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[이슈] 김태곤 상무 "세계관과 장르를 융합하는 것이 목표"

[이슈] 김태곤 상무 "세계관과 장르를 융합하는 것이 목표"
'창세기전: 안타리아의 전쟁'의 개발 책임을 맡고 있는 엔드림 김태곤 상무가 "IP의 세계관과 장르에 융합되도록 하는 게임을 만드는 것이 목표"였다고 밝혔다.

김태곤 상무는 카카오게임즈가 16일 서울 르메르디앙에서 '창세기전: 안타리아의 전쟁'을 소개하는 기자간담회에 참여해 게임을 소개하고 궁금증을 해소하는 질의응답 시간에 '창세기전: 안타리아의전쟁'을 제작할 때 목표를 IP의 세계관과 장르에 융합되는 게임으로 설정했다는 것을 공개했다.

이어 "개발기간동안 주인공인 지에스(G.S)가 7번이 바뀌었다"며 "이용자마다 생각하는 모습이 달랐다"며 게임을 개발하는 과정의 고충을 공개하기도 했다.

질의응답 시간에는 엔드림 김태곤 개발 상무를 비롯해, 박상태 PD, 김현태 AD, 카카오사업본부장 이시우, 사업팀장 김주익이 참여했다. 5명과 '창세기전: 안타리아의 전쟁'에 대해서 이야기를 나눠봤다.

글로벌부터 소프트런칭을 시작한 이유가 궁금하다.

김태곤: 창세기전은 글로벌 이용자에게 인지도가 있다고 말하기 힘들 것 같다. 한국 이용자만을 위한 게임으로 만들 것 인지 글로벌 이용자들을 위할 것인지 선택을 해야 했다. 게임성과 완성도 재미를 통해 이용자들에게 어필할 수 있는 방법을 사용하려 한다. 저희의 꿈은 조금 크다. 글로벌 이용자들이 다 즐겼으면 하는 욕심이 있다. 한국 이용자들에게 더 많은 유저를 만나게 할 수 있는 기회라고 생각한다.

원작 창세기전은 RPG의 성격이 강했는데 이것만은 꼭 살리려 했던 요소가 있다면.

김태곤: 사자의 머리에 곰을 붙인다면 괴물이 된다. 그동안의 경험을 통해 잘 알고 있다 RPG와 시뮬레이션의 차이점이 있기 때문에 어려움은 분명히 있었다. 두 장르는 결국 통한다는 철학이 있다.

업데이트를 거칠 때 원작과 괴리감을 어떻게 해결할지에 대해서 궁금하다.

김태곤: ‘창세기전: 안타리아의 전쟁’을 여기서 그칠 생각은 없다. 서비스하는 동안 이야기를 꾸준하게 만들어서 제공할 수 있어야 한다고 생각한다. 그래서 준비중에 있다.

캐릭터 디자인에 대한 평가가 엇갈리고 있다.

김태곤: 양산형 게임이 아니냐는 생각에 공감하기 어려운 점이 있다. 하늘아래 완전히 새로운 것을 만드는 것이 목표는 아니다. 개발팀이 경험했던 노하우를 잘 조합해 IP의 세계관과 장르에 융합되도록 하는 것을 만드는 것이 목표였다.

김현태: 기본적으로 밸런스와 인게임에서 퀄리티에 신경을 써서 방향을 잡았다. 소프트런칭 기간중에는 국내보다는 해외의 피드백을 받았지만, 현재에는 국내 이용자의 피드백을 받고 있다. 현재가 완성이 아니라, 개선중이고 가능한 빠른 시간에 새로운 디자인을 공개할 수 있을 것이다.

김태곤: 개발기간동안 주인공이 지에스(G.S)가 7번이나 바뀌었다. 이용자들마다 생각하는 모습이 다 다르다.

IP를 제외하고 이 게임만의 새로운 요소나 시스템은 무엇인가.

김태곤: 이용자들이 스스로 콘텐츠들을 만들 수 있는 툴을 제공한다는 것이다. 모바일까지 확대하고 창세기전에서 접목시키는 것은 도전이었다. 주식 시스템, 커스텀 스토리 모드를 도입했다. 양산형 게임에서는 보기 힘든 시도라고 생각한다. 충분히 익숙하게 플레이를 할 수 있어야 한다는 원칙하에 게임을 할 수 있기 때문에 그런 생각을 할 수 있다고 생각한다.

소프트런칭 성과를 알려달라.

김태곤: 대상국가에 한국이 포함되지 않았다. 그럼에도 불구하고 한국 이용자분들이 오셨다. 이분들이 보여줬던 몰입감이 엄청났다. 잔존율이 이전에 볼 수 없었던 수치라 깜짝 놀랐었다.

주식 시스템에 대해서 자세한 설명을 부탁한다.

김태곤: 길드가 주식회사다. 길드장이 대주주고 대표이사다. 증여를 통해 길드원들에게 제공하거나 팔 수 있다. 건물을 짓고 버프를 생산하는 건물도 지을 수 있다. 주주총회를 통해서 길드장을 해임할 수 있는 권한을 도입했다.

시나리오 커스텀 기능의 보상 시스템이 있나.

김태곤: ‘창세기전’이 아니었다면 이런 시도를 안 했을 것 같다. 이전부터 시나리오 활동들을 ‘창세기전’ 이용자들이 적극적으로 해왔다. 질은 떨어지고 양만 많아질 것 같아 두려운데, 평점시스템을 통해 이용자들이 스스로 자정할 수 있도록 노력들을 했다. 다만 여기에 보상을 주는 것에는 조심스러웠다. 순수한 창작의 욕구를 어설프게 보상한다면 오해를 받을 수 있다고 생각한다. 직접적인 보상보다는. 경제적 혜택은 없지만 명예적으로 보상으로 제한을 하고 있다. 좋지 않은 콘텐츠가 양산되는 것을 방지하기 위해 작가로서 인정받기 전까지 공유할 수 있는 수에서는 제한을 두고 있다.

어떤 유형의 유료형 아이템이 있나.

박상태: 확정 뽑기로 돼 있어서 기존 게임과는 차별성을 두고 있다. 다른 이용자보다 빠르게 성장할 수 있도록 기획했다. 이용자가 열심히만 게임을 한다면 충분히 얻을 수 있도록 했다.

오경택 기자 (ogt8211@dailygame.co.kr)
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