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[인터뷰] '서머너즈워' 김태형 PD "차트 역주행? 유럽 반응 기대"

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컴투스가 글로벌 히트작 '서머너즈워: 천공의 아레나(이하 서머너즈워)'에 대형 업데이트를 통해 새로운 재미 요소를 추가할 예정이다. 컴투스는 지난 26일 글로벌 온라인 간담회 '더 쉬프트(The Shift)'를 개최하고 3개 신규 던전과 새로운 캐릭터 강화 아이템인 '아티팩트'를 추가할 예정임을 밝힌 바 있다.

올 여름 '서머너즈워'에 추가될 던전은 '차원 월간 던전'과 '강철의 던전', '심판의 던전' 등 3종이다. 먼저 차원홀에 추가되는 '차원 월간 던전'은 월 1회 클리어 가능한 고난이도 던전으로 6성 전설 룬을 확정적으로 획득 가능하다. 몬스터의 스탯을 10배 증가하는 고유 규칙으로 인해 고수 이용자뿐만 아니라 초심자들도 도전 가능한 것이 특징으로, 이용자들이 매 턴마다 고심하며 명령을 결정해야 하는 전투의 재미를 다시 느끼게 해줄 것으로 기대를 모은다.

카이로스 던전에 새롭게 추가되는 '강철의 던전'과 '심판의 던전' 또한 고난이도 콘텐츠로, 클리어시 새로운 몬스터 강화 아이템인 '아티팩트'를 얻을 수 있다. '아티팩트'는 기존의 룬 슬롯과는 별도의 2개 슬롯에 장착할 수 있으며, 몬스터 스탯뿐만 아니라 스킬이나 속성을 강화해 전략 및 전술 다양화를 꾀할 수 있게 해줄 것으로 기대를 모으고 있다.

컴투스에서 '서머너즈워' 개발을 총괄하고 있는 김태형 PD는 28일 업데이트에 앞서 국내 취재진과 만난 자리에서 "빠르면 이번 주 안으로, 늦어도 다음주까지는 신규 던전 3종과 '아티팩트'를 업데이트할 수 있을 것"이라며 "6년 이상 사랑받고 있는 모바일게임이 많지 않은데 아껴주시는 팬 여러분께 감사하다. 앞으로도 더욱 재미있는 게임을 만들어나갈 수 있도록 노력하겠다"고 밝혔다.

다음은 김태형 PD와의 일문일답.

Q 서비스 6주년을 맞은 소감부터 말해달라.

A 개발을 시작할 때 이렇게 큰 성공을 거두리라고 생각하지는 못했다. 재미있는 게임을 만들겠다는 목표는 있었지만 기대 이상으로 큰 성과를 얻어 많은 분들께 감사하고 있다.

Q 언제까지 서비스를 이어가겠다는 목표는 없는지.

A 몇년을 더 서비스할 수 있을지는 잘 모르겠다. 현재로도 의미 있고 재미있는 형태로 콘텐츠를 만들고 있고 시장에서 받아들여지고 있기 때문에 10년을 맞은 '아이모' 이상 길게 갈 수 있을 것 같다. 몇년 동안 지속되게 하겠다기 보다는 진성 플레이어 입장에서 재미있는 다양한 콘텐츠를 '서머너즈워'에서 계속 서비스하고 싶다는 목표가 크다.

Q 신규 및 복귀 이용자를 배려하는 정책이 있다면.

A 큰 목표와 방향성 중 하나가 신규와 복귀 이용자분들이 쉽게 게임에 안착하는 일이다. 최근 몇년 동안 업데이트를 통해 초보 소환사의 축복과 같은 버프로 성장 돕고 몬스터 육성 돕는 시스템이나 재화를 제공하려고 노력했다. 이번 업데이트에서 '아티팩트'를 룬을 강화하는 형태로 하지 않고 별도 슬롯을 만든 것도 그런 부분이다. 아무것도 없는 시점에서 같이 출발하게 하려 했다. '차원 월간 던전'도 스탯 낮은 분들도 가치 있는 룬 획득할 수 있게 몬스터 스탯이 10배 적용되는 고유 규칙을 적용했다. 룬 차이로 인한 영향이 적게 작용하게 말이다. 신규 이용자들의 초반 접근성을 개선하는 것은 한 번에 완성하기 어려운 부분이다. 계속 고민하고 발전시켜 나가야 하는 부분이 아닌가 싶다.

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Q 자동전투에 대한 언급이 있었다.

A '서머너즈워'에 많은 몬스터가 있다. 낮은 등급의 몬스터도 룬을 맞추고 덱 구성을 어떻게 하느냐에 따라 가치 있게 플레이할 수 있는 것이 '서머너즈워'의 매력이다. 이런 고민과 액션을 함께 연속적으로 접근해서 풀어갈 수 있는 형태를 구성했다. 룬 파밍에 시간을 들이게 되면 자연스럽게 내 몬스터가 어떤 스킬을 갖고 있는지 확인할 수 있는 시간이 줄어든다. 좋은 룬 강화에도 시간이 들고. 전투만 하려면 룬 커스터마이징에 시간 할애하기 어렵다.

연속 전투만 하게 하고 방치하는 게 아니라, 연속 전투를 하면서 룬 메뉴를 불러와서 룬을 강화하거나, 다른 몬스터에게 각인시키거나 하는 일이 가능하게 하는 방안을 고민 중이다. 몬스터 공략 정보다 다른 정보들 확인할 수 있게 말이다. 배경에서 '카이로스 던전'을 연속 전투 진행하면서 메뉴에서 몬스터 정보 보고, 룬 착용도 가능하고, 이런 식으로 조금 더 발전시켜 나갈 수 있을까 생각 중이다. UI 구성이나 변수 발생 시 처리 등 개발적인 안정성에 대한 고민을 하고 있는 상황이다.

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'월간 차원 던전'에 등장하는 '차원의 포식자'. 월 1회 도전 가능한 '월간 차원 던전'을 클리어하면 6성 전설 룬 등의 보상을 확정적으로 얻을 수 있다.
Q 업데이트 일정은.

A 빠르면 금주 중으로 선보일 수 있을 것 같다. 늦어지더라도 다음주까지는 업데이트 통해 선보일 수 있을 것 같다.

Q '차원 월간 던전'에 적용된 스탯 증가 규칙을 다른 콘텐츠에 적용할 계획은 없는지.

A 능력치 보정은 '월간 던전'에 어울리는 형태의 규칙이고, 다른 콘텐츠에 동일하게 적용할 생각은 현재로서는 없다. 콘텐츠마다 거기에 맞는 규칙을 고려할 것이다. 기존 이용자와 신규 및 복귀 이용자 모두 고려해 결정할 것이다.

Q PvP 관련 업데이트 계획에 대해 말한다면.

A PvP의 가치나 매력도 중요하다고 생각한다. 올 하반기나 내년 상반기까지 이어지는 업데이트에서는 PvP 관련 업데이트도 단행할 예정이다. 이번에 추가되는 '아티팩트'를 PvP에서 활용할 여지에 대해 고민 중이다.

Q 업데이트 주기가 빠른 편은 아니다.

A 고민을 많이 하는 스타일이다. 그런 구조다. 빠르게 업데이트를 하고 다양한 문제나 부작용이 발생하게 하기 보다는 신중히 천천히 준비하는 형태로 움직이고 있다. 죄송스럽기도 하지만 더 빠르게 하기는 당분간은 어려운 상황이 아닐까 생각한다. 늦는 만큼 재미있는 콘텐츠를 서비스하겠다.

Q 신규 던전은 신규 이용자가 도전하기에는 어려운 콘텐츠일 수 있는데.

A 보다 많은 플레이어가 즐기고 도전하게 하는 것이 목표인 것은 맞다. 하지만 모든 이용자들이 다 할 수 있게 만드는 것은 현실적으로 불가능하다. 아주 초심자는 시나리오를 플레이하면서 몬스터를 육성하고 룬을 파밍한 후에 '월간 던전' 등에 도전하시길 추천한다. 기본적인 전략을 펼칠 수 있는 몬스터는 보유해야 한다. 그렇다고 꼭 4성이나 5성 이상의 몬스터가 필요한 것은 아니다. 밸런스 테스트를 해보니 2성이나 3성 몬스터도 가치 있게 플레이 가능한 부분이 있더라.

Q 파밍 부담이 늘어날 우려가 크다. '아티팩트'가 밸런스를 무너뜨릴 우려도 있는데.

A '아티팩트' 추가로 파밍 부담 커지는 부분은 동의한다. 룬 드랍률 개선도 그런 부분 완화시키기 위함이다. 밸런스는 최대한 신경을 써서 '아티팩트'가 무너뜨리지 않도록 하겠다. 고민되는 부분은 '아티팩트' 자체 밸런스 수치를 바꾸는 일은 이미 획득한 이용자들에게 좋지 않은 경험이 될 수 있다. 특정 몬스터에게 오버 스펙으로 동작한다면 '아티팩트' 스펙 조정이 아닌, 몬스터 스펙을 조정하는 방법으로 맞춰볼 수 없을까 고민 중이다.

Q 온라인 간담회 명칭을 '더 쉬프트'로 정했다. 특별한 의미가 있는지.

A 한 단계 성장한다는 의미다. '아티팩트'라든지 고대 6성 전설 룬 등을 얻고 소환사도 한 단계 더 다음 단계로 나가는 계기가 되지 않을까 생각했다. '서머너즈워'가 가지는 본래 재미 다시 선사하는 것을 꾀하기도 했다. 전투 파밍이 굉장히 재미있는 요소인데, 6년 넘게 서비스되면서 일부 콘텐츠는 예전만한 재미가 없는 것이 사실이다. '카이로스 던전'은 자동 반복 사냥하는 상황인데, 한 턴, 한 턴 신중하게 전투하는 재미와 아이템 파밍하는 재미를 선사하고 싶었다.

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여름 업데이트로 새롭게 추가될 '아티팩트'.
Q 코로나19로 인해 'SWC'가 온라인 개최로 전환되는 등 어려움을 겪고 있다.

A 파이널 진출자들이 한 장소에 모이지 못하기에 온라인 개최로 전환했다. 네트워크 상황이나 안정적이고 원활한 진행이 되도록 컨트롤할 수 있을까 걱정되기도 한다. 당장 어려울 수도 있지만 장기적으로는 '서머너즈워'를 더 발전시킬 수 있는 계기가 되지 않을까 생각한다. 지역적 한계를 넘어설 수 있고.

Q 대형 업데이트를 할 때 마다 차트 역주행에 나선 바 있다. 특별히 기대하는 지역이 있는지.

A 순위는 잘 모르겠다. 높이 올라갈 수 있으면 좋지만 매출에 연연하기보다는 재미있는 게임을 만들고 싶은 사람이기에 조심스럽다. 여러 국가 반응이 좋지만 유럽 플레이어들이 인상에 많이 남는다. 유럽 행사 참석하면 열정적이고 뜨겁게 사랑해주시는 분들이 많았다. 다양한 국가에서 많이 사랑받으면 좋겠지만 유럽에서 좋은 피드백을 주지 않을까 기대하고 있다.

Q 마지막으로 하고 싶은 말이 있다면.

A 감사하다는 말씀을 드리고 싶다. 6년 이상 이렇게 서비스하면서 이용자들께 사랑 받는 게임이 많지 않다고 생각한다. 우리가 잘해서라기 보다는 사랑해주시는 많은 분들이 있어 나온 결과라고 생각한다. 정말 많은 분들께 감사하다. 게임 개발자이기도 하지만 '서머너즈워'를 열정적으로 플레이하는 사람이기도 하다. 게임이 재미있어지는 부분에 관심이 많다. 더 재미있는 게임 만들겠다는 말씀을 다시 드리고 싶다.

이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)
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