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[이슈] 라이엇 "'와일드 리프트' e스포츠, 아직 말하기 이르다"

브라이언 피니 총괄.
브라이언 피니 총괄.
라이엇 게임즈가 인기 AOS게임 '리그오브레전드(이하 LoL)'의 모바일 및 콘솔 플랫폼 대응 타이틀인 'LoL: 와일드 리프트'의 한국 비공개 테스트를 10월8일부터 진행한다. 이미 PC를 평정한 라이엇이 내놓을 '와일드 리프트'에 많은 관심이 쏠리고 있는 가운데 '와일드 리프트' e스포츠 대회에 대한 기대감도 높아지고 있다.

라이엇 브라이언 피니 '와일드 리프트' 게임 디자인 총괄은 7일 온라인 화상회의를 통해 진행된 '와일드 리프트' 프레스 컨퍼런스에서 "아직은 말하기 이를 수 있다. 관심이 많은 부분이지만 추후 살펴봐야 할 것이다. 게임을 출시하고 이용자 반응이나 니즈 파악에 중점을 둘 시기이며 대회 개최 등은 추후에 할 수 있을 것"이라고 말했다.

브라이언 피니는 '와일드 리프트'에 대해 "별도 엔진으로 새롭게 만들었지만 PC에서 할 수 있는 것을 모바일에서도 할 수 있게 하기 위해 많은 노력을 기울였다. 숙련도에 따른 깊이의 차이도 적지 않게 존재할 것"이라며 PC 버전의 감동을 모바일에서 재현하기 위해 노력했음을 시사했다.

다음은 프라이언 피니 총괄, 벤 포브스 커뮤니테이션 담당과의 일문일답.

Q 모바일 AOS 장르는 탈주율이 높다. 탈주자 대신 AI 넣기도 하는데 '와일드 리프트'는 어떤가.

A 브라이언 피니=가장 어려운 문제 중 하나다. 우리도 AI를 사용하려고 한다. 이용자가 빠지면 챔피언이 가만히 있는 게 아니라 AI가 대신 할 수 있게 했지만 쉬운 해결책은 없는 것 같다.

Q PC 챔피언 리메이크가 '와일드 리프트'에도 바로 반영되는지.

A 브라이언 피니=PC 버전과 모바일 버전에 챔피언 차이가 있지만 PC 리메이크가 되면 얼마 지나지 않아 '와일드 리프트'에 적용될 것이다. 같은 날 적용될지는 모르지만 말이다.

A 벤 포브스=원래 챔피언의 DNA를 많이 바꾸려고 하지는 않는다. PC 이용자가 챔피언을 다시 배울 필요는 없게 하려 했다. 아리를 예로 들면 아리의 궁극기와 매혹 연계의 강점을 알고 있다면 '와일드 리프트'에서도 활용할 수 있다. 리메이크도 100% 동일하지는 않아도 비슷하게 적용하려 한다.

벤 포브스 커뮤니케이션 담당.
벤 포브스 커뮤니케이션 담당.
Q 한 판 시간을 짧게 하기 위한 노력에 대해 설명해달라.

A 브라이언=많은 노력을 했다. 시작부터 끝까지 줄이려고 했다. 30분이면 앱 실행, 로딩, 매칭부터 밴픽, 마무리까지 끝나도록 했다. PC 버전과 많은 차이가 있는데 다 설명하기는 어렵다. 미니언 움직임이나 리스폰 속도, 라인전, 중반, 팀파이트 등, 유지하면서 게임 빠르게 되도록 했다.

직접 보거나 느끼지 못할 수 있지만 초반에 오브젝트를 못 가져가게 하고 후반엔 쉽게 얻도록 하는 식이다. 이런 느낌을 만드는데 1년이 걸렸다. 세세한 부분 모바일 구현에 시간 많이 들였다.

Q '칼바람 나락' 출시 계획은.

A 브라이언 피니=아직 말할 수 있는 부분은 없다. 여러 게임 모드에 관심 많아 실험을 하고는 있다.

Q '와일드 리프트' e스포츠 대회를 기대해도 되는지.

A 브라이언 피니=아직 말하기 이를 수 있다. 대회 개최 등을 추후 할 수 있을 것이다. 관심 많은 부분이지만 추후 살펴봐야 할 것이다. 아직 게임 출시하고 이용자 반응이나 니즈 파악에 중점을 둘 시기다.

Q 모바일 AOS의 경우 정교한 컨트롤보다 운영에서 승부가 갈리는 경우가 많다.

A 브라이언 피니=PC에서 할 수 있는 것들을 모바일에서도 할 수 있다. 기술적인 플레이도 가능하다. 다 구현할 수 있도록 최대한 노력했다. 세밀한 마이크로 컨트롤, 아리의 점멸 매혹, 제드의 화려한 컨트롤 등을 '와일드 리프트'에서도 경험할 수 있다.

자르반 4세의 깃창 연계의 경우 정밀함이 요구된다. PC에서 그대로 가져오려면 해상도가 완벽해야 한다. 최적화를 한 것은 정밀하게 PC 버전처럼 조준하돼, 버튼 두 번으로 공격하는 식으로 변경했다. 복잡한 조작을 단순화하기는 했지만 PC 느낌을 잘 살리려고 했다.

Q '왕자영요' 등 경쟁작이 있다. '와일드 리프트'만의 경쟁력이 있다면.

A 브라이언 피니='LoL' 이용자가 원하는 기존과 동일한 느낌 주는데 집중했다. 의미 있고 깊이 있는 게임 플레이 만드는 것을 중요시 여겼다.

Q 정식 출시 일정은.

A 브라이언 피니=공식 발표된 것은 없다. 테스트가 더 필요할지 여부에 따라 결정될 것이다.

Q CS를 통한 골드 수급이 칼바람 나락과 유사한 것인가.

A 브라이언 피니=동일한 형식은 아니다. 최후 일격 가하지 못하면 25% 가져간다. 균등 배분된다. 듀얼 레인이라면 12.5%씩 가져간다. 막타를 치면 칼바람 나락보다 더 많은 골드를 가져간다.

Q 정글 간소화에 대해 설명해달라. 캠프가 줄어드는지, 몬스터 수가 줄어드는지.

A 브라이언=칼날부리 캠프만 몬스터 수가 줄었다. 캠프 수는 동일하다. 구조 변경이 있었다. 정글에 배치되는 돌이나 경로 변경되는 수준이다.

Q 한국 팬들에게 한 마디 한다면.

A 브라이언 피니=매우 흥분된다. 한국 팬들에게 직접 '와일드 리프트'를 해볼 수 있는 기회 주는 것 말이다. 멋진 장면을 많이 보여달라. 영상 통해 접하기를 희망한다. '와일드 리프트'에서 만나고 싶다.

A 벤 포브스=한국은 10년 동안 중요한 시장이었다. 한국 커뮤니티의 도움을 많이 받았다. 좋은 피드백 기대한다. 최대한 빨리 새 플랫폼 게임 선보이고 싶다. 기대에 부응하는 게임이 나왔기를 바란다.

이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)
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