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[이슈] 김광삼 총괄 PD "'섀도우 아레나'로 펄어비스 액션 강점 증명할 것"

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'별바람'으로 잘 알려진 김광삼 펄어비스 '섀도우 아레나' 총괄 PD가 2차 비공개 테스트를 앞두고 취재진과 만나 액션에 대한 강한 자부심을 드러냈다.

김광삼 총괄 PD는 18일 펄어비스 평촌 사옥에서 열린 공동 인터뷰 자리에서 "'섀도우 아레나'는 액션게임이라고 생각한다. 배틀로얄은 이용자들이 서로 만나 싸우기 위한 동선을 제공하고 룰로 존재하는 것일 뿐"이라며 배틀로얄에 얽메이지 않겠다고 말한 뒤 "펄어비스가 MMORPG로 알려진 회사지만 액션에 강점이 많다. 회사에 격투게임 마니아들도 많고. '섀도우 아레나'로 펄어비스의 새로운 강점을 증명하고 싶다"고 말했다.

김광삼 PD는 1차 비공개 테스트 리뷰 영상을 통해 첫 테스트를 돌아봤다. 그는 "1차 테스트 때 메일 조금씩 다르게 서비스했다. 1일차는 '검은사막'과 가장 가까운 안전한 버전으로 서비스했고, 다수 이용자 접속에 문제가 없다는 사실을 확인한 뒤 더 속도 높여가며 테스트했다. 4일차 버전이 1차 테스트의 완성 버전이라고 할 수 있으며 이용자들의 피드백 수렴해 내년 1월2일부터 2차 CBT를 진행할 계획이다"고 설명했다.

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펄어비스는 '섀도우 아레나' 2차 비공개 테스트를 한국과 러시아 두 지역에서 진행한다. 김광삼 PD는 "러시아는 '검은사막' 그림자 전장을 가장 열정적으로 즐겼던 지역으로 미국과 함께 '섀도우 아레나' 1차 테스트 참여가 가장 많았던 해외 국가"라며 "두 지역이 같은 서버에서 만나는 것은 아니다. 별도 서버에서 테스트가 진행된다"고 밝혔다.

김광삼 PD는 '섀도우 아레나' 2차 비공개 테스트에 추가되는 신규 캐릭터 2종 중 원거리 캐릭텅인 '오로옌'에 대해 강조했다. 그는 "이번 2차 테스트에 순수 원거리 캐릭터가 들어간다. 근접 배틀로얄의 근간을 흔드는 일"이라고 의미를 부여했다. 김광삼 총괄 PD는 "함께 추가되는 전사 '고옌'은 기본 공격 속도가 느린 대신 공격 범위가 넓어 조작 난이도가 낮은 캐릭터"라면서도 "스킬 사용시 체력이 소모되기 때문에 피 관리가 중요하다. 체력이 낮아지면 공격력이 높아지기에 피 관리 여부에 따라 다양한 상황이 연출될 것"이라고 귀뜸했다.

김광삼 총괄 PD는 '섀도우 아레나'가 '검은사막'에 뿌리를 두고 있지만 전혀 다른 게임이 될 것이라고 호언했다. 그는 "'섀도우 아레나'를 별도 게임으로 독립시키기로 결정한 계기는 RPG 시스템을 따를 경우 '검은사막'에 없는 것을 넣을 수 없기 때문"이라며 "그림자 전장에서는 CC기 연계에 제한이 있었다. RPG 밸런스로 인해 콤보 연계가 안되는 문제가 있었는데 그림자 전장을 고치면 '검은사막'에까지 영향이 미치는 상황이었다"고 과거를 회상했다. 김광삼 총괄 PD는 "독립 게임으로 만들자고 올해 2분기부터 정비에 돌입했고 지스타에서 처음으로 대외에 공개했다. '검은사막'의 네임드 캐릭터 이름은 가져오지만 캐릭터부터 다시 만들었다. 뿌리는 '검은사막'에 있지만 기술이나 운영법 등은 다 다르다"고 덧붙였다.

'섀도우 아레나' 2차 비공개 테스트 버전에는 랭킹 시스템이 도입된다. 이에 대해 김 총괄 PD는 "게임을 계속 하는 이유에 대한 부분. 높은 랭크로 '부심'을 부리고 싶어하는 이용자도 많지 않나"고 설명했다. 김 총괄 PD는 "게임을 많이 하는 것만으로 랭크가 올라가는 시스템은 지양하려 한다. 랭크 외에도 숙련도 시스템도 들어간다. 특정 캐릭터 장인이라는 개인적인 만족도 외에도 추가적인 보상도 준비하고 있다"며 2차 테스트에 추가될 시스템에 대해 설명했다.

'섀도우 아레나' 2차 CBT에서는 게임 내적인 부분에서의 변화도 적지 않을 전망이다. 가장 핵심이 될 부분이 '봉인된 상자' 시스템이다. '봉인된 상자'는 게임 시작 전 이용자가 선택할 수 있으며, 게임 안에서 봉인 해제 조건을 만족할 경우 상자를 열어 장비나 소모품을 획득할 수 있다. 김광삼 총괄 PD는 "강력한 무기도 '봉인된 상자'에 있다. 다만 해제 조건을 만족하려면 거의 게임이 끝나는 시점에나 가능할 수 있어 어떤 상자를 선택하느냐가 중요하다. 일종의 빌드 오더 같은 역할 할 수 있고. 다양한 전략을 쓸 수 있도록 하기 위해 2차 테스트에서 실험하려 한다"고 설명했다. 김 총괄 PD는 "이용자가 드래곤을 소환해 게임에 영향을 미치는 시스템도 추가할 예정이다. 자주는 아니겠지만 특별한 변수를 가끔 만날 수 있을 것"이라고 덧붙였다.

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김광삼 총괄 PD는 '섀도우 아레나'에서 이용자들이 대전 격투게임의 묘미를 즐길 수 있게 되기를 희망하고 있다. 그는 "2차 테스트에서 한 방의 총원을 50명에서 40명으로 줄였다. 30명이 넘으면 게임을 시작할 수 있다. 50명일 경우 서로 걸리적거리는 상황이 많이 나오더라. 인원 수를 줄이면 마음껏 제대로 싸울 수 있지 않을까 생각한다. 개판처럼 싸우는 상황을 줄이려고 생각했다"고 말했다.

김광삼 총괄 PD는 '섀도우 아레나'의 방향성에 대해서도 많은 고민을 하고 있다. 먼저 과금 모델에 대해서는 '페이투윈'을 지양하고 패키지 판매보다는 부분유료 모델을 채택하겠다는 입장이다. 그는 "기본적으로 무료게임으로 시작하고 시즌패스나 꾸미기 아이템 판매 등의 부분유료 수익 모델을 생각하고 있다"고 말했다.

콘솔 버전이나 크로스 플레이에 대해서도 김 PD의 생각은 확고했다. 김 총괄 PD는 "1차 테스트 때 따로 알리지는 않았지만 이미 패드를 지원했다. 스킬을 단순화시킨 것도 콘솔 패드까지 염두에 둔 것"이라며 "'검은사막' 콘솔 버전 프로젝트에 참여한 바 있기 때문에 콘솔 노하우는 충분하다고 생각한다. 콘솔 버전 출시도 염두에 두고 있으며 크로스 플레이까지도 지원하고 싶은 생각"이라고 말했다.

김광삼 총괄 PD는 마지막으로 이용자들에게 감사의 인사를 전했다. 그는 "열심히 최선을 다해 재밌는 게임을 만들겠다. 감사하다"고 말했다.

이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)
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