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[인디에코] 엘마헤게임즈 정종선 "조언 받고 게임 개선하라"

인디(Indie)와 환경(eco)을 결합한 '인디에코(Indieco)'. 뿌리가 강해야 나무가 강하고 튼튼할 수 있듯이 데일리게임에서는 게임업계의 뿌리를 더욱 다지고 인디게임의 환경을 살펴보기 위해 인디에코를 기획했다. 인디에코에서는 인디게임 개발자들과 관계자를 만나 인디게임만의 독특한 아이디어를 소개하고 인디개발자의 목소리에 귀를 기울이려 한다. <편집자주>

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인디개발사 엘마헤게임즈 정종선 개발자가 1인 개발자들에게 조언을 받고 게임을 개선할 것을 당부했다.

인디게임 개발자라면 자신이 만든 게임이 메이저 게임사와 비교해 부족하다고 느끼고, 이용자들이나 게임업계인들에게 좋지 않은 평가를 받을 수 있다는 걱정에 자신의 게임을 공개하기를 꺼리곤 한다.

이와 관련해 정 개발자는 "전시회나 컨퍼런스에 가서 자신의 게임에 대한 많은 이야기를 하는 것이 좋다고 생각한다"라며 "홀로 개발하다 보면 혼자만의 생각에 빠질 수 있는데, 자신이 만든 게임을 선보인 뒤 조언을 받고 개선해 나가야 한다"라고 강조했다.

그는 토목을 공부한 뒤 토목업을 직업으로 삼았지만 실무를 겪으며 적성에 맞지 않다는 판단을 했다. 평소에 만드는 것을 좋아해 보드게임을 만들기도 했지만 게임이 보다 좋을 것 같다는 생각에 게임업계로 뛰어들었다.

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약 1년동안 개발자로 스타트업 회사를 다니며 경험을 다진 정종선 개발자는 퇴사 후 2년 동안 홀로 게임을 제작한 끝에 '니어이스케이프(NearEscape)'를 만들었다. '니어이스케이프'는 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어, PC 스팀 등 총 3개 플랫폼에 출시된 게임이다. PC 스팀을 기준으로 지난 10월 8일 얼리액세스로 출시된 '니어이스케이프'는 한국어와 영어, 러시아어로 출시됐다.

게임을 살펴보면 캐릭터와 배경으로 인해 '마인크래프트'를 연상시키지만 생존 게임의 탈을 쓴 어드벤처 게임이다. 이 게임의 특징은 쿼터뷰 시점의 복셀 그래픽과 스토리 라인이 갖춰져 있다는 점이다. 또 실제 크기로 여의도와 비슷한 정도의 맵이 구현됐으며, 낮과 밤의 변화와 날씨 변화, 30종 이상의 근접무기와 총기류, 20종 이상의 의상들을 비롯해 생존과 관련된 다양한 아이템들을 이용할 수 있다는 점이다. 특히 추가 결제 요소가 없다는 점도 인상적이다.

1인 개발사 엘마헤게임즈의 정종선 개발자를 만나 '니어이스케이프'와 인디개발자에 관한 다양한 이야기를 나눠봤다.

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◆ 회사와 자기 소개를 해달라.
회사 이름은 엘마헤게임즈이며, 이름은 정종선이다. 개발한 '니어이스케이프(Nearescape)'는 2년 동안 개발을 했으며 유니티3D엔진을 사용했다.

◆ 회사 이름이 독특하다. 엘마헤는 무슨 뜻인가.
전자석헬멧이다. 일렉트로마그넷 헬멧(ElectroMagnet Helmet)에서 영어 'El'과 'Ma', 'He'를 합쳐 엘마헤(ElMaHe)다. 고등학생 때 '카운터 스트라이크'를 많이 했는데 헤드샷을 너무 잘 맞아서 짓게 됐다.

◆ 첫 직업이 개발자였는지 궁금하다.
아니다. 전공은 토목과였다. 토목 전공을 살려 회사를 다녔다.

◆ 왜 전공을 포기하면서 게임 개발자의 길을 선택했나.
실무를 겪어보니 내 적성이 아니다 싶었다. 평소 만드는 것을 좋아해 보드게임을 제작하기도 했지만 보드게임은 보다는 게임이 낫다고 생각했다.

토목업을 그만 두고 1년 정도 프로그래밍을 독학으로 공부한 뒤 스타트업 게임개발사에서 1년 반 정도 근무하다 퇴사를 했고 이후 1인 개발자의 길로 들어섰다.

◆ 토목과였으면 개발을 시작하기 쉽지 않았을 것 같다.
그렇다. 토목과 관련된 것만 공부를 하다 보니 프로그래밍은 하나도 몰랐다. 사실 게임 쪽으로 진로를 하기로 다짐했을 때 기획과 개발 중에 고민을 했었다. 하지만 기획은 경험과 경력이 없다 보니 직장을 구할 수 없었다. 그래서 개발자의 길을 택했다. 유니티가 다루기 쉬운 엔진이라 쉽게 접근할 수 있었던 것 같다.
◆ 인디 게임이다 보니 정보가 부족하다. '니어이스케이프'에 대해서 자세한 소개를 듣고 싶다.
쿼터뷰 시점 생존 게임의 탈을 쓴 어드벤처 오픈월드 게임으로 아직 얼리액세스다. 만드는데 2년 정도 걸렸다. 처음에는 자유 시점으로 기획을 했었는데, 불필요한 것들을 모두 버리니 쿼터뷰 시점이 됐다. 세계관은 좀비 바이러스에 멸망한 상태이며, 주인공은 기억을 찾기 위해서 여행을 떠나는 스토리다.

인터페이스는 오른손과 왼손의 조작할 수 있는 범위와 각 인터페이스의 위치와 중요도에 따라 배치했다. 많은 이용자 피드백을 통해서 게임을 즐기는데 방해하지 않으면서 최대한 편의성을 살리려고 노력했다. 모든 기능은 버튼으로 돼있으며 아이콘과 기능이 매칭돼있다. 한 가지 창은 한 가지 기능만 하고 있기 때문에 게임에 쉽게 적응할 수 있다.

또 이용자들은 생명력, 체력, 정신력 등 총 3개의 수치를 잘 관리하며 생존해 나가야한다. 물리적인 공격을 받게 되면 생명력이 감소한다. 달리기나 공격과 같이 특정 행위를 하면 체력이 감소하지만 천천히 회복하는 시스템을 갖추고 있다. 생존을 하기 위해 필드와 건물 내부를 탐색해 아이템을 찾아야 한다. 발견한 아이템을 이용해 장비를 수리 가능하고 재료로 아이템을 제작할 수 있다.

◆ 게임 자랑을 해달라.
우선 싸다. 그리고 추가 결제가 없다. 즉 뽑기가 없다. 또 플레이 타임이 생각보다 길다. 스토리를 따라가다 보면 최소 6시간 이상 보장한다. 맵이 큰 편인데 실제 크기로 따진다면 여의도만 하다. 그리고 PC와 모바일에서 모두 즐길 수 있다. 구글 플레이 스토어, 애플 앱스토어, PC 스팀 등 총 3개 플랫폼에 출시했다. 사용자의 접근성을 높이기 위해 모바일 버전은 무료로 제공하고 있다. 모든 기능을 이용하기 위해서는 정식 버전을 구입하면 된다.

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◆ 좀비를 택한 이유가 궁금하다.
1인 개발자고 그래픽 작업을 할 줄 몰라 유니티 에셋스토어(AssetStore)에서 해결해야 했다. 에셋스토어를 확인해본 결과 다양하고 많은 자료가 있었던 것이 좀비였다. 그래서 좀비를 택하게 됐다.

◆ 인디개발사는 어떤 점이 좋은가.
회의가 없다는 것이 가장 좋은 것 같다. 인디개발사가 아닌 곳에서는 결론에 도달하기까지 많은 대화가 있어야 하지만 혼자서 업무를 처리하다 보니 회의가 없기 때문에 업무 진행 속도가 빠르다는 점과 내가 만들고 싶은 게임을 만들 수 있어서 만족도가 높다는 점을 꼽을 수 있다.

반대로 단점은 아이디어를 상의할 수 없다 보니 방향을 제대로 정한 것인지 알 수가 없다. 그래서 ‘니어이스케이프’를 소개할 수 있는 행사에 많이 참여하려고 노력했다. 그러다 보니 또 개발을 하는 시간을 뺏기는 순환이 계속됐다.

◆ 팀원의 필요성을 절실하게 느꼈을 것 같다.
최근 사업을 진행하면서 사람이 필요하다고 생각했다. 다음에 만들 게임은 사람을 모아서 팀으로 제작할지에 대해서 고민중이다.

◆ 인디게임을 제작하면서 가장 큰 난관은 어디서 경험했나.
사업이었다. 사업을 진행하기 위한 과정을 잘 모르다 보니 매우 힘들었다. 스토어에 신청만 하면 끝이라고 생각했는데 아니었다. 애플 앱스토어에 가입하고, 사업자등록증 신청하고 통신판매업등록증 등 무수히 많은 과정을 거쳐야 하는데 이런 정보를 얻는 것이 힘들었다.

사업에 대해서 잘 모르는 1인개발자라면 분명히 이 부분에서 고생을 할 것이다. 특히 사업에 대해서 잘 모르고 개발만 한 사람이 게임 출시일을 앞둔 상태에서 이런 문제를 겪게 된다면 출시일이 늦어지게 된다. 이런 정보를 1인 개발자들은 잘 모르기 때문에 준비를 철저히 해야만 출시일을 지킬 수 있다.

◆ 1인 개발자를 하고 있는 분에게 조언을 한다면 어떤 내용을 알리고 싶나.
전시회나 컨퍼런스에 많이 참가하고 커뮤니케이션을 하는 것을 권한다. 혼자 개발하다 보면 혼자만의 생각에 빠지는 경우가 많다. 지난 5월 플레이X4에 출전 했었는데, 그 때 조언을 받아 개선해 지금의 게임이 됐다. 공개적인 자리에서 자신의 게임이 부끄러울 수 있지만 그럼에도 불구하고 이용자들이나 관계자에게 조언을 받아 개선을 하는 과정이 중요하다고 생각한다.

◆ 꿈이 무엇인지 궁금하다.
게임 개발을 계속 하고 싶다. '니어이스케이프'도 지금은 조금 어렵지만 완성을 하고 싶은 소망이 있다.

오경택 기자 (ogt8211@dailygame.co.kr)
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