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[인터뷰] 넥슨 박훈 디렉터 "'카트라이더: 드리프트', 글로벌 나가는 시작"

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넥슨 박훈 카트라이더 선임 디렉터(오른쪽)와 조재윤 카트라이더유닛 리더.
넥슨이 인기 캐주얼 레이싱게임 '카트라이더' IP를 기반으로 크로스 플랫폼 게임 '카트라이더: 드리프트'를 공개해 관심을 모으고 있다. 넥슨은 6일부터 '카트라이더: 드리프트'의 비공개 테스트를 PC와 엑스박스 원 플랫폼에서 진행하며 이용자들에게 첫 선을 보였다.

'카트라이더: 드리프트'는 4K 해상도까지 지원하는 고품질 그래픽으로 원작보다 세밀한 표현과 확 달라진 캐릭터로 이용자들을 유혹하고 있다. PC뿐만 아니라 콘솔에서도 즐길 수 있으며, 크로스 플랫폼까지 지원해 전 세계 이용자들이 한 서버에서 기량을 겨룰 수 있다.

넥슨 '카트라이더: 드리프트' 개발 총괄 박훈 디렉터는 "글로벌 시장에 나가는 시작으로 크로스 플랫폼을 지원하는 '카트라이더: 드리프트'를 준비하고 있다"며 "이용자 여러분의 의견을 적극적으로 수렴해 완성도를 높여나갈 테니 많은 의견 부탁한다"고 말했다.

다음은 넥슨 박훈 디렉터, 조재윤 카트라이더유닛 리더와의 일문일답.

Q '카트라이더: 드리프트' 개발 배경이 궁금하다.

A 박훈=처음에는 '카트라이더 리마스터'로 출발했다. '카트라이더' 그래픽을 대폭 개선하자는 취지로 시작했다. 프로젝트 방향성을 생각하다가 아시아에서의 인기를 발판 삼아 글로벌 시장에 가보자는 이야기가 나왔고, 글로벌에 어울리는 요소를 찾아 나가면서 크로스 플랫폼, 콘솔까지 지원하게 됐다. 글로벌로 나가는 시작으로 봐달라.

Q 콘솔은 엑스박스 원을 가장 먼저 지원한다. 특별한 이유가 있는지.

A 박훈=MS가 가장 개방적이다. 많은 파트너와 사전 커뮤니케이션을 진행했는데 MS가 가장 적극적이었다. 첫 개발사에게 월드 프리미어에서 무대 위치도 좋고 세션 순서도 '스타워즈' 바로 다음이어서 반응이 좋았다. MS가 캐주얼 레이싱게임에 적극적이기도 하다. 파트너 도움이 중요하기 때문에 MS와 협업하게 됐다.

Q 국산 콘솔게임 성공사례가 많지 않다.

A 박훈='카트라이더: 드리프트'는 멀티 플랫폼 게임이다. CBT부터 PC도 지원한다. 디바이스는 계속 확장될 것이다. 한국은 PC 시장이, 서구권은 콘솔이 메인이다. 동남아시아는 모바일이 가장 크고. 싹 다 지원하자는 생각이다. 글로벌 시장에 나가기 위해 꼭 해야 하는 일이다.

Q 개발 진척도는 어느 정도나 되나.

A 박훈=70%까지는 금방 만들지만 나머지 30% 만드는데 같은 시간이 걸린다. '카트라이더'는 10여년간 서비스해온 게임이다. 기존 이용자를 만족시키려면 인게임 주행감을 잡는 일이 중요하다. 외형은 많이 만들었지만 이제부터 시작이라고 생각한다.

Q '카트라이더'를 대체하는 것인지 별도 타이틀로 출시되는 것인지 궁금하다.

A 조재윤='카트라이더: 드리프트'를 한국에 어떻게 출시할지 정해진 것은 없다. 일단 완성도를 높이고 있다. 완성도가 높아지면 한국 출시 여건도 마련될 것이고, 그래야 어떻게 출시할지 결정할 수 있을 것이다.

Q 4인 플레이를 지원한다.

A 박훈=4인 플레이의 경우 다소 프레임이 떨어질 수 있다. 1인 플레이 기준 최적화를 진행했는데 4인 플레이는 4번 렌더링하고 부하도 많이 걸린다. 서구권의 경우 소파에 앉아 게임을 같이 하는 문화가 있다. 파트너사에서 꼭 필요하다는 의견 나와서 시도한 것이고, 4인 플레이가 된다는 것만 일단 선보이려고 했다. 다만 4인이 동시에 온라인 플레이를 하기는 어렵다.

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'카트라이더: 드리프트' 주행화면.
Q PC 최소 및 권장사양에 대해 말해달라.

A 박훈=정해지지 않았다. 목표는 보급형 노트북에서도 돌아갈 수 있게 하는 것이다. 저사양 버전을 따로 개발할 생각도 있다. 다만 출시 초기에는 사양이 높을 수밖에 없을 것이다.

Q 크로스 플랫폼을 선택한 이유가 있나.

A 박훈=크로스 플랫폼의 경우 기술적 난이도 높은 것은 사실이다. 기기 대응이나 조작법 등 신경을 써야 하는 부분이 많다. 글로벌 시장에서는 크로스 플랫폼을 지원하지 않으면 경쟁력을 갖기 어렵다고 판단했다. 가치 있다고 판단해 시도하기로 했다.

Q '카트라이더' IP를 선택한 이유는.

A 박훈=대만에서는 절반 가량, 중국에서는 30%, 한국에서는 대부분의 사람들이 '카트라이더'를 접했다. 아시아 지역에서 경쟁력이 있고, 서구권에서도 캐주얼 레이싱게임이 가능성 있다고 판단했다. 넥슨을 상징하는 IP이기도 하고. RPG는 국가별로 선호도가 다른 부분이 있다.

Q 과금 모델에 대해 설명해달라.

A 박훈=프리 투 플레이에 시즌패스 과금 요소를 넣을 예정이다. 기능적인 요소는 일절 판매하지 않을 것이다. 카트 바디는 게임 플레이와 시즌패스 통해 얻을 수 있다. 시간 투자를 많이 한다면 돈을 들이지 않고도 확보 가능하다. 원작에서의 BMW 카트 바디 등과 같은 컬래버레이션 카트 바디는 판매될 확률이 높다.

Q 캐릭터가 원작과 다소 달라졌다.

A 박훈=다오 얼굴에서 기존과 달리 입이 생겼다. 팔다리가 더 길어지기도 했다. 다오와 배찌가 서구권에서 인기가 없다는 소문이 있는데, 정말 그런지 알고 싶어서 북미 지역에서 설문조사를 진행했다. 다오, 배찌가 중하위권이더라. 고쳐야겠다고 판단했다.

동양에서는 눈을 강조하고 서양은 입을 강조한다. 감정 표현에서도 입이 감정을 디테일하게 드러내는 부분도 있다. '카트라이더: 드리프트' 다오는 성격이 개구지고 보다 명확하다. 다오에 대한 평가가 계속 바뀌고 있다. 성형 잘된 캐릭터란 얘기도 나오고.

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아시아에서 가장 높은 인기를 누리고 있는 캐릭터 '배찌'.
Q 지역별 캐릭터 인기 순위는.

A 박훈=설문조사를 계속 하고 있는데 국가별로 1등 캐릭터가 다르다. 배찌가 아시아에서는 부동의 1위다. 서구권에서는 배찌 졸린 눈을 약한 눈으로 본다. 선명한 캐릭터, 강한 캐릭터를 선호한다. 강한 느낌의 브로디다 서양에서 인기가 좋다. 서구권 성향에 맞는 스킨을 만들고 있다. 대만은 핑크빈이 인기이고. 호불호 중에서 불호를 줄이고 다양성을 주자는 방향이다. 일본은 티이라 요정형 캐릭터가 인기 좋다.

Q 서구권에서 '카트라이더: 드리프트'에 대한 반응은 어떤가.

A 박훈=서구권 이용자들이 좋아하는 부분은 실력 기반 게임이라는 점이다. 자기 탐구 욕심이 강한 서양인들에게 좋은 평가를 받고 있다. 카트 바디나 캐릭터 커스터마이징을 다양하게 할 수 있는 점도 개성 강한 서양인들에게 어필할 수 있는 부분이라고 생각한다.

Q 콘솔 버전의 경우 조작법이 중요할 것 같다.

A 박훈=기본 설정법은 검증된 레이싱게임 조작법을 지원하지만, 옵션은 이용자에게 많이 제공할 예정이다. 기본값을 만들고, 깊게 조절할 수 있게 버튼 설정도 개별적으로 가능하게 할 계획이다.

A 조재윤=조작감은 '카트라이더' 라이브 서비스를 계승하는 것이 목표다. 라이브에서 모든 것들이 '드리프트'에서 구동될 수 있도록 프로게이머와 조작감 테스트를 계속하고 있다. 이번 CBT를 통해 검증하려고 하고 있다.

Q 게임 모드는 어떻게 구현할 생각인지.

A 박훈=스피드전과 아이템전 개발이 완료된 상태다. '카트라이더'의 다양한 모드의 기본이 바로 스피드전과 아이템전이기 때문에 언제든 다른 모드도 개발해서 추가할 수 있다.

Q '카트리그'가 높은 인기를 모으고 있다. '카트라이더: 드리프트' 대회 개최 계획은.

A 박훈='카트라이더'가 가장 오랜 역사의 국산 e스포츠 종목이다. '드리프트'에서도 한국과 해외 선수가 겨루면 재밌겠다는 생각을 한다. 옵저버 기능도 만들고 있다. 런던에서 '드리프트'를 공개하고 G2를 비롯한 해외 e스포츠 팀과 에이전트들이 '드리프트'로 e스포츠 대회를 열면 재미있을 거라는 의견을 내기도 했다.

A 조재윤=e스포츠는 라이브에서 꾸준히 진행하고 검증된 부분이다. '드리프트'서도 발전시키면 성공할 수 있지 않을까 생각한다. 성공한다면 롤드컵 같은 글로벌 대회 열고 싶다.

Q 지역별 서버 접속은 어떻게 되는지.

A 박훈=글로벌 서버다. 전 세계 이용자 만날 수 있지만 네트워크 감안해 가까운 이용자 위주로 만난다. 본인 회선이 좋으면 보다 먼 국가 이용자와도 만날 수 있다. 일본이나 동아시아와는 충분히 편하게 게임할 수 있을 것이며, 크로스 플레이 옵션을 끌 수도 있도록 할 예정이다.

Q 마지막으로 한 마디 한다면.

A 박훈=테스터 모집에 많이 신청해주셔서 감사하다. 처음 한 크로스 플랫폼이고 원작이 높은 기준을 갖고 있어서 많이 준비했지만 부족할 수 있다. 많이 해보시고 다른 국가 친구들도 만나시고 부족한 부분에 대한 의견을 주시면 감사하겠다. 이용자 피드백 하나하나 다 읽고 소통하는 일을 중요시 여기고 있다. 다음 테스트에서 더 발전하는 모습 보이겠다.

A 조재윤=문호준, 박인수 선수와 테스트했다. 보는 것과 플레이가 또 다르더라. 보는 것만으로 만족하지 마시고 직접 해보시고 솔직하게 이야기해주셨으면 좋겠다. 완성해나가야 하는 게임이다. 더 재미있고 완성도 높은 게임 만들기 위해 의견을 많이 내주셨으면 한다.

이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)
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