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[인터뷰] 진승호 디렉터 "'베리드 스타즈' 도전, 기대 반 두려움 반"

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'검은방', '회색도시' 등으로 잘 알려진 스타 개발자 진승호 스튜디오 라르고 디렉터가 새로운 도전에 나섰다. 장르부터 독특한 커뮤니케이션X서바이벌 어드벤처를 표방한 신작 '베리드 스타즈'를 닌텐도 스위치와 PS4, PS 비타 등 콘솔 플랫폼으로 출시한 것.

'베리드 스타즈'는 서바이벌 오디션 도중 발생한 의문의 붕괴 사고로 고립된 캐릭터들의 다양한 갈등 요소를 대화와 SNS로 풀어가는 방식으로 게임이 전개된다. 미려한 일러스트와 정상급 성우진이 연기한 목소리 등이 마치 영화나 애니메이션을 보는 듯한 느낌을 준다. 많은 팬들의 성원에 힘입어 사전예약 판매가 조기 매진되는 등 좋은 분위기 속에서 7월30일 시장에 정식 출시됐다.

진승호 디렉터는 지난 27일 서울 강남구 르메르디앙 서울 호텔에서 열린 인터뷰를 통해 "두렵다"는 말로 새로운 도전을 앞둔 심경을 표현했다. 그는 "기대도 있지만 두려움도 같이 있는 상황이다. 콘솔 출시를 위한 여러 작업들을 처음 경험했는데 많은 분들의 도움이 있었기에 여기까지 올 수 있었다"며 프로젝트에 참여한 이들에 대한 감사를 표하기도 했다. 그는 "게임 개발이 개발자가 말을 거는 일"이라며 "어렵게 건넨 말을 이용자들이 잘 받아들여주셨으면 한다"고 소감을 밝혔다.

다음은 진승호 디렉터와의 일문일답.

Q 발매 앞둔 소감은
A 무섭다(웃음). 기대도 있지만 두려움도 같이 있는 상황이다.

Q '베리드 스타즈'는 어떤 게임인가.
A 장르명을 커뮤니케이션X서바이벌 어드벤처라고 정의했다. 안팎의 커뮤니케이션을 통해서 생존하는 어드벤처게임이다. 등장인물이나 SNS를 통한 커뮤니케이션을 포괄해 생존해 나가는 어드벤처게임이다.

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Q 게임 안에 SNS '페이터'가 등장한다. 개인적으로 SNS와 관련한 스릴을 겪었다고 언급한 바 있는데.
A SNS 기반 게임을 만들게 된 계기는 개인적인 경험에서 출발했다. 회사에서 나오게 된 사건이 있었고 SNS에 관련 내용을 올렸는데 어쩌다 보니 기사화가 됐다. 후달리는 경험이었는데 그런 경험을 게임에 넣으면 어떨까 생각했고, '베리드 스타즈'를 만들게 됐다.

Q 스트리밍 자제를 요청한 구간이 있다.
A 시대 흐름 자체가 게임을 보면서 소비하기도 한다. 막는다고 다 막을 수는 없다. 국내는 막아도 해외는 열려 있는 상황이 오기도 한다. 기본적으로 스트리밍이 가능하지만 게임 후반부 특정 구간은 생방송만 가능하다는 것이 기조다. 게임 진행하다 보면 여기서부터는 생방송만 해달라는 메시지가 나온다. 후반부는 다시보기나 수익 설정은 피해달라는 것이 스트리밍 정책이다.

Q 게임 스트리밍과 관련한 의견을 낸다면.
A 개인 의견이어서 조심스럽기는 하다. 현재 상황을 놓고 보면 스트리밍을 보는 분들과 좋아하지 않는 분들 사이에 싸움이 일어나고 있는 상황이다. 유튜브 음악 재생하면 저작권자에게 수익이 가듯이 일정 부분 수익이 개발자에게 공유돼야 한다고 생각한다. 인디게임도 스트리밍을 통해 다뤄지고 좋은 반응을 얻는 경우가 있는데 개발자에게 돌아가는 게 없는 경우가 많다. 플랫폼에서 쉐어를 해주면 어떨까 생각한다. 스트리밍이 수익으로도 연결이되면 개발 원동력이 되지 않을까 싶다.

Q 콘솔 첫 도전이다.
A 유통이 낀 실물 패키지를 만드는 과정이 녹록지 않다는 점을 느꼈다. 많은 분들이 고생하셨다. 사업팀이나 디자인팀 등 개발자 외에도 수많은 분들의 도움 덕분에 만들 수 있었다. 감사한 분들이 많다.

Q 전작을 통해 많은 팬들이 있다. 기존 팬을 감안해 준비한 요소가 있나.
A 개발할 때 팬들을 겨냥해서 뭘 하지는 않는다. 팬에게 통할까 고민하지 않았다. 특별한 뭔가를 했다고 보기는 어렵다. 대화가 물고 물리면서 계속되는 특징이 있는데 힌트 없이 주어지면 어려울 것 같아 힌트를 많이 준 편이다. 그 정도를 준비했다고 볼 수 있다.

Q 속편이나 스핀오프 타이틀을 출시할 계획은 없는지.
A '베리드 스타즈' 출시 후 반응을 봐야 할 것 같다. 개인적으로는 속편을 만들지 않는 걸로 마음을 정했지만 잘된다면 해야 할 수도 있다. 여러 체험을 통해 속편은 만들지 않겠다는 주의다.

Q '회색도시' 시리즈는 넓은 무대에서 이야기가 전개되는데 '베리드 스타즈'는 제한된 무대에서 이야기가 진행된다.
A 한정된 공간인 것은 맞다. 리얼한 공간이라기 보다는 연극 무대 같은 느낌이 들 것이다. 전작에서는 2D 배경에 2D 캐릭터 올려놓다가 배경을 3D로 만들었다. 3D 배경에 2D 캐릭터를 올려놨다. 카메라 워크 등등 보다 동적인 느낌을 주도록 적용했다.

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Q 전작에서 방탈출 요소를 많이 다뤘는데.
A 방탈출 시스템은 빠졌다. 대화에 집중하는 형태가 됐다. 캐릭터 설정이나 비밀 등 하나의 캐릭터마다 다른 얘기를 해야 하는 일이 중요하다. 앞뒤가 맞는 것도 중요해 다이얼로그 정확성에 공을 들였다. 방탈출은 워낙 많이 했다. 팬들도 6개월 만든 것들을 1시간만에 풀기도 하고.

Q 전원 생존과 몰살 중 하나를 고르라고 한다면 어떤 쪽을 선택할 것인가.
A 하나만 고르라면 몰살을 고를 것 같다. 모든 걸 가질 수는 없다. 모두 생존하는 엔딩은 원하는 이들이 없을 것 같다. 추리, 스릴러 장르에서 아무도 죽지 않으면 이용자들의 기대감을 충족시키지 못할 수도 있고. 이용자들이 기대하는 것을 줘야 한다는 생각이다. 혹시 이용자들이 원한다면 고려하겠지만 아직까지 전원생존을 원하는 목소리가 닿지 않고 있다.

Q 엔딩 종류는.
A 게임 오버를 제외하고 엔딩이 '베리드 스타즈' 영문 제목 알파벳 숫자만큼 있다. 그만큼 이름을 지닌 엔딩이 존재한다. 트루 엔딩을 보기 위해서는 대화를 열심히 해야 한다. 나중에는 대화 스킵도 가능하지만, 잘 보는 것이 좋고, 선택지가 생길 때 비위를 잘 맞춰주는 일도 중요하다.

Q 플레이타임은.
A 액션성 있는 게임이 아니다 보니 텍스트 읽는 속도에 따른 편차가 클 수 있을 것 같다. 성우 연기를 끝까지 듣고 주의 깊게 진행하려면 2-30시간은 걸릴 거라고 생각한다.

Q '베리드 스타즈'가 갖는 의미는.
A 도전한다는 의미다. 피처폰 스마트폰 등 모바일게임을 개발해왔다. 콘솔 처음 개발하고 유니티라는 상용 엔진을 처음 접하고 멀티 플랫폼까지 했다. 일본어 음성, 영문 일문 중문 번체 간체 등 이런 일들을 대부분 처음 해본다.

Q 어떤 평가를 듣고 싶은지.
A 열심히 했는데 잘하기도 했다는 이야기를 듣고 싶다. 흥행 여부는 신이 결정할 일일 것 같다. 열심히 한 티는 났으면 한다.

Q 플랫폼별 특징이 있나.
A 기본적으로는 플랫폼별 특징보다는 가능하면 공통적인 경험을 할 수 있도록 했다. 컨트롤러에 진동 넣는 정도의 차이다. 휴대용으로 한다면 비타나 스위치, 거치형과 휴대용의 차이 정도다. 비타는 사양 문제로 최적화를 해야 했다. PS4와 닌텐도 스위치는 큰 차이가 나지 않을 것이다. 화면 후처리 몇개 제외된 정도다.

Q 추가 제작 계획은?
A 예약판매가 매진된 상태로 알고 있다. 수량을 모자라게 찍었다고 생각하지는 않는데 매진된 부분에 대해 감사할 뿐이다. 추가 제작 계획은 일반판은 진행할 계획이다. 한정판은 추가 계획이 없다.

Q PS비타는 다운로드 방식으로만 발매한다.
A 비타에서 DL로 나오는 건 게임 카드 생산이 중단됐기 때문이다. 방법이 없었다.

Q 차기작도 콘솔 기반 텍스트 위주 게임을 고려 중인지.
A 차기작에 대해 말하기는 이르다. 다만 '베리드 스타즈'를 준비하며 많은 경험을 했다. 좋은 경험을 했다고 생각하고 치우기에는 아쉬운 부분이 많다. 차기작도 콘솔로 개발하지 않을까 생각은 한다.

Q 이용자들에게 하고 싶은 말이 있다면.
A 배운 게 도둑질이라고 할 줄 아는 게 게임 만드는 일 뿐이다. 오랫동안 '베리드 스타즈' 개발했는데 개발자에게 게임 개발은 시장에 말을 거는 일이라고 생각한다. 굉장히 힘들게 준비해서 말을 거는 입장이다. 시장 또는 이용자들이 내가 던진 말을 잘 받아들이셨으면 좋겠다. 밝은 얘기는 아니고 스릴이나 어려운 부분도 있지만 어렵게 건네는 말을 잘 들어주셨으면 한다.

이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)
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