Daily e-sports

[인터뷰] 넷게임즈 손면석 PD "'V4'는 이름부터 유저 지향"

center
넷게임즈 손면석 PD.
'V4'라는 특이한 이름의 모바일 MMORPG 게임이 오는 11월 우리에게 다가온다. 이름부터 범상치 않은 이 게임은 '빅토리 포(Victory For)'라는 의미를 담고 있다. 누군가를 위한 승리라고 풀이할 수 있는데 넷게임즈의 손면석 PD는 "이용자(유저)들이 이 게임을 즐기면서 추구하는 바를 '포(For)' 뒤에 넣으면 진정한 의미를 찾을 수 있을 것"이라고 설명했다.

13일 경기도 성남시 판교 사옥에서 열린 'V4' 미디어 공동 인터뷰에서 개발사인 넷게임즈의 손면석 PD와 이선호 디렉터를 만났다.

Q 'V4'라는 이름이 독특하다.
A 손면석 PD=보셨을 때 느낌이 오셨을 것이다. 'V'는 '빅토리(Victory)를 뜻하고 '4'는 영어로 '~을 위해'라는 의미의 전치사 'For'라는 의미다. 우리 말로 풀면 '무엇을 위한 승리' 정도로 해석할 수 있다. 우리는 이 게임을 만들면서 MMORPG라는 장르에서 이용자들이 게임을 할 때 추구하는 지향점이 다르다는 생각을 많이 했고 'V4'를 통해 지향하는 바가 이뤄지길 바란다는 의미로 게임 이름을 지었다.

Q 어떤 엔진을 이용했나. 'V4'를 즐길 수 있는 최저 사양이 궁금하다.
A 손면석 PD=언리얼 엔진4로 개발했다. 10만 명 이상이 동시에 접속해 게임을 즐길 수 있는 환경을 제공하려고 노력하고 있다. 이를 위해 인터 서버 개념을 도입했고 많은 이용자들이 인터랙티브하게 게임을 플레이하길 원한다. 최저 사양은 갤럭시 S7, 아이폰4 정도이며 플래그십 기기라면 충분히 즐길 수 있다.

Q 사내 테스트에서 가장 좋은 평가를 받았다고 들었다.
A 손면석 PD=넷게임즈 내부 테스트를 했는데 평이 좋아서 큰 힘이 됐다. 내부 평가 때 아트 점수가 높았다. 시스템과 콘텐츠 모두 이용자들에게 성장 경험을 주려고 했고 중점적으로 개발한 점이 높은 점수로 이어졌다고 생각한다.

Q 인터 서버 기능은 PC 온라인 게임에서도 제공된 바 있는데 과부하 문제가 생기기도 했다. 혹시 여러 서버가 접속하면 패킷이 늘어날 수도 있지 않나. 늘어난다.
A 손면석 PD='V4'가 목표하는 숫자의 이용자들이 들어왔을 때 원활하게 플레이할 수 있도록 변수를 줄이고 있다. 돌발 상황에 대한 대비책도 세우고 있다. 인터 서버이지만 이용자가 있는 자리에 대해 큰 변화는 없다. 패킷 사용량에 대해서는 검토해볼 필요가 있을 것 같지만 크게 우려할 만한 부분은 아니라고 생각한다.

Q 넷게임즈는 '히트'와 '오버히트' 등을 만들었다. 'V4'와의 연결 고리는 없나.
A 손면석 PD='히트'의 IP를 활용할 생각도 있었고 개발 과정에서 '히트'를 계승한다고 외부에 알려지기도 했다. 그렇지만 최종적으로 'V4'는 '히트'를 완벽하게 계승한 게임은 아니다. '히트'는 액션 RPG 장르이고 'V4'는 정통 모바일 MMORPG를 추구하고 있다. 카메라 워크 등 게임을 즐기는 이용자들은 비슷하다고 생각하실 수 있는 요소가 존재한다. 또 게임 외적인 요소들에서도 여러 부분들을 참고했다. 비유를 하자면 수면으로 떠오른 부분은 상당히 다르지만 물밑에 있는 부분에서는 유사점이 많다고 할 수 있다.
center
이선호 디렉터.
Q 6개의 클래스들이 소개됐는데 다들 딜러라고 이야기했다. 힐러나 지원가 등의 클래스가 따로 있을 법도 한데 만들지 않은 이유가 있나. 그리고 파티 플레이를 강조하지는 않는 것 같다는 느낌도 들었다.
A 이선호 디렉터=힐러 클래스를 별도로 만들 생각은 없다. 특징에 부합하는 직업들에게 스킬 형태로 치료나 방어막 등을 부여하려고 한다. 우리 게임에는 채집, 제작 등의 콘텐츠가 있지만 파티 플레이를 장려할 생각은 없다. 다른 게임들의 경우에는 파티를 꾸려야만 게임을 수월하게 풀어나갈 수 있기에 강조하고 장려하는데 우리는 파티보다 큰 개념인 길드를 강조하려고 한다. 'V4'는 길드 플레이, 길드 커뮤니티를 강조할 생각이다. 파티가 물론 중요하지만 휘발성이 강한 형태로 만들어져야 부담 없이 이용자가 활용할 수 있다. 파티를 하지 않으면 손해를 본다거나 무조건 파티를 해야만 한다고 강제하지는 않을 것이다.

Q 기존 게임들처럼 커스터마이징에도 공을 들인 것 같다. 이 과정에 한계는 없나.
A 이선호 디렉터=클래스의 역할에 충실할 수 있는 수준의 커스터마이징 기능을 제공할 계획이다. 커스터마이징을 진행하되 워로드를 액슬러처럼 작게 만들지는 못하도록 할 것이다. 워로드는 워로드로 갖춰야 할 신체적인 바탕이 필요하고 액슬러는 액슬러였을 때 충실하게 역할을 할 수 있다.

Q 'V4'가 다른 모바일 MMORPG와 다른 점은 '인터 서버' 개념을 도입한 점인 것 같다. 일반 서버와 인터 서버의 차이점은 무엇인가.
A 이선호 디렉터=인터 서버라는 것은 개념적인 장치다. 이용자 입장에서는 서버를 선택해서 일상적으로 플레이하면 된다. 인터 서버의 구조를 설명하자면 일상적인 행위 속에서 다른 서버의 이용자가 우리 서버에 자유롭게 왔다갔다 할 수 있다는 개념이다. 서버로 인해 규정되는 게임 안에서의 소속과 소속을 넘나드는 개념이다.

Q RVR 콘텐츠는 없나.
A 이선호 디렉터=휘발성이 강한 모바일게임에서 진영의 논리를 강요하고 강제하기는 어렵다. 진영간의 불규형이 생기면 시스템이 무너질 수도 있다. PC게임에서도 그 작업이 쉽지 않은데 모바일게임에서는 더 어려울 것 같다는 생각이 든다. 그럼에도 불구하고 서버에 대한 소속감이 강한 모바일게임들은 있다. 길드, 서버라는 단위가 소속감을 갖는데 있어 최적이다. 하지만 다른 게임들이 걸어갔던 길을 그대로 따라가면 일반 서버에서 플레이하는 게임들이 겪는 문제인 고착화의 길을 갈 수밖에 없다는 고민이 들었다. 그래서 주위에 경쟁 상대를 만들면 어떨까라는 생각으로 인터 서버를 시도했다. RVR 콘텐츠를 대체할 수 있는 점령전 콘텐츠를 제공할 생각이다. 영지를 중심으로 서로 경쟁하고 협력하는 무대를 제공할 생각이다. 많은 서버의 이용자들 사이에서 최고의 길드를 가리는 콘텐츠가 될 것이다.
center
넷게임즈 이선호 디렉터(왼쪽)와 손면석 PD.
Q 서버간의 격차가 발생할 수도 있기에 인터 서버의 운영이 어려울 것 같다는 우려가 들기도 한다.
Q 이선호 디렉터=서버간의 상호 작용이 잘못되어서 경제가 무너지면 안되기에 조절을 잘해야 할 것 같다. 기본적인 출발은 이용자가 등록한 서버를 중심으로 상호 작용이 일어나도록 하되, 인터 서버 시스템을 통해 다른 서버로 넘어갔을 때, 교차됐을 때 문제가 발생하지 않도록 운영 능력을 발휘해야 한다고 생각한다.

남윤성 기자 (thenam@dailyesports.com)
<Copyright ⓒ Dailygame co, Ltd. 무단 전재 및 재배포 금지>