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[이슈] 김태현 실장 "비켄디는 생존과 탐험에 중점 둬"

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김태현 아트실 총괄 실장(좌)과 화면 속의 데이브 커드(Dave Curd) 월드 아트 디렉터.
김태현 펍지주식회사 아트실 총괄 실장이 '배틀그라운드'의 4번째 맵 비켄디(VIKENDI)는 생존과 탐험 모두에 중점을 뒀다고 밝혔다. 3번째 맵 샤녹의 경우 빠른 전투를 위해 만든 반면 생존과 전투를 모두 경험할 수 있도록 제작했다는 것.

펍지주식회사는 18일 자사의 사옥에서 '배틀그라운드'에 추가될 설원 배경의 신규맵 비켄디을 알리기 위해 맵 개발자와 인터뷰 자리를 마련했다. 이번 인터뷰에는 김태현 아트실 총괄 실장과 데이브 커드(Dave Curd) 월드 아트 디렉터가 참여했다.

비켄디는 슬로베니아와 스위스를 돌아다니며 얻은 자료를 바탕으로 만들어졌다. 대표적으로 다이노파크를 꼽을 수 있는데, 펍지에서 직접 현장을 방문하고 사진 촬영 등 자료를 모아 맵 속에 구현하기도 했다.

'배틀그라운드'의 4번째 신규맵인 설원의 비켄디. 김태현 실장과 데이브 커드에게 비켄디에 대한 모든 것을 알아봤다.

◆ 자기장 속도가 다른 맵과 다른데 기획 의도가 궁금하다.

김태현: 비켄디를 제작할 때 중점적으로 봤던 점은, 전 맵인 샤녹에서는 빠른 전투를 요했다면, 비켄디에서는 생존과 탐험에 초점을 뒀다. 초반에는 느리다가 후반에는 빨라지도록 만들었다.

◆ 설원에서 여러 효과로 인해 시야에서 답답함을 느낄 수 있을 것 같다.

김태현: 에란겔에 비 오는 날을 만들었지만 제외한 적이 있다. 이용자는 시야보다는 소리에 스트레스를 받았다. 빗소리 때문에 사운드 플레이가 안된다는 지적이 있었다.

◆ 6km x 6km로 만든 이유가 있나.

김태현: 생존과 탐험이었다. 샤녹때는 스피드를 요구해서 이용자가 스트레스를 받았다. 에란겔은 여유 있는 플레이가 가능했다. 비켄디는 초반에 8km x 8km로 가려 했는데 너무 여유로웠다. 테스트를 거친 결과 6km가 생존과 탐험을 접목할 수 있다는 판단이 들었다.

데이브 커드: 커뮤니티의 반응을 수용하려 했다. 반응을 따르려 고 하다 보니 6km로 결정하게 됐다.

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◆ 비켄디를 만들기 위해 어떻게 자료 조사를 진행했나.


김태현: 여러 나라들을 조사하다 아름다운 도시 유럽을 선택했다. 건축물이 아름답다. 펍지 내에 유럽을 한번 직접 가보자는 이야기가 있었다. 팀 전원이 슬로베니아와 스위스에 가서 건축물을 눈으로 보고 건물들을 사진으로 찍어왔다. 가이드에게 요청해 특색 있는 곳을 찾아갔다. 차를 타고 지나다니다 다이노파크가 실제로 있어 게임속으로 구현하기도 했다.

데이브 커드: 여행을 활용하겠다는 아이디어가 유용했다고 생각한다. 그곳에서 멋진 지역들을 다니며 수집했던 아이디어를 이용할 수 있어서 좋았다.

◆ 국내에도 활용할 수 있는 장소가 있을 것 같다.

김태현: 내부적으로는 많은 이야기가 나오고 있지만, 아직 다음 맵에 대한 정확한 계획은 없다. 월드팀이 한국맵을 만들고 싶어하는 강한 의지가 있다.

◆ 대회를 염두하고 만든 부분이 있는지 궁금하다.

김태현: e스포츠를 중점을 두고 만들지는 않았다. 일반 매치를 중점으로 뒀다. e스포츠에 도움이 됐으면 좋겠다는 바람이다.

데이브 커드: 비켄디는 어떤 지역도 e스포츠를 고려해 제작하지 않았다. 큰 도시를 포함해 여러 지역들을 다양한 게임플레이가 나올 수 있는 환경이 있다. 사람들의 수에 맞춰 다른 식의 게임플레이가 될 수 있다. 솔로, 듀오, 스쿼드의 다양한 게임 양상을 관찰해보고 싶다.

◆ 개발자로서 이용자에게 팁을 전해준다면.

김태현: 테스트를 하면 개발자가 아닌 이용자 입장이 된다. 플레이 스타일이 외곽에서 버티다 살아남아 30명 살아남았을 때 전투를 하는 방식이다. 전투를 원한다면 핫플레이스, 파밍을 원하면 파밍을 할 수 있다. ‘존버’와 ‘여포’를 모두 할 수 있기 때문에 자유롭게 할 수 있다.

데이브 커드: 저의 경우에는 맵 가장자리에 착지해 파밍을 하고 스노우모빌을 찾아 원으로 진입한다. 주의 할 점이 있는데 발자국이다. 발자국을 찾았다고 해서 적을 쓰러트릴 수 있다고 확신할 수 없다. 발자국은 함정 일 수 있다. 발자국을 보면 조심하라는 팁을 주고 싶다.

◆ 엄폐물들의 높이가 낮다.

김태현: 근거리 보다는 중거리 전투를 원했다. 건물에서 ‘존버’를 하고 있는 이용자의 경우 밖에 있는 경우 위험이 적으니 밸런스를 맞추려고 했다. 나무가 너무 두꺼우면 ‘존버’가 많아진다. ‘존버’와 ‘여포’의 밸런스를 맞추기 위함이다.

데이브 커드: 미라마의 경우 창문이 많다. 파밍 시간이 많이 걸렸고 위험이 많았다. 샤녹의 경우 창문이 적고 건물도 단순해 파밍을 빠르게 할 수 있었다. 이용자들이 충분한 시간을 가지고 파밍을 하면서 캠핑도 가능하게끔 하려고 했다.

◆ G36C는 근접에서 강한 것 같다. 스카(SCAR)를 대체할 수 없을 것 같다.

김태현: 포지셔닝이 중거리 전투용이다. 중거리에 걸맞은 총기라고 생각한다. 그래서 스카를 대체할 수 있다고 생각한다.

◆ 외곽에서 파밍을 하는 것이 쉽지 않았다.

김태현: 당연히 핫플레이스는 다른 곳 보다 아이템이 잘 나올 수 있다. 직접 테스트 해봤을 때 ‘없다’라는 느낌보다 어느정도는 나오는데, 샤녹에 비해서 안 나온다는 느낌이다. 샤녹보다는 안 나오고 에란겔 보다는 잘 나온다고 생각한다. 의도를 이해하시고 플레이하시면 조금 더 즐겁게 할 수 있을 것 같다.

데이브 커드: 강한 방어구나 무기 파밍에 있어서 밸런싱을 하려 했다. 전투로 밀어 넣으려고 한 의도도 있다. 중심부에 매력적인 것들이 없다면 다들 숨어있을 것이다. 자신에게 맞는 게임 플레이 스타일을 찾아서 하면 될 것 같다.

◆ 눈의 피로를 느낄 수 있을 것 같다.

김태현: 여러가지 효과를 넣다 보니 많은 기술이 들어갔다. 다른 맵들 보다 밝은 면이 있다. 밝기를 70~100에 뒀다면 낮추기를 권한다. 밝기를 높인 스트리머의 방송을 보니 눈이 아팠다. 밝기를 낮추는 것이 어떨까 싶다.

◆ 기존 3레벨 헬멧의 경우 필드 보급 필드 드롭으로 변경됐다. 이유가 무엇인가

김태현: 꾸준히 논의 중에 있다. 강한 무기는 많은 반면 보호구가 부족해, 총기와 방어구의 균형을 맞추기 위해 필드 드롭으로 적용했다.

◆ 비켄디는 무슨 뜻인가.

김태현: 체코어로 주말이라는 뜻이다. 친숙하고 쉬운 단어를 사용하기위해 사내 공모를 진행했다. 산타모니카 팀의 한 분이 ‘주말에 놀러오라’는 의미로 제안했는데 의미가 마음에 들었다.

◆ 마지막으로 한마디 한다면.

데이브 커드: 커뮤니티의 피드백을 중요하게 생각한다. 맵의 완성도를 높일 수 있도록 정식 런칭 후 아이디어를 공유해 주기를 바란다. 월드 프로덕션을 책임지고 있는 한 사람으로서 기쁘다. 플레이를 하는데 있어서 즐겁게 하기를 바란다.

김태현: 펍지는 배틀그라운드 이용자의 피드백으로 성장하고 있다. 많이 수용하고 반영하려고 노력하고 있다. 내일 라이브 패치가 되는데 충분히 기대감을 충족시켜줬으면 한다. 이용자의 피드백을 받아서 색다른 경험을 제공하기 위해 노력하고 있다.

오경택 기자 (ogt8211@dailygame.co.kr)
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