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[이슈] 웰메이드-퍼즐-패키지, 중국 시장 진출 3대 키워드

[이슈] 웰메이드-퍼즐-패키지, 중국 시장 진출 3대 키워드
중국시장 진출을 위해 PC 및 콘솔 패키지게임, 퍼즐을 비롯한 캐주얼게임, 높은 품질의 웰메이드 게임이 유리하다고 현지 전문가가 조언하고 나섰다.

샨다게임즈 탄 얀펑(Tan Tanfeng) 부사장은 11일 포포인츠 강남 호텔에서 열린 세미나 '캡클라우드와 텐센트 클라우드가 제안하는 게임, 중국 진출 방안의 재조명'에 첫 연사로 나서 '중국 시장의 현황 및 판호 문제'에 대해 설명했다.

당초 내한할 예정이었으나 신종 코로나 바이러스 여파로 중국 현지에서 텐센트의 화상 회의 솔루션을 통해 세미나에 참가한 탄 얀펑 부사장은 중국시장에서 판호 발급을 받기 위해 높은 퀄리티를 갖추는 일이 중요하다고 강조했다. 그는 "2017년 중국의 게임 판호 심사 조정 이후 판호 발급 누적 개수가 급격히 줄어들었지만 시장의 성장은 지속되고 있다. 퀄리티가 떨어지거나 같은 내용의 게임에 대한 판호 발급이 줄어들고 있다. 중국 시장이 전형적인 웰메이드 게임 시장이라고 할 수 있다"고 말했다.

실제로 2019년 중국에서 판호 발급을 받고 정식 출시된 128개의 신작 중 무려 16개나 매출 10위권 내에 들었으며 100위권 내 진입 작품도 33개나 되는 것으로 알려졌다. 고품질 게임 위주로 판호가 발급되고 신작이 출시되면서 신작 수는 줄었지만 흥행에 성공하는 신작은 줄어들지 않은 것으로 분석된다.

탄 얀펑 부사장은 중국시장 진출을 위해 유리한 장르로 캐주얼게임을 꼽았다. 그는 "2019년 하반기 중국 게임 판호 심사를 통과한 게임의 절반이 모바일 퍼즐 유형의 게임"이라고 밝혔다. 다만 중국에서 매출 비중이 가장 높은 장르는 RPG류이며, 모바(MOBA), 슈팅게임이 뒤를 잇기에 장르 선택을 위한 다양한 고민이 필요할 수 있을 것으로 보인다.

또한 그는 PC 및 콘솔 패키지게임을 중국 진출에 유리한 플랫폼으로 제시했다. 중국 개발사들이 모바일게임에 집중하면서 모바일게임 중국 판호 발급에서 수입 게임이 차지하는 비율이 85% 달하지만 PC와 콘솔 패키지게임의 경우 수입산 비중이 50% 달한다는 것. 탄 얀펑 부사장은 "PC나 콘솔 패키지게임에 대한 수요가 있지만 중국 개발사들이 모바일에 집중하면서 공급이 충족되지 못하고 있다"며 양질의 패키지게임이 중국 진출에 유리할 수 있음을 시사했다.

두 번째 연사로는 텐센트 클라우드 코리아 신상윤 SA가 나서 '배틀그라운드 모바일'에 사용된 텐센트 클라우드의 게임 솔루션에 대해 소개했다. 신상윤 SA는 "텐센트 클라우드는 중국에 출신된 모바일게임의 70% 이상에 적용됐으며, 중국 점유율 1위 포털이나 SNS 서비스 등에 쓰이고 있는 솔루션으로 높은 신뢰도를 자랑한다"며 "텐센트 클라우드와 함께 한다면 보다 안정적인 중국 서비스가 가능할 것"이라고 자신했다.

3부 순서로 게임업계 아트 전문가 앤디 로 이사가 '중국 게임 시장 진출을 위한 견해'를 발표했다. 그는 "중국 개발사가 많이 발전했다. 중국 명문대를 졸업한 젊은 인재들이 다양한 창의적인 도전을 주저하지 않고 있다"며 중국 게임업계의 빠른 성장을 높게 평가했다.

앤디 로 이사는 "중국의 성장에도 불구하고 아트 분야와 IP 보유 측면에서 한국의 강점이 여전히 남아있다"며 이를 활용한 중국 진출을 추천했다. 그는 "외자 판호 발급이 언제 시작될지 모르는 상황이지만 현지 자본과의 합작 개발을 통한 중국시장 우회 진출 전략은 여전히 유효하다. 세련된 아트와 검증된 IP를 바탕으로 현지 업체와 합작 진출을 추진한다면 성과를 낼 수 있을 것"이라고 조언했다.

마지막으로 정무식 루노소프트 부사장이 '한국의 게임업계가 바라보는 글로벌 그리고 중국'을 주제로 발표에 나섰다. 정 부사장은 "우리도 힘들지만 중국 업체들도 판호 문제로 어렵다. 많은 중국 벤처캐피탈과 개발사, 퍼블리셔가 문을 닫았다. 한국보다 도산한 회사 수는 오히려 더 많을 것"이라며 판호 발급 문제가 한국 업체들만의 문제가 아니라고 역설했다.

여러 문제로 중국 시장 진출이 쉽지 않은 상황에서 정무식 부사장은 북미를 기반으로 한 글로벌 전략을 수립할 것을 대안으로 제시했다. 그는 "중국 덕분에 글로벌로 나간 국내 업체들이 성과를 내고 있다. 게임에 돈을 지불할 수 있는 가치 이용자가 가장 많은 시장도 미국"이라며 북미를 중심으로 한 글로벌 시장 도전에 나설 것을 주문했다. 다만 그는 "좋은 콘텐츠, 게임의 본질로 승부해야 한다. 어설픈 잔재주나 고도화된 BM에서 벗어나 재미있는 콘텐츠를 만든다는 초심이 중요한 때"라고 역설했다.

한편 이번 세미나를 공동 주최한 2018년 12월 설립된 회사로 캡클라우드는 '클라우드를 넘어 새로운 가치를 경험한다'를 모토로 다양한 클라우드 기술 관련 사업을 진행하고 있다. 지난해 2월에는 텐센트 클라우드와 공식 파트너십을 체결해 텐센트 클라우드 공식 번역, 기술지원 등의 역할을 담당하고 있다.

이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)
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