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[인터뷰] 장현일 PD "'매직: 마나스트라이크', TCG 아니어도 재미 충분"

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넷마블이 원조 TCG '매직더개더링' IP 기반 신작을 이번 '지스타 2019' 현장에서 선보였다. 넷마블몬스터가 개발하고 넷마블이 서비스하는 모바일 신작 '매직: 마나스트라이크' 시연대가 지스타 넷마블 부스에 마련돼 많은 관람객들이 체험에 나서고 있는 것.

'매직: 마나스트라이크'는 '매직더개더링'과 달리 TCG가 아닌 실시간 전략 대전게임이다. 넷마블이 '매직더개더링M'을 발표할 당시만 해도 '매직더개더링'이나 '하스스톤' 등의 경쟁작이 나올 것으로 예상됐으나 막상 뚜껑을 열어보니 오히려 '클래시오브클랜'과 유사한 형식이 게임이 나온 것.

이에 대해 넷마블몬스터 '매직: 마나스트라이크' 개발총괄 장현일 PD는 "원작 IP사인 위자드오브더코스트의 '매직더개더링' 저변 확대 고민과 넷마블몬스터의 경험을 바탕으로 실시간 전략 대전 장르를 선택했다"며 "원작의 방대한 카드를 바탕으로 실시간 대전에서 충분히 재미를 이끌어낼 수 있다는 자신감이 있었다"고 말했다.

다음은. 장현일 PD와의 일문일답.

Q 원작과 달리 장르를 TCG가 아닌 실시간 전략 대전으로 정한 이유는.
A 원작 IP사인 위자드오브더코스트(WotC)에서도 '매직더개더링'의 저변을 확대하고자 여러가지 방향성을 놓고 고민하고 있었고, 넷마블과 개발사인 넷마블몬스터에서도 경험을 바탕으로 잘할 수 있는 장르가 실시간 전략 대전이라고 생각했다. 원작의 방대한 카드를 바탕으로 TCG가 아닌 실시간 대전에서 충분히 재미를 이끌어낼 수 있다는 자신감이 있었다.

Q '매직더개더링'의 국내 인기는 해외보다 낮은 편이다.
A '매직더개더링'은 26년 이상 쌓여온 카드 풀만큼이나 깊은 전략성을 가진 게임이다. 그에 비해, '매직: 마나스트라이크'는 쉽게 즐길 수 있지만 천천히 전략을 배워가며 플레이할 수 있다는 점에서 원작 팬들뿐만 아니라 일반 이용자들에게도 사랑받을 수 있는 가능성이 높다고 보고 있다. 또한, '매직더개더링'의 독특한 세계관과 캐릭터들은 IP를 모르는 사람들에게도 충분한 매력으로 다가갈 수 있다고 보고 있다.

국내에서는 IP 인지도가 낮기 때문에 오히려 원작에서 갖고 있던 카드의 사용성이 일부 달라지는 부분에 대한 거부감도 적을 것이라고 생각한다. 그렇기 때문에 오히려 게임성만으로 승부할 수 있는 기회가 될 수도 있지 않을까 생각한다. 한국에서도 다른 국가와 마찬가지로 충실한 업데이트와 운영, 이벤트를 지속해나갈 예정이며, 더불어 한국에 맞는 바이럴 콘텐츠도 지속 생산, 확대시켜 나가고자 준비하고 있다.

Q 한국어 더빙을 진행할 계획은.
A 현재로서는 없다.

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넷마블 신작 '매직: 마나스트라이크'는 원작인 '매직더개더링'과 달리 TCG라기 보다는 실시간 전략 대전게임에 가깝다.
Q IP 홀더가 게임 개발에 어느 정도까지 영향을 주는지.
A 아주 세세한 밸런스까지는 관여하지 않지만 기본 밸런스를 잡기 위한 설정이나 사용성은 충분한 논의를 거쳐 만들고 있다. BM 부분은 원작이 워낙 카드셋 판매로 유명한 게임이다 보니 거기에 맞는 설정이나 판매 시기 등을 조율해왔다. BM 방식 자체에는 큰 이견은 없었다. 그 외에 게임에서 사용하는 다양한 리소스들이 원작 세계관과 동떨어지거나 맞지 않는 부분은 없는지 등을 세세하게 살피며 조율했다.

Q 원작을 최신 트렌드에 맞춰 표현했다.
A 넷마블몬스터는 이미 또 다른 대형 IP인 '스타워즈'를 이용해 실시간 전략 대전게임을 낸 경험이 있다. 다만 그때는 처음 하다보니 시행착오도 많았고 놓친 부분도 있었다고 생각한다. 그때의 경험과 노하우를 십분 발휘해서 '매직: 마나스트라이크'에서는 IP를 쉽게 풀어내면서도 새로운 재미도 확보할 수 있도록 노력했다.

Q 캐나다 소프트 론칭 중인 것으로 알고 있다. 반응은 어떤가.
A 원작 IP로 인해 기대하는 TCG 장르가 아닌 부분에 대한 언급이 약간 있었다. 캐나다에서 소프트 론칭임에도 VPN을 우회하는 방식으로 타 국가에서도 접속을 하는 것으로 파악된다. 이 경우 서버 지역이 달라 네트워크 이슈가 간혹 있는 경우가 있는데 그 외에는 대부분 게임성에 대한 좋은 의견과 IP를 새롭게 풀어냈다는 점에 대한 긍정적 반응이 많은 상황이다.

Q 건물 파괴가 아닌 영웅 위치를 기준으로 영역을 확장하도록 한 이유가 궁금하다.
A '매직: 마나스트라이크'에서는 '플레인즈워커'라는 영웅 캐릭터가 존재하는데 이 플레인즈워커를 효율적으로 사용하는 것이 게임의 승패를 가르는 중요한 요소가 된다. 플레인즈워커를 최대한 오래 전장에 지속시키면서 적의 타워를 공략하는 것이 효율적이기 때문에 기존에 건물 파괴만을 위해 카드를 놓는 것이 아닌 '나의 플레인즈워커를 어떻게 오래 지속하면서 적 진영을 공략할지'에 대한 고민을 하며 게임을 풀어나가야 한다.

Q 전투 시작 이후 후반에 발생하는 '마나 스트라이크'를 효율적으로 활용할 수 있는 예시를 소개해달라.
A '마나 스트라이크'가 발동되면 마나가 2배로 빠르게 차오르는데 이에 따라 코스트가 높은 카드들 위주로 덱을 구성했을 경우 마나를 아껴뒀다가 전장에 드롭해 적 진영을 압박할 수 있다. 낮은 코스트 덱의 경우 초반 1-2분 사이에 빠르게 적을 공략하는 경우가 많다면, 높은 코스트 위주 덱은 '마나 스트라이크'가 발동되는 시점부터 그 진가가 발휘될 여지가 많다고 볼 수 있다.

Q 카드는 어느 범위에서 등장하나.
A 카드는 '매직더개더링' 전체 풀을 대상으로 선정했다. 시반 드래곤 같이 알파 시절부터 있었던 카드도 있고, 내년 초에 제품으로 출시될 카드나 플레인스워커도 이미 완료됐거나 준비 중에 있다.

Q 정식 출시 시점은. 카드 수에 대해서도 말해달라.
A 내년 1분기 글로벌 정식 출시를 목표로 준비하고 있다. 정식 출시까지 플레인즈워커와 카드를 합쳐 100장 정도를 예상하고 있다.

Q '매직: 마나스트라이크'의 스토리는.
A IP 홀더와 가장 많은 이야기를 한 부분이기도 하다. 플레인스워커 전쟁에서 니콜 볼라스는 플레인즈워커의 능력을 잃고 명상 차원에 봉인된다. '매직: 마나스트라이크'는 이 명상 차원에 봉인된 니콜 볼라스가 부활과 복수를 꿈꾸며 준비하는 시점을 담고 있다.

Q 이미 같은 장르에 강력한 경쟁자가 있는 상황이다.
A 기존의 '건물 파괴 공략형' 실시간 대전이 아니라, 영웅을 이용한 쉽고 간략화 된 MOBA를 생각해주시면 좋겠다. 5가지 속성별 덱 구성과, 플레인즈워커를 효율적으로 유지시키고 능력을 활용하면서 전투를 이끌어가는 전략의 차이가 분명한 게임이다. 장르는 경쟁자들과 같은 실시간 대전이지만 게임을 해본다면 그 차이점을 분명히 느낄 수 있을 것이라고 생각한다.

Q e스포츠 계획도 준비하고 있는지.
A 물론이다. 이용자 풀이 충분히 쌓이고 카드 수량도 e스포츠를 할 만큼 충분히 출시되고 나면, e스포츠를 통해 장기적으로 더 많은 이용자들에게 보는 재미를 선사하고자 한다.

이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)
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