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[점프업G] 전지훈 이사 "'메탈슬러그 인피니티', 원작 몰라도 매력적"

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이꼬르 전지훈 이사는 올 연말 '메탈슬러그 인피티니' 서비스를 앞두고 마련한 인터뷰 자리에서, '메탈슬러그 인피니티'는 원작인 '메탈슬러그' 경험이 없어도 게임의 매력을 알릴 수 있도록 제작했다며 자신감을 표출했다.

'메탈슬러그 인피니티'를 개발중인 이꼬르는 방치형 RPG '오늘도 환생'으로 중소개발사 성공신화를 이룬 회사로 SNK의 유명 IP '메탈슬러그'를 이용해 게임을 제작중에 있다.

이꼬르는 지난 2011년 11울에 설립된 회사로 캐쥬얼 장르 게임에 집중했다. 많은 시행착오를 거친 끝에 2015년에 출시한 방치형 RPG '오늘도 환생'이 누적 다운로드 2000만을 기록하며 전세계 이용자들에게 캐주얼 RGP 전문 회사로 인정받으며 흥행에 성공했다.

'오늘도 환생'으로 성공을 맛본 뒤 자신들의 강점을 그대로 적용한 게임 '메탈슬러그 인피티니'의 개발을 막바지 작업중에 있다. 이꼬르는 도트 그래픽을 바탕으로 한 세밀한 표현과 박진감 넘치는 전투 씬, 수집욕을 자극하는 다양한 캐릭터를 핵심 콘텐츠로 하고 '메탈슬러그 인피티니'로 흥행을 이어간다는 계획이다.

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'메탈슬러그 인피니티'는 '오늘도 환생'을 결합해 만든 게임이다. '메탈슬러그'의 도트 그래픽이 갖는 개성을 살리면서, 깔끔하게 표현된 고 품질의 그래픽, 원작에서 맛볼 수 있었던 타격감과 연출의 디테일을 계승하고, 어려운 조작은 배제, 별도의 학습 과정없이 초보자도 쉽게 적응하고 부담없이 도전할 수 있는 게임이다.

밀려오는 적들을 무찌르고 더 높은 스테이지로 갈 수 있도록 부대를 관리해주는 것이 공략 포인트로, 환생으로 획득한 훈장을 이용해 부대를 강화해 전투력을 상승시키는 재미를 이용자들에게 선사한다. 이용자는 개성 넘치는 스킬과 버프를 지닌 유닛과 병사의 궁극 장비로 강력한 전투력을 발휘하는 슬러그, 이를 이용해 전장에서 전투를 펼칠 수 있다.

데일리게임은 이꼬르의 전지훈 프로젝트 PD와 만나 '메탈슬러그 인피니티'에 대한 이야기를 들어봤다.

◆ 자체 개발 IP로 흥행에 성공했지만 외부 IP를 이용하는 선택을 했다.

'오늘도 환생'을 잘 만들었다고 자평했지만 '메탈슬러그'의 인지도를 활용하고 싶었다. '오늘도 환생'이라는 IP를 만들었지만 새로운 IP로 고민할 때 '메탈슬러그'를 접했는데 괜찮을 것 같다는 생각이 들어서 개발을 시작하게 됐다.

◆ SNK 게임 중 '메탈슬러그'를 선택한 이유와 가로 화면을 택한 이유가 궁금하다.

'오늘도 환생'과 비슷한 시스템을 생각하던 차에 메탈슬러그가 잘 맞겠다고 생각했다. '메탈슬러그'에서 박진감 넘치는 전투를 느낄 수 있어서다. 가로화면은 디테을 표시하는데 제한이 있다 보니 연출을 가로형으로 하기로 결정했다. 세로모드는 어울리지 않을 것 같아서 가로모드를 선택했다. 세로 모드 지원 여부는 확실하지 않다.

◆ 기존의 '메탈슬러그' 디펜스 게임과 어떤 차이점이 있나.

수집한다는 측면에서는 비슷하다. 디펜스 게임은 이용자가 유닛 투입을 결정하고 스킬을 사용한다. '메탈슬러그 인피니티'에서는 수집과 버프의 조합을 이용해 더 RPG에 가까운 게임이라고 보면 될 것 같다.

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◆ '메탈슬러그'에서 어떤 부분을 중점적으로 도입했나.


캐릭터다. 가만히 있다 보면 재미있는 행동을 취한다. 입김을 불거나 죽는 모션이 세부적이다. 캐릭터들의 다양한 모습과 포인트를 잡아내려 노력했다. 특히 전투장면에 집중했다.

◆ 타격, 피격음 등 사운드가 익숙하다.

원작 사운드를 사용했기 때문이다. '메탈슬러그'를 하면서 접했던 사운드를 모두 '메탈슬러그 인피니티'를 통해 접할 수 있다.

◆ '메탈슬러그 인피니티'에는 점프가 없다.

사실 점프 기능을 넣으려 했다. 하지만 점프 기능을 도입하는 것이 이용자들에게 피로감을 유발한다고 판단했다. 그리고 액션 요소가 '메탈슬러그 인피니티'에서는 마이너스 요소라 판단했기 때문에 제외했다.

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◆ 새로운 콘텐츠와 업데이트 계획이 궁금하다.


SNK와 조율이 필요하다. SNK가 협조적이라 조율 후 진행할 예정이다. 병사는 복장에 차별을 둘 수 있지만 슬러그의 경우 원작과 설정이 맞아야 하기 때문에 SNK와 논의해야 한다. 슬러그 60여종 이상, 병사는 수백종이 될 예정이다. 주인공이나 주요 유닛을 위주로 진행하고 있다. 확정은 아니지만 개발상황상 병사 약 50종에 슬러그 20종으로 서비스를 시작하려고 준비중에 있다.

◆ '오늘도 환생'과 다른점이 있는지 궁금하고 서비스 노하우를 어떻게 이용할 것인가.

'메탈슬러그 인피니티'는 유니티로 개발한 점이 가장 큰 다른점이다. 서비스 노하우는 기술적인 해결 방법이 생겼다는 것이다. 무한 성장 게임이다 보니 치팅을 사용하는 이용자가 많다. 치팅을 검색할 수 있는 부분에서 노하우가 생겼다.

◆ 비즈니스 모델(BM)이 궁금하다.

'오늘도 환생'과 크게 다르지 않다. 뽑기를 좋아하지 않기 때문에 뽑기 보다는 보너스를 이용하려 한다. '메탈슬러그 인피니티'에서도 같은 흐름을 이어가고자 한다.

◆ 출시일이 궁금하다.

연내 출시를 목표로 진행하고 있다.

◆ 출시를 기다리는 팬들에게 마지막으로 한마디 부탁한다.

개인적으로 명작 게임을 다루게 돼서 기뻤다. 원작에 누가 되지 않으면서도 새로운 게임으로 만들어 좋은 반응을 이끌어내는 것이 목표다. 정말 열심히 '메탈슬러그 인피니티'를 만들었고 노력했다. '메탈슬러그'를 경험하지 못한 분이라도 매력을 느낄 수 있도록 만들었으니 많은 기대와 사랑 부탁드린다.

* 본 기사는 한국모바일게임협회와 한국게임전문미디어협회가 한국 중소 모바일게임사들을 지원하기 위해 공동으로 진행하는 '점프 업, 한국 모바일게임' 캠페인의 일환으로 작성되었습니다.

오경택 기자 (ogt8211@dailygame.co.kr)
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