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[점프업G] 한상빈 디렉터 "잊지 못할 게임 만들고 싶다"

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지원이네오락실 한상빈 디렉터가 잊지 못할 게임을 만들고 싶다는 포부를 밝혔다.

한 디렉터는 "한달에 1000개 정도의 모바일 게임이 출시되고 있는 것으로 알고 있다"며 "앞으로 잊지 못할 게임을 만들고 싶다"라고 말하며 이용자들이 지원이네오락실에서 만든 게임을 꼭 플레이 해보고 싶다는 생각이 들도록 하고 싶다는 목표를 공개했다.

인디 개발사 지원이네오락실에서 개발한 '트릭아트 던전'은 이름에서 알 수 있듯이 착시 어드벤처 장르의 게임으로 '트릭아트'와 기믹(속임수)을 활용해 미로를 탈출하는 착시 퍼즐 어드벤처 게임이다.

한 디렉터는 "'트릭아트 던전'의 차별점은 트릭아트의 착시 효과를 활용하는 점, 간단한 조작 방법과 풀어나가는 재미가 있는 레벨 디자인, 그리고 텍스트로 전하는 반전 있는 스토리"다 라고 게임을 소개했다.

'트릭아트 던전'은 지난해 제7회 게임창조오디션에서 1위, 올해 구글 인디게임 페스티벌 톱3, MWU(Made With Unity) 코리아에서 유니티 프라이즈에서 수상했을 정도로 이미 게임성을 인정 받았다. 수차례 상을 받으며 세상에 '트릭아트 던전'의 이름을 알린 덕에 구글 플레이스토어에서 진행중인 사전예약에 16만 명이 넘는 사람이 신청을 했을 정도다.

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이렇게 이름이 널리 알려진 '트릭아트 던전'의 개발 과정은 자본금 문제로 쉽지 않았다. 한 대표 혼자서 시작한 '트릭아트 던전' 개발은 자본금이 '0원' 이었던 시절이 있었기 때문이다. 이 때 만약 게임창조오디션에서 수상하지 못했다면 '트릭아트 던전' 프로젝트는 중단됐다. 다행히 수상 상금으로 함께 할 팀원을 모집할 수 있었고 게임도 완성할 수 있었다.

'트릭아트 던전'은 2월 중 호주 지역에 소프트 론칭될 예정이며, 3월 모바일 출시에 이어 5월에는 PC와 닌텐도 스위치로도 출시가 계획됐다. 막바지 준비로 바쁜 한상빈 디렉터를 만나 '트릭아트 던전'과 인디게임에 대한 이야기를 나눠봤다.

◆ 착시 어드벤처 장르가 생소하다.

착시를 주제로한 대표적인 게임으로 '모뉴먼트 밸리'가 있다. 착시 게임의 특징은 어떤 공간이 있을 때, 일어날 수 없는 일들이 보여지는 대로 연결되고, 화면에서 사건들이 일어나는 특징이 있다. '모뉴먼트 밸리'가 착시 퍼즐이라면 우리는 착시 어드벤처 게임이다.

◆ 11월에 출시될 예정이었는데 미뤄졌다.

'트릭아트 던전'은 1인 개발로 시작됐다. 당시 욕심이 없었고 2017년 12월에 출시할 계획이었는데, 수상을 하다 보니 게임이 많이 알려졌다. 그러다 보니 이용들의 기대치가 높아졌다는 것을 느낄 수 있었다. 일정을 지키는 것 보다 품질을 높이는 것이 낫다는 판단에 출시 일정을 미루게 됐다.

◆ 유료로 판매할 계획인가.

'트릭아트 던전'은 3.99 달러이며, 사운드 팩을 추가로 판매할 생각이다. DLC의 경우 론칭 후 게임이 안정화 된 후 개발을 할 수 있을 것 같다.

◆ 사운드팩을 준비하려는 이유가 있나.

이 게임에서 가장 중요한 것은 드라마라고 생각한다. 스토리의 감정을 전달할 때 연출도 중요하지만 사운드가 중요하다고 생각했다. 인디게임에서 음악을 만드는 분과 사운드를 6개월 정도 만들고 있다. 사운드만 듣고 싶어 하실 분이 있다고 생각했고 준비하고 있다.

◆ 게임 플레이 타임이 궁금하다.

2회차까지 할 수 있도록 스토리를 만들고 있다. '트릭아트 던전'은 스토리가 변하는 것이 핵심이다. 1회차와 2회차의 스토리가 다르다. 각 회차는 약 1시간 정도의 플레이타임을 갖고 있으며, 1회차는 7개의 스테이지로 구성됐다. 2회차까지 플레이타임을 2시간으로 잡고 있다.

◆ 유료게임으로 플레이타임 2시간은 짧은 것 같다.

'모뉴먼트 밸리'는 플레이 했을 때 1시간 정도가 나온다. 이 게임이 가장 중요한 것은 스테이지를 진행하며 신기한 느낌을 선사하는 것이다. 억지로 플레이 타임을 늘리기 보다는 짧지만 강렬한 인상을 주고 싶었다. 이정도가 적절하다고 생각한다.

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◆ 왜 트릭아트 장르를 선택했나.


'모뉴먼트 밸리'를 인상깊게 했다. 트릭아트 전시장을 갔는데 트릭아트를 게임과 접목시키면 좋을 것 같았다. 프로토타입을 만들어봤는데 기술적으로 가능해서 만들게 됐다.

◆ 개발 기간은 얼마나 되나.

나는 게임 개발자가 아니었다. 퍼블리셔 사업팀 업무를 했었다. 프로그램은 작년 3월에 배우기 시작했고 6개월 정도 프로토타입을 만들었다. 그 후 개발자와 아트 담당자와 본격적으로 만들었는데 1년 정도 됐다.

◆ 팀원은 어떻게 구했나.

소규모 팀은 큰 회사처럼 근무환경을 마련해줄 수 없다. 능력 있는 분들을 팀원을 구하고 싶을 때 마음을 움직이는 것이 중요하다. 팀원을 모을 때 결국에는 프로토타입으로 마음을 움직일 수 있느냐가 중요한 것 같다.

◆ 다양한 플랫폼으로 출시 예정인데 게임 스펙 기준을 어떻게 할 지 궁금하다.

모바일은 하드웨어 기준을 갤럭시S4로 잡고 있다. 동남아의 경우 사양이 좋지 않은 것으로 알고 있다. 닌텐도 스위치에서는 프레임 드롭이 나오지 않는 수준으로 할 것이다. PC는 닌텐도 스위치와 비슷한 수준으로 맞출 생각이다.

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◆ 쿼터뷰 시점을 선택한 이유가 있나.


그림이 현실화 될 때 이용자가 인식하기 좋은 뷰라고 생각해 쿼터뷰 시점을 택했다.

◆ 터치 방식인데 가상 패드 지원 계획이 있는지 궁금하다.

'트릭아트 던전'에 많은 비 게이머들도 관심을 주셨다. 이런 분들에게 가상 패드가 진입장벽이라는 것을 확인했다. 그래서 터치 방식으로 만들었다.

◆ 개발과정 중 기억에 남는 일이 있다면.

1인개발로 시작해 작년 9월에 상을 탔다. 그 때 게임창조오디션에서 1위를 하지 못했다면 자본금이 0원이라 프로젝트를 중단했어야 했다. 그 때 상을 탔기 때문에 개발자와 아트 담당자를 구할 수 있었다.

◆ 사업 PM과 개발자, 디렉터를 모두 경험했는데 어떤 점에서 도움이 됐나.

사업PM을 할 때는 지표를 보고 돈을 버는 것에만 초점이 맞춰진다. 사업자의 입장에서 돈을 많이 버는 것은 좋지만 게임에게는 아니었다. 사업PM을 그만둘 때 생계를 유지할 수 있을 만큼만 벌자는 생각으로 일을 시작했는데 게임을 만드는데 결정적인 도움이 된 것 같다.

◆ 인디 개발자 선배 입장에서 후배들에게 조언을 해준다면.

나는 운이 좋은 경우라고 생각한다. 만약 1인 개발을 하고싶은 사람이 있다면 회사를 다니면서 할 수 있을 만큼 해보길 권한다. 그리고 그 작업물을 주변에 선보인 뒤 반응을 보고 괜찮다면 도전할 것을 권한다. 당시 생활비 0원인데 자녀가 2명이라 스트레스가 엄청났다. 완성도 못하고 다시 회사에 가는 것은 경력에도 좋지 않고, 최소 프로토타입을 만든 뒤 도전하는 것이 안전하게 할 수 있는 방법이라고 생각한다.

◆ 인디게임으로 성공했다고 할 수 있는데 인디시장에서 어떠한 역할을 하고 싶나.

2~3년 전보다 인디게임의 수가 적은 것 같다. 게임 업계 투자가 거의 없는 상황이다. 확실히 인디게임이 어려운 것이 맞는 것 같다. 돈을 많이 벌어 성공한 사람이 아닌 글로벌에서 인정받고 싶은 욕심이 있다. 이것이 가장 큰 목표다.

◆ 마지막으로 하고 싶은 말이 있다면.

이번 게임이 부족할 지 모르겠지만 예쁘게 봐주셨으면 좋겠다. 출시일이 계속 미뤄졌는데 죄송하다. 3월 초에 출시 예정인데 열심히 만들어서 좋은 결과물을 보여드리겠다.

* 본 기사는 한국모바일게임협회와 한국게임전문미디어협회가 한국 중소 모바일게임사들을 지원하기 위해 공동으로 진행하는 '점프 업, 한국 모바일게임' 캠페인의 일환으로 작성되었습니다.

오경택 기자 (ogt8211@dailygame.co.kr)
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