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[블리즈컨] 이언 해지코스타스 "와우의 모든 것을 재구현하려 했다"

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이언 해지코스타스 게임 디렉터(좌)와 오마르 곤살레스(Omar Gonzalez) 선임 소프트웨어 엔지니어(우).
블리자드 선임 소프트웨어 엔지니어 이언 해지코스타스가 '월드오브워크래프트 클래식(이하 와우 클래식)'을 개발할 때 중점을 뒀던 부분으로 '월드오브워크래프트'의 모든 것을 재구현 하려는데 중점을 둔 것을 밝혔다.

블리자드는 현지시각으로 지난 2일 미국 애너하임 컨벤션센터에서 블리즈컨 2018을 개최하고 와우 클래식이 2019년 여름 출시된다고 밝혔다.

'와우 클래식'은 오리지널을 모든 것을 그대로 구현했다. 대표적으로 흑마법사나 사냥꾼의 경우 영혼석이나 화살 및 탄환을 가방에 지니고 다녀야 하는데 이 점도 그대로 복원했으며, 40인 레이드의 난이도도 그대로 구현됐다.

2019년 여름 출시를 앞두고 있는 '월드오브워크래프트 클래식'. 이언 해지코스타스(Ion Hazzikostas) 게임 디렉터와 오마르 곤살레스(Omar Gonzalez) 선임 소프트웨어 엔지니어를 만나 게임에 대해 알아보는 시간을 가졌다.

◆ '와우 클래식'은 오리지날을 재현을 한 게임인가 아니면 보완 작업이 진행됐나.

이언 해지코스타스: 전체적인 목적은 2006년 게임 엔진을 그대로 살리는 것이었다. 그렇기 때문에많은 편의 기능들을 제거해야 했다. 던전 찾기 기능이 존재하지만 '와우 클래식'에서는 적용하기 어려워 제거했다.

◆ 과거의 게임 프로그래밍 코드를 모며 무슨 생각이 들었나.

오마르 곤살레스: 코드를 보며 상호작용하는 것을 보고 있었는데 코드의 주석을 살펴보니 내 이름이 적혀있었다. 신기했다.

◆ '와우 클래식'이 오픈될 때 어디까지 콘텐츠를 공개할 예정인가

이언 해지코스타스: 1.12패치 시점이 될 것 같다. 클래식의 경우 콘텐츠를 순차적으로 풀게 되는 것이 중요한 역할을 한다. 안퀴라즈나 공격대를 한번에 모두 풀지 않고 순차적으로 풀 계획이다. 그 뒤에는 이용자들이 무엇을 원하는 지에 맞춰서 진행할 예정이다.

◆ 최고 레벨까지 총 경험치 량이 오리지날과 비교해서 다른가.

이언 해지코스타스: 동일하다. '와우 클래식'을 개발할 때 게임의 모든 것을 재구현 하려했다. 경험치, 템포 등. 재구현을 하는 것을 중요하게 생각하고 작업했다.

◆ 지금은 사용할 수 없는 매크로를 다시 사용할 수 있나.

이언 해지코스타스: 매크로나 애드온을 사용하지 못하게 한 이유는 버튼 하나만으로 게임을 할 수 있기 때문이다. 게임에 악영향을 끼칠 수 있는 부분은 앞으로도 제한을 할 예정이다. 게임을 지키기 위해서는 꼭 필요하다고 생각한다.

◆ 그러면 하나의 버튼만 누르는 라면 사냥꾼을 볼 수 없는 것인가.

이언 해지코스타스: 그렇다. 볼 수 없을 것이다.

◆ 애드온의 경우는 어떠한가

오마르 곤살레스: 높은 확률로 기존 애드온 중 단순한 애드온들만 사용이 가능하고, 새로 개발해야 한다.

◆ 오리지널에서 탈것의 가치는 매우 높았다. 그 중 백골과 천골 탈것이 있었는데 탈것을 구입하기 위한 시간은 오리지날과 비교해 어떠한가.

이언 해지코스타스: 그때와 비스할 것으로 예상한다. 하지만 지금은 골드를 벌 수 있는 정보가 활성화됐기 때문에 얼마나 시간을 단축시킬 수 있을지 모르겠다. 시간이 걸리더라도 그때와 똑같은 성취감을 느낄 수 있을 것이다.

◆ 공격대 인원과 난이도도 그대로인가.

이언 해지코스타스: 인원과 난이도도 그대로다. 정보들이 많아서 공략이 쉬울 수는 있지만 그 시절처럼 저항템을 구비해야 할 것이다.

미국 애너하임=오경택 기자 (ogt8211@dailygame.co.kr)
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