Daily e-sports

[인터뷰] '트라하' 최병인 팀장 "무기 하나만 키워도 OK"

center
좌측부터 모아이게임즈 피상현 배경아트팀장, 최병인 기획팀장, 노승훈 캐릭터아트팀장.
'트리하'를 개발한 모아이게임즈 최병인 팀장이 "무기를 하나만 육성해도 문제가 없다"라고 말했다.

'트라하'의 가장 큰 특징은 무기에 따라 클래스(직업)가 무한히 변화하는 '인피니티 클래스(Infinity Class)'다. 이용자는 인피니티 클래스를 통해 특정 클래스에 대한 제약 없이 주어진 상황에 따라 무기를 사용하고 역할을 달리할 수 있다. 이를 통해 전투 스타일의 폭과 가능성을 무한으로 확장하고, 본인의 성향과 취향에 따라 스킬 및 아이템을 조합 가능하다.

직업이 무기에 의해 변경되기 때문에, 이용자들은 다양한 무기를 육성해야 한다는 부담감을 느낄 수 있지만, 최 팀장은 하나의 무기만 육성하더라도 게임을 즐기는데 있어서 아무런 문제가 없다는 생각을 밝힌 것.

center
2019년 상반기 출시 예정인 '트라하'는 언리얼엔진4 기반으로 고품질을 자랑하는 완성형 하이엔드 모바일 MMORPG다. 제한적인 카메라 뷰에서 벗어나 이용자가 자유롭게 시점을 조정할 수 있고, 초원, 설산, 사막 등 사실적인 자연 배경 속에 마을, 도시와 같은 화려한 건축물이 어우러진 각 오픈필드에서 이용자는 이동 제약 없이 자신만의 길을 개척할 수 있다.

또 이용자는 최대 5km의 방대한 오픈 필드를 기반으로 공예, 요리, 대장, 고고학 등 다양한 생활 콘텐츠, 원예, 낚시, 채광, 탐사와 같은 채집과 제작, 거래소를 통한 경제 활동, 자유로운 커스터마이징까지 즐길 수 있다.

'트라하'에 대해서 보다 많이 알기 위해서 모아이게임즈의 최병인 기획팀장과 피상현 배경아트팀장, 노승훈 캐릭터아트팀장을 만나 '트라하'에 대해서 보다 자세히 확인하는 시간을 가졌다.

center
◆ 지스타에서 이용자들의 피드백 중 인상 깊었던 것이 있다면.

최병인: 퀄리티를 확인하는데 비중을 줬다. 게임내에서 다양하게 준비중이긴 하지만, 기대하고 예상했던 이용자들의 그래픽에 대한 만족도가 나왔다.

◆ 지스타서 '트라하'만 아이패드로 시연을 할 수 있도록 준비했다.
최병인: 아이패드로 시연을 할 수 있도록 준비한 이유는 아이폰이나 안드로이드 폰으로도 테스트가 가능하지만 예쁘게 보일 수 있는 방법을 고민했기 때문이다. 그래픽적인 부분을 보여주고 싶어서 아이패드로 시연을 선택하게 됐다.

◆ 지스타 시연에서 아쉬웠던 점이 있다면.
최병인: 이번 시연에서는 스킬레벨과 세팅해 플레이가 충분히 가능했다. 이용자가 세팅을 할 수 있다는 것을 보여드렸으면 좋았을 것 같았다.

◆ 커스터마이징이 매력적인데 프리셋을 더 추가할 계획이 있나.
노승훈: 프리셋으로 준비한 것은 정상적인 범위 안에서 준비했다. 굉장히 비 현실적으로 캐릭터를 꾸밀 수 있다. 정상범주 안에 있는 것도 좋지만 개성을 표출하는 것도 대비해서 작업을 해놨다. 앞으로 더 프리셋을 소수의 취향을 반영할 수 있도록 준비하고 있다.

center
◆ 양 진영이 맞붙게 되는데 어떤 콘셉트를 표현하려 했나.

피상현: 불의 힘을 숭배하는 불칸은 파괴적이기 때문에 사막과 협곡에 초점을 맞췄다. 물의 힘을 숭배하는 라이어드는 수호적인 세력이기 때문에 물 같은 것이 주가 되도록 구성했다. 배경도 양 진영이 반대되도록 구성했다. 황량함과 풍요로움으로 표현하려 했다.

노승흔: 대립된 진영에 가장 어울리는 NPC와 몬스터를 배치하면서 차이를 두기위해 작업하고 있다.

◆ 무기를 골고루 키워야 하는 것인가.
최병인: 다양하게 골고루 키우는 것이 가장 좋지만, 플레이를 강요하지 않기 때문에 하나만 육성해도 문제가 없다. 하지만 여러 개를 키웠을 때 이득이 있을 뿐이다. 보너스와 같은 특수한 능력을 얻을 수 있다.

◆ '트라하'의 최종 콘텐츠가 무엇인가.
최병인: MMO이다 보니 다양한 사람이 모이게 된다. 이용자들에게 같은 목표를 제공하지만, 최종적으로 PVP 콘텐츠가 RVR과 같은 콘텐츠가 될 것이다. 이용자마다 성향이 다르다. 그러면서도 플레이를 하다 보면 성장쪽으로 귀결될 수 있지만, 엔드 콘텐츠는 폭을 넓혀서 선택지를 넓히려 하고 있다.

center
파티 던전 헬가드의 몬스터.
◆ 몬스터 패턴을 만들 때 고민했던 부분이 있다면.

최병인: 클래스마다 스킬 패턴과 스타일이 다르다. 배경에 맞는 몬스터들의 특징을 부여하려 노력했다. 큰 몬스터는 느리기 때문에 회피가 유리하다. 모바일 게임에서는 수동조작만 해서는 피곤함을 느낄 수 있기 때문에. 세팅을 바꾸는 하나의 수동이라는 관점으로 접근했다.

center
전문기술 대장(채광)과 B. 전문기술 공예(원예).
◆ 전문 기술에 대해서 설명 부탁한다.

최병인: 전문기술은 크게 4가지 범주다. 요리, 대장, 낚시 등. 재료를 모으고 제작하도록 하고 있다. 연관관계를 고려하고 있다.

center
전문기술 낚시와 요리.
◆ 트라하는 생활형 콘텐츠가 어떻게 구성되나.

최병인: 오픈필드로 필드마다 특징을 구현하고 있다. 예쁨을 추구하고 있다. 생활 채집, 낚시, 채광 등 전문 기술들이 있다. 몬스터의 특징이 부여됐기 때문에 이용자별로 어떤 세팅으로 사냥한다고. 유도해서 사냥을 이끌기 보다는 이용자들이 지역을 선택할 수 있도록 했다.

◆ 전문 기술을 올리기 위해 해당 지역에 맞는 레벨이 되어야 하는가.
최병인: 맵 자체에서 전투플레이와 전문기술을 하는 맵이 동일하지는 않다. 맵을 살펴보면 이지역에 알맞은 행위를 할 수 있도록 유도하고 있다. 전문기술 50레벨을 찍기 위해서 전투레벨이 50이 되어야 한다는 것은 아니다.

◆ 캐릭터 의상을 만들 때 어떤 점을 중점으로 뒀나.
노승훈: 클래스에 따른 디자인을 최대한 고려했다. 방어구는 유행이 있는 것 같다. 되도록이면 촌스럽지 않게 유행을 타고 갈 수 있도록 노력했다. 최대한 클래스에 걸맞게 멋을 내기 위해 고려했다.

◆ 수동전투를 유도하기 위해 어떤 방법을 하려 하나.
최병인: 불편함을 줘서 수동을 유도하려고 하진 않는다. 수동조작은 이용자의 노력이 필요한 부분이다 보니 경험치를 훨씬 더 많이 얻을 수 있는 방향을 생각하고 있다. 경험치와 같은 성장면에서 혜택을 주려 한다. 이외에도 많은 것들을 검토하고 있다. 성장에 대한 보상을 고민하고 있다

◆ 현재 얼마정도의 작업이 진행된 것인가.
최병인: 내년 상반기 출시 예정이라, 콘텐츠 부분에서 많은 준비가 돼 있다. 공개된 부분이 많지 않기 때문에 지스타에서 보여준 것이 30%가 되지 않는다.

◆ RVR 핵심 콘텐츠는 무엇인가.
최병인: 대규모 RVR 이외에도 소규모 전장 플레이, PK를 하지 않는 대결 콘텐츠, PVE도 준비중에 있다. 보상은 개인보다는 진영을 생각하고 있다. 함께하는 플레이를 강조하고 있다.

◆ RVR 콘텐츠를 어디에 초점을 맞췄나.
최병인: RVR를 중심으로 개발하고 있기 때문에 어떤 부분에 초점을 맞출 지 고민했다. 전투도 중요하겠지만 내가 하는 플레이가 진영에 도움이 되는 방식을 고민했고, 다른 게임 플레이도 RVR에 도움이 될 수 있도록 준비하고 있다.

◆ RVR 불균형 문제는 어떻게 해결한 생각인가.
최병인: 서버 내에서 하는 플레이와 통합서버로 진행하는 방안을 고민중에 있다.

◆ '트라하'의 시장 목표가 궁금하다.
최병인: 성공을 해야 차기작이나 목표로 하는 게임을 만들 수 있기 때문에, 몇 위까지 원한다고 말하기는 힘들 것 같다.

오경택 기자 (ogt8211@dailygame.co.kr)
<Copyright ⓒ Dailygame co, Ltd. 무단 전재 및 재배포 금지>