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[인터뷰] 카카오게임즈 김상구 본부장 "'에어', 회사 명운 달린 게임"

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크래프톤 조두인 기획총괄디렉터(왼쪽부터), 채종득 개발실장, 김형준 총괄개발PD, 카카오게임즈 김상구 PC퍼블리싱본부장이 질의응답에 참여하고 있다.
"'에어'는 카카오게임즈와 크래프톤, 두 회사의 명운이 달린 게임입니다. PC 퍼블리싱을 오래 했지만 오랜만에 발표한 신작입니다. 멀리 가려면 함께 가야 하는데, 카카오게임즈는 크래프톤의 지원자이자 든든한 파트너로서 최선을 다하겠습니다."

카카오게임즈 김상구 PC퍼블리싱본부장은 28일 판교 크래프톤 사옥에서 열린 '에어(A:IR)' 기자간담회에서 기대감과 함께 적지 않은 부담이 따른다고 토로했다. 그는 "'에어가 대작인 만큼 어깨가 무겁다"며 "MMORPG는 잔기술이 통하지 않는다고 생각한다. 불철주야 열심히 하고 있으니 좋은 성과가 나오기를 희망한다"고 밝혔다.

다음은 카카오게임즈 김상구 본부장, 크래프톤 김형준 총괄개발PD, 채종득 개발실장, 조두인 기획총괄디렉터와의 일문일답.

Q 태국에서 먼저 CBT를 진행하고 있는 것으로 안다. 국내와 차이가 있나.

A 김형준=태국 론칭하고도 열심히 만들고 있다. 태국 버전도 외형 달라진 부분도 있고 태국 버전에 없는 비행선도 한국 CBT 버전에 나온다. 한국에서 더 많은 콘텐츠 즐길 수 있을 것이다.

Q 월 정액 기반인지 부분유료화 기반인지 궁금하다.

A 김상구=부분유료화 기반으로 설계하고 있다. 2차 테스트에서도 부분유료 관련 시스템이 일부 테스트될 예정이다.

Q 권장 사양에 대해 설명해달라. 4K 해상도 지원할 계획은 없는지

A 채종득=권장 사양의 경우 일반적인 플레이는 무리 없고 RvR에서는 실시간 최적화 옵션이 필요할 수 있다. 최소 사양은 메모리 최적화가 아직 부족한 상황인데 마무리 작업 잘해서 보강하겠다. 4K는 당장은 지원할 계획이 없다. 내년쯤에 가능할 수 있다.

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귀여운 펫과 같은 캐릭터 '원소술사'.


Q 이전 버전과 달라진 부분에 대해 설명해달라. 지상전과 공중전 비중도 설명해달라.

A 김형준=동선이 많이 달라졌다. 콘텐츠 80% 이상 달라졌다. 지난 테스트 때 만렙 못 가시더라. 빠르게 하면 이번엔 2-3시간에도 가능하다. 탈것 전투도 새로 생겼고, 하늘 관련 콘텐츠도 준비했다. 하늘 상층부는 어려울 수 있지만 중층까지는 CBT를 통해 경험할 수 있을 것이다.

공중전 비중은 낮아지지 않았다. 공중에서 거대 몬스터를 잡으실 수 있다. RVR 지역에서 타 진영과 교전도 가능하고 따로 모여서 싸우는 공중전도 있다. 공중전 비중이 줄어들었다고는 생각하지 않는다.

Q 펄어비스가 '검은사막'을 자체 서비스하면서 카카오게임즈 입장에서 '에어' 비중이 높아질 것 같다.

A 김상구=크래프톤도 그렇겠지만 카카오게임즈 입장에서 어깨가 무겁다. 플래그십 타이틀이기도 하고. 회사의 명운이 걸려 있다. 그만큼 열심히 하고 있다. MMORPG는 잔기술 안통하는 분야라고 생각한다. 캐주얼은 다를 수 있지만 MMORPG는 대작일수록 그런 전략이 안 통한다.

오랜만에 같이 만드는 작품인데 최고 에이스 투입해서 함께 하고 있다. 불철주야 열심히 하고 있다. RVR이 엔드 콘텐츠여서 안정적이고 공정한 운영도 중요할 것이다. 시스템 만드는 과정에서 운영진도 함께 검토하며 준비하고 있다.

Q 마케팅 계획에 대해 말한다면.

A 김상구=개인적으로 마케팅은 잔기술에 가깝다고 생각한다. 그래도 최대한 화력 쏟아부을 계획이다.

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'에어'는 대규모 공중전이 압권인 MMORPG다. 대형 공중 몬스터를 사냥하는 모습.


Q 목표로 정한 수치가 있다면.

A 김상구=당연히 PC사업 매출이 줄었으니 늘리고 싶은 욕심은 있다. 다다익선 아니겠나. 얼마나 잘 준비하느냐에 따라 달라질 거라고 생각한다. 열심히 준비했고, 잘 만들어진 부분이 있기 때문에 성공적으로 다른 게임의 빈 자리를 메워갈 수 있을 거라고 생각한다.

Q 태국 CBT 반응은 어떤지.

A 조두인=태국에서 콘텐츠가 많다는 의견이 있었다. 하지만 좋아하는 것들을 계속 할 수 있다, 숙제가 숙제같지 않다는 긍정적인 반응이 나왔다. 너무 콘텐츠가 많아 다가가기 어렵지 않을까 하는 걱정도 있었지만 테스트 통해 개선할 수 있을 거라고 생각한다.

30레벨까지 성장 빠르게 하고, 스토리 컷신도 많이 배치됐다. 대륙에 도착하면 주거지 열려서 더 할 수 도 있고, 기계인형 만들고, 전투도 강해지면 룬 스크롤북 등 새로운 것을 계속 경험할 수 있다. 레벨이 더 높아지면 비행선 띄울 수 있고, 몰이사냥을 할수도 있고. 40레벨까지 원하는 것을 찾고, 그 부분을 위해 성장하도록 했다.

Q 지상과 공중의 동선에 대해 감이 오지 않는다.

A 김형준=지상에서 얻은 아이템은 주거지에서 재생산하는 개념이다. 지상에 있다가 비행선을 띄워서 하늘에 올라가는데, 연료 등의 한계로 다시 내려와야 하기에 지상과 공중을 오가는 일이 반복된다.

Q RVR은 진영간 밸런스가 중요하다.

A 김형준=RVR의 안정적인 운영을 위해서는 균형이 중요하다. 하지만 최선을 다해서 맞춘다고 해도 깨진다. 균형 맞추기 위해 노력하겠지만 그래도 균형이 깨지면 지원군 시스템 등으로 맞춰나갈 예정이다. 진영간 성장 속도에 차이가 나면 버프도 줄 계획이다.

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다양한 종류의 비행선이 등장한다. 세심한 하늘 표현도 관전 포인트 중 하나.


Q 지스타서 대규모 공중전 조작 어려움을 토로한 이들이 적지 않았다.

A 김형준=공중전 조작감은 인정한다. 최근까지도 내부적으로 불편하다고 생각했다. 비행선 크기를 줄여서 제자리에서 돌 수도 있고, 양측으로 스킬 쓸 수 있게 변경했다. 과거 비행선이 자동차 같다면, 퀵보드 느낌으로 나무 사이를 이동할수도 있고, 어느 정도 불편함을 해소했다고 생각한다.

퀘스트 커스터마이징, 서브 목표. 조사단이라는 이름으로 퀘스트 발동시키는 위치에 따라. 특화 서버, 1차 테스트 때 성격 다른 서버 제공하는 시도. 많이 살리진 못하고 있지만, 다른 방식의 서비스 고민 중. 특화 서버는 해법을 찾지는 못했다. 아직은 무리라는 판단.

Q 게임 출시 일정에 대해 말한다면.

A 김상구=게이머들이 어떻게 받아들이는지가 중요하다. 테스트를 통해 그런 부분 파악하고 서비스 일정을 잡을 것이다. 양사 협업, 운영 등 합 맞추는 일도 중요하다.

Q 비행선 종류에 대해 설명해달라. RVR을 접하는 시기는 언제인가.

A 김형준=비행선 타입은 4종류다. 큰 비행선이 3종류인데 저격선은 원거리 포물선 탄도체 발사하는 비행선이다. 느리고 큰 탱커형 비행선은 보호막을 활용할 수 있어 맷집이 좋다. 전투에 특화된 빠르고 조작 많이 요하는 비행선도 있다. 4종의 비행선에 10여종의 포탄을 장착해 전투에 활용할 수 있다.

RVR은 35레벨부터 할 수 있다. 하나의 땅에 두 진영이 공존하게 되기 때문에 언제든 서로 공격할 수 있다.

Q 모바일 위주 시장에서 PC게임을 만들고 있다.

A 김형준=태국 서비스로 희망을 봤다. 여전히 PC게임 하는 분이 많더라. 구형 모니터에서 '에어' 띄운 분도 계시고. 괜찮은 일이구나 하는 위로도 받았다. 시장에 물건이 적어서 관심 많이 받는 것도 사실이다. PC로 만드는 일이 뿌듯한 순간이 있다. 많이 몰랐구나, 더 잘만들자 하는 생각도 들고. 모바일이 부러울 때도 있긴 하다.

A 김상두='배틀그라운드' 같은 경우 글로벌하게 큰 성과를 냈다. 국내서도 PC게임 흥행 타이틀이 나왔다. 잠재 수요가 크다. 카카오게임즈는 많은 데이터를 갖고 있다. 개발사 단독으로 데이터 없이 하는 일보다는 나을 수 있다. 많이 공유하고 있다.

Q 하늘을 선택한 특별한 이유가 있는지.

A 김형준=하늘 소재 게임을 전에도 만들었는데 개인적으로 좋은 소재라고 생각한다. 땅에서 두 발을 떼는 일은 개발자로서 도전이었다. 최적화를 비롯해 어려운 부분이 많다. 하지만 똑같이 땅에서 전투하는 게임을 만드는 것은 새로운 즐거움을 만드는데 한계가 있다고 생각했다. 좋은 요리를 하려면 좋은 재료 필요하듯이 하늘이 게임 개발에 좋은 재료가 된다고 생각한다.

Q 더 하고 싶은 말은.

A 김형준=하나의 땅에 두 진영을 뒀다. RVR을 어떻게든 살리겠다는 의미다. 인스턴스 던전도 있지만 입장 횟수 적다. 되도록 필드에서 모이도록 하고 있다. 이용자가 강해지려고 노력할 때 강해지는 것 자체가 목표는 아니다.

그 모습을 어디선가 확인해야 한다. 그 부분이 게임이 주는 즐거움이라고 생각한다. 충돌하고 싸워서 이기고 쟁취할 수 있는 것들을 넣고 있다. 서로 싸우느라 성장이 멈출까 고민도 되지만 두 세력이 공유하는 지역도 있다. RVR 위험 피하지 않고 정면으로 마주할 것이다. 끝까지 처음의 비전을 이어가겠다.

이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)
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