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[이슈] 권영식 대표 "'블소 레볼루션'으로 MMORPG 세계화하겠다"

[이슈] 권영식 대표 "'블소 레볼루션'으로 MMORPG 세계화하겠다"
권영식 넷마블 대표가 신작 '블레이드앤소울 레볼루션'으로 MMORPG를 세계화한다는 목표이자 포부를 밝혔다. '리니지2 레볼루션' 서비스 경험을 바탕으로 세계 시장에서도 자신 있다는 뜻이다.

넷마블은 11일 서울 신도림 쉐라톤디큐브시티호텔에서 펼쳐진 '블레이드&소울 레볼루션' 미디어 쇼케이스를 개최하고 게임에 대한 궁금증을 해소하는 시간을 가졌다. 이번 행사에는 넷마블 권영식 대표와 강지훈 사업본부장, 체리벅스 정철호 대표, 장현진 개발 총괄이 참여해 자리를 빛냈다.

특히 권영식 대표는 자사의 모바일 MMORPG 신작 '블레이드&소울 레볼루션'에 관한 질문에 적극적으로 답변했다. 모바일게임 시장 상황, 확률형 아이템, 거래소를 비롯해 자사IP 등 게임을 비롯해 넷마블과 관련된 질문에 답변했다.

특히 그는 '블레이드&소울 레볼루션'으로 MMORPG를 세계화한다는 목표를 밝혔다. '리니지2 레볼루션’의 수많은 시행착오과 경험, 이용자 패턴을 파악했기 때문에 전세계 시장에서 성공할 수 있다는 자신감의 뜻이다.

다음은 '블레이드&소울 레볼루션' 서비스사인 넷마블과 개발사인 체리벅스 핵심 관계자와 게임에 대해서 확인한 내용이다.

Q 모바일MMORPG 시장이 포화 상태라는 이야기가 있다.
권영식: 모바일게임 시장 사이즈는 더 커질 수 있다고 생각한다. 이 게임을 통해 MMORPG 시장을 확대해 나간다는 생각으로 준비하고 있다.

Q '블레이드&소울 레볼루션'에는 확률형 아이템이 어떻게 구현되나.
권영식: ‘블레이드&소울 레볼루션’에는 확률형 아이템의 비중이 굉장히 낮다. 확인해본 바 20% 이하로 알고 있다. 가급적이면 게임을 만들 때 확률형 아이템에 의존하는 것 보다는 게임에 맞는 BM을 설계해 나가는 방향으로 하고 있다.

Q 원작이 PC이기 때문에 모바일로 만드는데 어려운 점이 있다면.
장현진: '블레이드&소울'에 대해서 잘 알고 계신 분들이 많다. 가장 큰 어려움은 조작이었던 것 같다. 연계기가 진행되는 플레이를 어떻게 간편하게 만들지 고민이었다. 활강도 마찬가지였다.

Q 거래소는 잘 준비되고 있나.
권영식: '리니지2 레볼루션' 서비스를 할 때 거래소 때문에 고생을 해봤다. 사전 경험을 충분히 해봤기 때문에 대비를 해 둔 상태다. 이용자 등급은 충분히 고려해서 준비했다.

Q 자사 IP 게임이 약세로 보인다.
권영식: 자사 IP를 확대하기 위해 지속적으로 노력하고 있다. '세븐나이츠2', 새로운 '모두의마블' 등 여러 게임을 제작하고 있다. '스톤에이지'도 MMO로 만들어져 대만에 서비스하고 있다. 쿵야 캐릭터를 이용한 다양한 게임을 제작중에 있다. 자사 IP를 확대하는데 있어서는 절대 게으르지 않고 노력하고 있다.

Q 게임 매출 목표는 어느 정도로 예상하나.
권영식: 넷마블은 최고의 게임을 만들어야 하고 RPG 시장을 국내에서 확대해야 한다. 글로벌에서 '리니지2 레볼루션'을 통해 많은 경험을 쌓았고 성과를 냈다. 더 큰 성과를 글로벌에서 내야한다고 생각한다. 국내뿐만 아니라 전 세계에서 좋은 성과 낼 수 있도록 하겠다.

Q 세계화를 위해 어떤 노력을 했는지 궁금하다.
권영식: '리니지2 레볼루션'을 서비스하면서 전세계 이용자들이 어떻게 반응하지는 경험했다. 게임을 시장에 출시할 때 아시아, 일본, 웨스턴 등 국가별로 따로 출시했다. 이용자들이 어떤 패턴으로 했는지도 봐왔다. '블레이드&소울 레볼루션'은 더 좋은 성과를 낼 수 있을 것으로 기대한다. 웨스턴 시장에서는 '블레이드&소울'이 '리니지'보다 인지도가 더 높은 것으로 알고 있다. MMORPG 이해도가 높은 시장에 잘 준비해서 접근한다면 좋은 성과 낼 수 있을것으로 예상한다. 넷마블이 MMORPG 세계화를 하겠다고 밝힌 바 있고 꼭 만들어낼 수 있도록 노력하겠다.

Q '레볼루션'이라는 이름을 부여하는 특별한 이유가 있나.
권영식: 특별한 기준은 없다. 내부적으로 개발팀과 사업팀에서 토론을 한 뒤 결정을 한다. 단 PC IP 게임은 모바일과 차별화가 필요하다고 생각한다.

Q 캐릭터 커스터마이징을 어디까지 구현했나.
장현진: 내부적으로 고민이 많았다. 얼굴과 헤어를 선택적으로 구현하려 했다, 지난 지스타 이후로 보강하기고 했고 그 결과 체형까지 커스터마이징 영역에 포함시켰다. 이것만으로 자신만의 캐릭터를 충분히 만들 수 있다고 생각한다.

Q 엔씨소프트도 '블레이드&소울M'을 만들고 있다, 같은 IP로 경쟁하는데 대응책은.
권영식: 엔씨소프트에서 개발중인 '블레이드&소울'을 잘 모른다. 저희들은 최선을 다해 '블레이드&소울 레볼루션'을 개발했다. 같은 시장에서는 경쟁할거라 보진 않는다. IP 인지도가 올라가 상호 보완할 수 있을 것 같다. 게임이 완전히 똑같이 출시될 것으로 보지 않고 차별점이 있을 것으로 예상한다. 경쟁까지 고려하고 있지는 않다.

오경택 기자 (ogt8211@dailygame.co.kr)
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