국인 일본은 여전히 온라인게임 부문에서는 제대로 실력발휘를 못하고 있는데요, 한국에 한 수 배우는 자세가 필요할 듯 합니다.

◆ 2001년 4월 13일(금): 게이머들도 일본 교과서 왜곡 분노

10년 전이나 지금이나 일본은 역사왜곡과 독도문제로 한국과 갈등을 일으키고 있습니다. 게이머들도 교과서 왜곡에 반발해 강경 대응을 하자고 목소리를 높였습니다.

2001년 일본 정부의 교과서 왜곡과 관련해 게이머의 의식 조사를 실시한 결과, 주된 게임 사용자 층인 10대 청소년들의 70% 이상이 일본에 대한 강경 대응을 원하고 있는 것으로 나타났습니다.

온라인게임 업체 넥슨(대표 정상원)이 자사 게임 ‘어둠의전설’, ‘바람의나라’, ‘택티컬커맨더스’ 등의 홈페이지를 통해 실시한 이번 설문조사에는 총 7000여명의 게이머들이 참여했으며, 일본의 교과서 왜곡에 대한 정부의 대응 방안을 묻는 질문에 70% 이상의 사용자가 주일대사 소환 일본 문화 개방 중단 일제 불매 운동과 같은 강력한 조치가 필요하다고 응답했습니다.

이 회사의 온라인게임을 즐기는 한 게이머는 “청소년 때 자리잡은 왜곡된 역사관은 성인이 돼서도 고칠 수 없는 것”이라며, “일본 정부가 교과서 왜곡 문제를 바로잡지 않는다면 일본 상품 불매 운동에 적극 동참할 생각”이라고 말했습니다.

이번 설문조사를 실시했던 넥슨측 관계자는 “이미 포켓몬이나 키티 같은 일본 만화캐릭터게임에 친숙한 청소년들이 기성세대의 정서와 별 차이가 없는 것으로 나타났다”며 “일본 문화의 범람에도 불구하고 역사에 대한 자긍심을 유지하고 있는 것 같다”고 말했습니다.

◆ 2001년 4월 15(일): 디아블로2 확장팩 베타테스터 모집

게임 유통 업체 한빛소프트(대표 김영만)가 인기 PC게임 ‘디아블로2’의 확장팩(일명: 파괴의 군주) 발매를 앞두고 16일부터 21일까지 1000명의 베타테스터를 모집한다고 15일 밝혔습니다.

이번 ‘디아블로2’ 확장팩 베타테스트는 전세계 3500명이 참여할 예정이며, 아시아에서는 한국 게이머들이 유일하게 베타 테스트에 참여할 수 있게 됐다. 한빛 측은 좀더 많은 게이머들이 확장팩을 경험해 볼 수 있도록, 개인이 아닌 PC방을 대상으로 베타테스터를 선정했습니다.


베타 테스터 접수는 한빛소프트 디아블로2 공식 사이트와 가가멜닷컴, 인터파크, 소프라노, 게임메카 등을 통해 하고 2001년 4월 25일 발표자를 발표했습니다.

디아블로2 확장팩은 7월 초 발매될 예정이며, 기존 5개의 캐릭터 외에 마법사 드루이드와 트랩, 암살자 어새신 등이 추가됐습니다.

◆ 2001년 4월 16(월): 제1회 사이버전국체전 개최

e스포츠의 모태가 된 사이버전국체전이 10년 전 오늘 열렸습니다. 스포츠와 게임의 만남을 주제로 한 대한올림픽위원회(KOC) 공식지정 제 1회 사이버 전국체전 조직위원회 출범식이 17일 서울 여의도 63빌딩에서 개최됐습니다.

제 82회 전국 체육대회의 전초 행사로 진행될 사이버 전국체전은 전국체전 조직위원회(조직위원장 심대평 충남도지사)와 사이버 전국체전 조직위원회(위원장 심대평)가 공동 주최하며, 게임 마케팅 업체 디지털닷컴(대표 신성은)과 게임 방송사 겜티브이(대표 박장순), 동아방송대학(학장 김병호)이 공동 주관했습니다.

이 체전은 오는 6월 공식 사이트(www.gameleague.co.kr)를 통해 온라인 예선전 참가 신청을 접수받고 7월부터 전국 예선을 진행하며, 8-9월에 걸쳐 지역별 오프라인 본선을 치른 후 오는 10월 6-7일 이틀 동안 전국체전 개최지인 천안에서 결선을 개최했습니다.

사이버 전국체전의 종목은 인기 스포츠 게임과 국내 제작된 게임을 선정할 방침이며, 심사를 거쳐 4월 말 확정됐습니다.

이번 사이버 전국체전에서 우수한 성적을 거둔 선수들에게는 상금은 물론, 대학 특례 입학 시 가산점을 주는 등 다양한 혜택이 제공됐습니다.

◆ 2001년 4월 17(화): 대원씨아이, 닌텐도 게임보이 어드밴스 수입

도서출판 및 소프트웨어 유통 업체 대원씨아이(대표 최영집)가 일본의 대형 게임 업체 닌텐도의 차세대 휴대용 게임기 게임보이어드밴스를 수입, 국내 유통에 나선다고 17일 밝혔습니다.

대원씨아이 관계자는 현재 닌텐도 측과 게임보이어드밴스 수입 계약 마무리 단계에 있으며, 시장 반응 점검용으로 1000여대를 닌텐도에서 넘겨받아 국내 시장에 공급한 상태라고 발표했습니다.

닌텐도의 게임보이어드밴스는 최대 4명까지 무선 네트워크 플레이가 가능한 최신형 게임기로 지난 3월21일 일본서 출시됐으며, 1개월여만에 100만대가 팔려 나가는 등 일본 내에서도 공급 물량이 부족할 만큼 폭발적인 인기를 끌고 있었습니다.


대원씨아이는 게임보이어드밴스의 해외 판매가 시작되는 6월1일 전까지 닌텐도와 계약을 마무리하고 6월부터 본격적으로 제품 공급을 시작해 1차로 1년 동안 약 10만대의 게임기를 국내에 보급할 계획이었습니다.

특히 이 회사는 게임보이어드밴스 보급에 맞춰 전용 게임 타이틀도 수입할 계획이며, 장기적으로는 닌텐도와 개발 서드파티 계약을 추진해 한글화 작업과 전용 콘텐츠 개발에도 나설 방침이었습니다.

또한 원활한 게임기 보급과 고객 서비스 차원에서 불법 유통 및 복제 단속 능력이 있는 업체와 총판 계약을 맺고 게임기 및 콘텐츠를 공급했습니다. 현재 시장에 보급된 게임보이어드밴스는 관세와 유통마진을 포함해 약 20만원에 팔리고 있다.

대원씨아이 관계자는 “게임보이어드밴스는 불법 복제를 단속하고 효과적인 마케팅이 이뤄진다면 향후 5년 동안 70만대 이상의 시장이 형성될 것”이라며 “향후 온라인 기능이 추가될 경우 PDA 시장까지 대체할 것으로 예상된다”고 말했습니다.

◆ 2001년 4월 18(수): 빌링 서비스 업체, BM 특허 시비

온라인게임이나 인터넷방송 등 유료 콘텐츠 서비스 업체를 대상으로 소액 전화결제 서비스를 제공하고 있는 빌링 서비스 업체들 간에 때아닌 BM(비즈니스 모델) 특허 시비가 일었습니다.

18일 관련 업계에 따르면 ARS 서비스를 이용한 인터넷 전화결제 서비스 시장은 연간 500억원대로 성장하고 있으며, 선도 업체인 소프트가족(대표 성현만)과 코인츠가 시장을 분점하고 있는 가운데, 최근 아이엠피비전(대표 김국면)이 새로 시장에 가세하면서 특허 시비가 벌어졌습니다.

아이엠피비전은 작년 12월 넥센으로부터 ARS를 이용한 온라인 빌링대금 회수방법에 관련된 특허 전용 실시권을 부여 받은 업체로, 기존 업체들이 자사 특허와 무관하게 전화 결제 서비스를 제공해 왔다며, 코인츠와 소프트가족를 비롯해 소프트가족으로부터 솔루션을 제공받아 종량제 과금 서비스를 시행하고 있는 네오위즈 등 3개 회사를 상대로 특허권 침해 중지 요청을 한 상태였습니다.

또한 이 회사 관계자는 네오위즈의 인터넷 사이트를 통해 결재 솔루션을 사용하고 있는 게임업체(엔씨소프트, 넥슨, 위즈게이트, 액토즈, 토미즈, 한빛소프트, 제이씨엔터테인먼트, 시멘텍, 이미르엔터테인먼트, 이야기 등) 또한 아이엠피의 특허권을 침해하고 있다며, 해당 업체들이 기존 솔루션 사용을 중지하고 아엠피비전의 솔루션을 이용하도록 요청할 계획이라고 밝혔습니다.

그러나 이같은 주장에 대해 선발 업체들은 아이엠피비전의 비즈니스 모델과의 차이를 들어 특허 침해 사실을 부인하고 있다.

아이엠피비전의 ARS 서비스는 회원 가입 후 ID와 비밀번호를 통해 개인구좌를 만들고 사이버머니를 충전하는 구좌 관리 형태의 서비스로, 기존 소프트가족의 이빌링서비스나 코인츠의 아이스파이 서비스와는 확연히 구분된다고 주장했습니다.

이빌링 서비스는 한국통신 700ARS에 전화를 걸어 인증번호를 부여 받으면 이를 유료 사이트에 입력하여 곧바로 콘텐츠를 이용할 수 있도록 한 것으로, 추후 고지되는 전화요금 고지서에 요금을 통합 부과하여 요금 회수를 하는 방식입니다.

코인츠의 아이스파이 서비스 또한 이와 유사한 형태로 아이엠피비전의 서비스와는 달리 회원 가입이 필요없으며 적립식이 아니기 때문에 구좌관리 서버가 필요 없고 서비스되는 금액을 곧바로 결제할 수 있는 데다 고정이 아닌 임시 인증번호를 입력하는 방식을 채택하고 있어 근본적으로 다르다는 설명이었습니다.

소프트가족 관계자는 “전화결재 시장이 단기간에 500억원대로 성장하는 과정에서 선발 업체들의 시장 점유율이 높아진 상태라며 후발 업체로서 시장 진입에 어려움을 겪다 보니 무리수를 두고 있는 것 같다”고 풀이했습니다.


◆ 2001년 4월 20(금): 드래곤라자 대만서 대박

대만에 진출한 온라인게임 ‘드래곤라자’가 큰 인기를 끌었습니다.

22일 게임 개발 업체 이소프넷(대표 민홍기) 관계자는 대만에 수출된 드래곤 라자(대만명 용족)가 상용화 2개월만에 회원수 15만명, 동시접속자를 1만명을 돌파했다며 국내 보다 3배이상 빠른 성장률을 보이고 있다고 밝혔습니다.

인기의 비결은 용을 소재로 한 마케팅이 게이머들에게 반향을 일으키고 있기 때문. 이에 따라 대만 서비스 업체 에이서는 드래곤라자의 원작 소설을 번역 출간해 게임 홍보에 활용할 방침이었습니다.

이소프넷은 대만의 성공에 힘 힙어 중국 본토 진출을 추진하고 있으며, 빠르면 6월부터 중국 서비스에 나설 계획이었습니다.

[데일리게임 곽경배 기자 nonny@dailygame.co.kr]


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