Daily e-sports

[이슈] 김광삼 '섀도우 아레나' PD "세계 최고를 꿈꾼다"

[이슈] 김광삼 '섀도우 아레나' PD "세계 최고를 꿈꾼다"
펄어비스는 지스타 2019 현장에서 '섀도우 아레나'라는 게임에 대해 공개했다. '섀도우 아레나'는 다음 주에 CBT를 시작하고 내년 상반기에 출시할 예정인 게임으로, 50명이 한 전장에 들어가서 실력을 겨루는 액션 배틀 로얄 게임이다.

'섀도우 아레나'를 총괄 기획하고 있는 김광삼 PD는 새로운 게임의 성격을 '격투적 게임'이라고 부르면서 기본 스킬 4개를 조합해 전투를 벌이는 단순한 게임이고 방어를 위한 스킬이 없기에 이용자들의 상황 판단이 생사를 가르는 요소가 될 것이라고 강조했다.

다음은 김광삼 PD와의 일문 일답.

◆'섀도우 아레나'의 액션이 매우 훌륭했다. 액션 배틀 로얄이라는 장르를 표방했기에 긴장감이 중요하다고 생각하는데 어떻게 표현할 계획인가.
일단 '섀도우 아레나'가 격투게임인가라고 물어보면 아니라고 답하겠다. 하지만 '격투적 게임'이냐라고 물어보면 맞다고 대답하려 한다. RPG의 전투는 기본적으로 서로 자리를 잡고 나서 대미지를 얼마나 욱여 넣느냐의 싸움이다. 서로 최대한의 대미지를 넣은 뒤에 살아 남는 쪽이 이기는 게임이다. 하지만 액션 게임의 전투는 공격을 끊은 방법들이 존재한다. 기회를 어떻게 노리고 상대의 공격을 막고 내 공격을 시작하느냐가 액션 게임의 전투 문법이다.

내가 '섀도우 아레나를' 대전 게임적인 게임이라고 정의를 내리는 이유는 자체의 스킬 콤보를 중시하는 것이 아니라 순간적인 판단을 통해 나에게 이득과 손해를 판단해서 전투에 임하는 것이다. '섀도우 아레나'는 대부분의 캐릭터에 방어기가 없다. 대신 평타를 통해 상대의 공격을 끊을 수 있다. 스킬을 언제 쓸지, 언제 버틸지를 계산해야 한다. 게임을 꼬았다고 생각하면 이해하기가 쉬울 것이다 .

◆'검은 사막'과 차별화되는 점은 무엇인가.'

'검은 사막'의 IP를 차용한 것은 맞다. 하지만 다른 클라이언트, 별도의 방식으로 돌아간다. '검은 사막' 본편과 떨어져 있는 게임이지만 스토리상으로는 이어진다.

◆'섀도우 아레나'는 e스포츠를 노리고 있는 듯하다. 붉은 사막의 캐릭터도 추가되나.
e스포츠는 저변이 널리 깔려 있느냐가 기본 요소라고 생각한다. 우리의 1차 과제는 이 게임의 저변을 넓히고 사랑을 받는 것이다. 앞으로 캐릭터의 숫자는 더 늘릴 것이다. 밸런스를 위해 6개의 캐릭터만 발표했는데 '검은 사막' 이외에도 많은 캐릭터가 들어올 것이다.

◆'섀도우 아레나'는 '검은 사막'의 별도 모드 게임이었던 '그림자 전장'의 연장선인 것 같다.

'그림자 전장'에서 시작된 게임은 맞지만 토대는 다르다. '그림자 전장'은 '검은 사막'에 배틀 로얄 요소를 넣은 모드이지만 '섀도우 아레나'는 액션성을 기반으로 한 게임이다. 조작도 다르다. '그림자 전장'은 '검은 사막'의 커맨드 시스템을 따라갔기에 매우 복잡하다. 이 시대의 표준은 아닌 것 같다. 그래서 '섀도우 아레나'는 4개의 스킬과 기본 스킬 등으로 조합하면 될 정도로 간략화됐다. 캐릭터의 개성을 확실하게 담았다. '검은 사막'에 들어간 스킬들이 있긴 하지만 오마주의 느낌일 뿐이다.

◆'섀도우 아레나'는 경쟁을 기반으로 하기에 보상도 필요할 것 같다.

'검은 사막'과는 다른 게임이기에 연계되는 보상은 없다. '섀도우 아레나'에서 보상은 래더 랭킹이 중심이 될 것 같다. 여기에 장기간 플레이를 하기 위한 요소가 있다. 캐릭터 숙련도를 과시할 수 있는 요소 등을 다른 사람들에게 과시할 수 있는 시스템을 넣을 생각이다.

◆대전 게임에서 방어 스킬이 없다고 하는데 밸런스를 잡기가 어렵지 않은가. 캐릭터의 이상적인 갯수는 얼마라고 생각하나.

캐릭터는 많을수록 좋다. 일단 50개까지는 가고 싶다. 특이한 캐릭터도 준비중이다. '검은 사막' 베이스로 캐릭터를 제작하겠지만 신규 이용자들의 유입을 위해서는 새로운 캐릭터도 내놓을 생각이다.

◆인디 게임 개발하다가 펄어비스에 합류했다. 타협점을 찾은 것인가.

펄어비스는 아직 모든 것을 이룬 회사가 아니라 도전자의 자리를 갖고 있는 회사라고 생각한다. 오랫동안 인디 게임을 개발한 것이 사실이고 20대에 시작했다. 그 당시의 나는 나 자신을 최고라고 생각했지만 인생이 그렇게 되지는 않더라. 30대에 교수가 되어서 인디 게임을 많이 만들었는데 최고에 대한 목마름이 생기더라. 최정상에 도전해보고 싶다는 생각이 들어서 펄어비스에 합류했다. 국내 1위도 좋지만 세계 정상이 되고 싶다. 그 목표를 이루면 인디 게임으로 돌아갈 수도 있다. 타협점을 찾은 것은 아니다. 인디 게임을 개발하면서 많은 경험을 했다. 이를 바탕으로 펄어비스라는 커다란 힘을 활용해 세계 최고를 노려복보겠다. 나는 아직 꿈을 버리지 않았고 꿈을 향해 달려가고 있다.

◆'섀도우 아레나'에 흑정령 캐릭터가 나오나.

나올 수는 있겠지만 확답은 할 수 없다.

부산=남윤성 기자 (thenam@dailyesports.com)
<Copyright ⓒ Dailygame co, Ltd. 무단 전재 및 재배포 금지>

데일리랭킹

ad