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[창간 10주년 좌담] VR, 게임업계 미래 먹거리 될까?

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10년 전만 해도 상상 속의 일로만 여겨졌단 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR) 관련 기술이 현실화됐습니다. 간단한 헤드셋 디스플레이만 구비하면 PC나 콘솔 게임기와 연결해 VR 콘텐츠를 쉽게 즐길 수 있고, 스마트폰에서도 VR게임을 즐기는 시대가 왔습니다.

국내 기업들도 VR 관련 사업을 활발하게 펼치고 있는데요. VR게임 개발과 유통, 오프라인 매장과 VR 테마파크까지 여러 분야에서 두각을 나타내는 업체들이 등장한 가운데 국내를 벗어나 해외 시장에까지 영역을 넓혀나가고 있습니다.

데일리게임은 10주년을 맞아 왕성하게 VR게임 관련 사업을 진행하고 있는 주요 업체 관계자 여러분과 함께 좌담회를 진행했습니다. GPM 정철화 부사장, 예쉬컴퍼니 이경문 이사, 와이제이엠게임즈 강범희 사업개발실장, 스코넥엔터테인먼트 이승종 마케팅홍보실장 등 VR 전문가들에게서 VR게임의 오늘과 내일에 대해 들어보겠습니다. < 편집자주 >

◆오프라인 매장 중심의 국내 VR시장

VR게임 시장은 여러 분야로 나눌 수 있습니다. PC나 콘솔에 VR 주변기기를 연결해 이용자들이 직접 게임을 다운로드 받아 즐기는 가정용 시장과 오프라인 중소규모 매장인 VR 카페, 대규모 VR 테마파크까지 다양한데요. 국내 주요 VR업체들은 오프라인 중심의 VR게임 유통에 무게중심을 두고 있는 상황입니다.

데일리게임=VR 업계 실무자 분들께서 한 자리에 모이셨는데요. 국내 VR업체들은 어떤 분야에 집중하고 계신지 궁금합니다.

강범희 실장=개발 이슈와 사업 이슈가 다르다고 할 수 있습니다. 이번 좌담회 참가자들은 유통 전문가라고 생각하면 됩니다. 해외에는 적지 않은 금액의 투자를 받은 업체도 많은데 개발사 위주고, 한국 업체들은 자체 개발보다는 유통망 구축에 중점을 두고 있습니다.

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예쉬 컴퍼니의 인기 VR 콘텐츠 '헌티드'를 즐기고 있는 손님들의 모습.

이경문 이사=서로 시작점이 조금씩은 다릅니다. 예쉬컴퍼니는 중국에서 VR 체험용 기기를 들여와 현지화하고 오프라인 유통망 구축 사업을 진행해온 회사입니다. 스팀과는 별개로 가고 있는데, 생각보다 사업 커지고 있습니다. '델타'라는 의자형 콘텐츠 말고도 승마기기 등 신규 제품도 개발하고 있고요. 소형 매장에 맞는 콘텐츠와 기기 만들어서 유통하고 있는데 오프라인 가맹점이 150개 가량 됩니다.

◆VR게임 개발과 대규모 테마파크 사업까지

강범희 실장=와이제이엠게임즈는 법인을 전략적으로 나눴습니다. 와이제이엠게임즈가 모기업으로 모바일과 VR게임 유통 및 배급을 담당하고, 원이멀스는 개발 조직입니다. VR게임 개발이나 포팅 작업을 전문적으로 진행해 시행착오를 줄이고 있습니다. 와이제이엠게임즈는 일본 구미와 함께 인큐베이팅 사업을 진행해 VR 스타트업도 키우고 있습니다. 1년에 8개 정도 스타트업 기업에 투자하고 소호 사무실도 제공하고 있습니다. 그밖에도 오프라인 매장이나 VR게임 퍼블리싱까지 동시에 하고 있습니다.

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와이제이엠게임즈의 VR 프랜차이즈 '엔터VR'.

와이제이임게임즈는 오프라인 매장이 12개 정도 됩니다. 모두 직영이고 서울 지하철 2호선 상권에서 운영하고 있습니다. 브리즈 VR, 엔터 VR, VR 쉐이크 등 3개 브랜드 매장을 운영하고 있고 프랜차이즈 사업도 진행할 예정입니다. VR 쉐이크는 샵인샵 방식이고 나머지 브랜드는 자체 매장 형태입니다. 해외 유명 개발사 작품의 국내 독점 권리를 보유하고 있기도 하고 VR게임 유통도 담당하고 있습니다.

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VR게임 개발과 체감형 어트랙션 매장 사업을 비롯한 다양한 분야에서 두각을 나타내고 있는 스코넥엔터테인먼트.

이승종 실장=스코넥엔터테인먼트도 많은 일을 하고 있습니다. 'VR로 이롭게 하자'는 모토 아래 글로벌 리더 역할을 하고 있다고 자부합니다. 콘텐츠 개발은 콘솔 VR게임 개발해서 인기를 모은 바 있고요. 의료나 교육, 쇼핑, 군사 등 다른 산업과의 융복합 사업도 진행하고 있습니다.

그래도 로케이션 베이스 엔터테인먼트 사업이 가장 규모가 크다고 할 수 있습니다. 100-200평 사이 규모의 테마파크형 매장을 늘려나가고 있습니다. 멀티 플레이 가능한 VR 어트랙션도 서비스하고 있습니다. 콘텐츠 개발사로 출발해 개발 인력도 많고, 해외 인기 VR게임도 유통하고 있습니다. 국내 독점 판권을 보유한 게임도 있고요.

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GPM의 대형 VR 테마파크 프랜차이즈 '몬스터 VR' 송도점 전경.

정철화 부사장=GPM 사명은 '게임 플레이메이트'의 약자입니다. FPS게임 개발로 출발한 회사인데 첫 작품이 퍼블리싱 계약 해지로 출시되지 못한 아픔을 겪었지만 VR로 전환해서 콘텐츠 개발 기반 테마파크 VR사업을 전개하고 있습니다. 송도에 400평 규모 테마파크 '몬스터 VR'이 성업 중이고 코엑스에도 직영점이 있습니다. 베트남 하노이에 동남아 최대규모 VR 테마파크를 현지 업체와 합작으로 진행할 예정이기도 합니다. 국내뿐만 아니라 해외에도 매장을 늘려나갈 계획입니다.

◆재방문율 높이기 위한 다채로운 노력

데일리게임=테마파크와 일반 VR 오프라인 매장과 다른 점은 무엇인가요.

감범희 실장=테마파크는 체감형 VR 어트랙션의 규모가 크고 VR게임 외에 미디어아트나 다른 콘텐츠도 복합적으로 서비스하고, 소규모 매장은 HMD 착용하고 비교적 좁은 공간에서 VR게임을 플레이한다고 보시면 됩니다. 방 형태도 있고, 부스 형태로도 가능합니다. PC방 한쪽 작은 공간을 활용할 수도 있고요. 테마파크는 오픈된 넓은 공간에 여러 VR 어트랙션이 있고, 자유이용권 구입하고 입장해 즐기는 개념이라고 보시면 됩니다.

데일리게임=VR게임을 처음 해보면 재미있는데 다시 하기에는 매력이 부족하다는 이들이 적지 않습니다.

이승종 실장=이용자 재방문율을 늘리기 위해 다들 고민하고 있습니다. 최근에는 매장을 열면서 같이 할 수 있는 콘텐츠를 만들어서 단순함을 극복하려 했는데요. 여러 명이 같이 들어가서 1대1이나 2대2 대결을 펼치거나, 방탈출 VR도 혼자가 아니라 2인 협동으로 풀어갈 수 있게 말이죠. 방 구멍 사이로 아이템을 나눠갖을 수 있게 했더니 반응이 좋았습니다. 리더보드를 만들어 월 단위 순위 매기고 경품도 지급하고 있습니다. 재방문율 증가에 어느 정도는 효과가 있습니다.

이경문 이사=2년 넘게 매장을 운영하고 계신 업주분의 말씀을 들어보면 손님들이 자주 들러서 신작이 있는지 물어본답니다. 신작이 있으면 하고, 또 다음에 와서 새로운 신작을 하는 식으로요. 롤러코스터 타는 어트랙션 위주로 서비스하는 매장인데 동네 단골 손님들은 계속 온다는 거죠. VR 콘텐츠는 개발 기간이 짧습니다. 지속적으로 신작을 만들어 공급하면 재방문율 문제는 크지 않다고 생각합니다. 쿠폰을 지급해 재방문을 유도하는 방법도 있고. 했던 걸 또 하더라도 조금씩은 다르니까요.

정철화 부사장=VR게임은 기본적으로 장시간 즐기기 어렵다는 물리적 한계가 있습니다. 10분 이상 고글 착용하고 하기는 힘들죠. 그래서 굳이 길게 개발할 필요가 없기 때문에 신작을 빠르게 공급하는 일이 어렵지는 않습니다.

강범희 실장=손님들이 자주 재방문하면 좋지만 쉽지는 않습니다. 모바일게임도 재미없으면 다시 안하니까요. VR 어트랙션에 1년에 몇번 안 가는 이용자가 대부분입니다. 그래서 백화점이나 마트에 기생하는 작전을 쓰고 있습니다. 룸스케일 형태 매장이 백화점에 입점하면 한 손님이 여러 번 오지 않아도 상관 없습니다. 대형 유통업체 관계자들과 미팅 과정에서 "사람 많이 넣어줄 테니 한 번씩만 타게 해달라"는 말을 듣기도 했습니다.

정철화 부사장=주말에 송도 매장에 나가보면 가족 단위나 연인 단위로 많이들 오십니다. 부모와 아이들이 같이 VR게임을 즐기고 플레이타임이나 기다리는 시간도 적당해 인기가 높습니다. 재방문율도 나쁘지 않고 말이죠.

◆비용 많이 들어가지만 수익성 나쁘지 않은 VR사업

데일리게임=대형 테마파크형 매장의 경우 유지비도 적지 않을 것 같은데요. 다들 수익은 보고 계신지 궁금합니다.

정철화 부사장=사이트 목적성이 다를 수 있어 같은 기준으로 말하기는 어렵지만 전반적으로 나쁘지 않습니다. 다만 코엑스 매장의 경우 노출 효과를 보고 가는 부분이 있습니다. 임대료 부담은 되지만 홍보를 위해 가는 부분이 있습니다. 송도 매장은 수익이 나는 구조입니다. 손실 보면서는 400평 규모 매장을 유지할 수 없습니다.

이승종 실장=아무래도 로케이션 비용 부담이 큰 것은 사실입니다. 개발비나 운영에 들어가는 인건비도 무시할 수 없죠. 매장 오픈 전에 시뮬레이션을 돌릴 때 보수적으로 접근하는 경우가 많습니다. 그래도 핫 스팟에 들어가서 정면승부 보자고 들어갔는데 생각보다 괜찮아서 놀랐습니다. 객단가나 손님 만족도 등 여러 요소를 체크하고 있는데 반응도 좋고, 예상보다 빠르게 손익분기점을 넘겼습니다.

데일리게임=지방자치단체에서 테마파크 사업을 지원하는 경우도 많은 것으로 압니다. 그런 곳에 임대료 저렴하게 들어간다면 좋을 것 같기도 한데요.

정철화 부사장=VR 테마파크는 야외에 만들기는 불가능합니다. 햇빛이 들어오면 안되기 때문에 건물을 짓거나 해야 하기 때문에 지방 외곽 지역에 문을 열기는 어렵다고 보는 것이 맞습니다. VR 테마파크는 도심으로 들어가야 접근성이 좋습니다.

강범희 실장=지하철을 타고 가깝게 갈 수 있는 새로운 놀이동산이 VR 테마파크입니다. 그런 좋은 땅을 거져 주지는 않습니다.

이승종 실장=일본에 '라운드원'이라고 도심마다 게임센터 프랜차이즈가 있습니다. 기존에 외곽에 있던 매장을 지금은 도심 안으로 들여와서 수익을 유지하고 있습니다. 100개 넘는 매장이 성업 중인데 그런 모델로 가면 좋을 것 같습니다. 충분히 국내 VR 프랜차이즈에 적용해볼만 합니다. 가능성 있다고 생각합니다.

◆입지가 중요한 사업…문제는 결국 부동산?

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정철화 부사장=7월에 롯데백화점 건대점에 매장을 엽니다. 쇼핑 사업하는 회사에서 VR 테마파크에 관심이 많습니다. 백화점들도 온라인 쇼핑으로 인해 수익은 감소하고 있는데 VR 어트랙션을 집객이나 모객에 활용할 수 있다. 서로 윈윈하는 협업 구조를 만들 수 있다.

강범희 실장=아직까지는 다른 분야 업체들이 VR 어트랙션에 대한 인식이 아직 부족하다고 느끼기도 합니다. 겉으로는 관심 보이고 좋게 이야기하면서도 막상 협상할 때 좋지 않은 조건을 제시하는 경우도 적지 않습니다. VR 시장이 성장하면 자연스럽게 해결될 수도 있겠지만 함께 투자하고 키워가고 싶어하는 곳이 많지는 않습니다.

이승종 실장=결국 부동산 문제로 귀결되는 것 같습니다(웃음).

정철화 부사장=부동산 사업과 연계되는 부분이 많습니다. 송도점의 경우 건물주가 집객을 요구했습니다. 매장 입점 건물이 영화관 말고는 손님을 모으지 못하는 상황이었는데 VR 테마파크 입점 이후 집객이 잘 되고 있고, 건물주도 만족하고 있습니다. '몬스터 VR' 송도점은 대형 건물과 VR 테마파크의 좋은 협업 사례라고 할 수 있습니다. 해외에서도 연락이 많이 오는데 공간과 장비만 투자하면 나머지는 우리가 다 하겠다고 이야기하고 있습니다.

◆정부 규제개혁 및 일원화가 시급…지원도 늘어나야

데일리게임=VR산업과 관련해 정부 지원도 중요할 것 같습니다. 산업이 커나가기 위해 가장 필요한 것은 무엇일까요.

이경문 이사=규제 개혁입니다. VR 관계자들이 꾸준히 원하고 의견을 냈던 것 중 불수용된 것들이 많습니다. 간담회도 하고 했지만 아직 개선되지 않고 있습니다. 면적에 따라 시설 업종이 달라지고 그러면 허가도 다르게 받아야 하고 담당 부처도 달라지는데 정작 해당 부서를 찾아가면 다른 쪽으로 돌립니다. 여기저기 다 가봐도 결국 문제 해결은 안되는 경우도 많았습니다. 소방법에 관광진흥법에 KC 인증에, 뭐에 뭘 합치면 안되고 뭐는 되고. 규제 문제만 해결, 아니 일원화된다면 한결 수월하게 사업을 전개할 수 있을 것 같습니다.

정철화 부사장=지난달에도 규제 개혁 회의를 했는데 VR 사업은 정말 복잡합니다. 건물 평면도까지 봐야 되고, 건물 용도와 판매 시설 허가까지 복잡합니다. 어트랙션 사이즈가 커지면 용도 변경 신청까지 해야 되는데 그 절차도 복잡합니다. 게관위 등급 문제도 애매합니다. 여러 문제로 인해 편법과 탈법 사이에서 줄타기를 할 수밖에 없는 구조입니다.

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GPM 정철화 부사장.

이승종 실장=정부부서 실무자들은 법을 따를 수밖에 없는데 기준이 없어서 허가를 못 내준다고 할 때면 답답하기만 합니다. 다들 해석이 달라서 시간이 소요되는데 그 동안에도 로케이션 비용은 나갑니다.

이경문 이사=가이드라인이 없습니다. 저기 가면 뭘 받아와라, 받으러 가면 다른 데 가라, 담당자마다 이해하는 부분이 다른데 결국 받을 방법이 없는 경우가 많습니다.

데일리게임=다른 문제도 크지만 VR게임 심의 부분에서도 어려움이 있으시다는 거네요.

강범희 실장=얼마 전까지는 VR게임 심의 받으려면 HMD를 가져가야 했습니다. 지금은 달라졌다고 들었지만요.

이승종 실장=스팀의 경우 해외 업체는 한국 심의를 받지 않고 있는데 서비스에 지장이 없습니다. 한국 업체는 심의를 받아야 하는데 최소 150만 원 이상 비용이 나갑니다. 해외 개발사 게임을 국내 서비스할 때 해외 업체들이 심의 비용을 국내 업체에 전가하기도 합니다. 국내 업체만 역차별을 받고 있는 구조입니다.

정철화 부사장=자율등급 심의 신청해도 전년도 영업 손실 이유로 거부 당하고 있습니다. 여러가지로 힘들죠.

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스코넥엔터테인먼트 이승종 마케팅홍보실장.

데일리게임=정부 지원은 없고 규제만 많다는 이야기로 들리는데요.

이승종 실장=정부 지원사업도 많이 하고 있습니다. 저히도 정부 제작 지원사업 혜택을 보기도 했습니다. 이제는 스타트업이나 다른 쪽에서 받아야겠죠. 홍보 지원도 있고.

정철화 부사장=게임의 순기능을 수행하면서 차세대 성장동력으로 VR게임이 부합할 수 있습니다. VR 기기가 안경 정도로 슬림화되고 가격도 낮아진다면 보급도 늘어날 겁니다. 그러면 VR게임 시장도 더 커지겠죠.

◆VR기기 보급을 통한 대중화가 중요

강범희 실장=VR 기기가 싸지고 작아지고 성능 좋아져서 보급되면 많이 달라질 수 있다고 기대하고 있습니다. 구글도 VR 플랫폼 보급 시도하고 있고 말이죠.

데일리게임=VR 관련 기기가 보급률이 높아진다고 해서 VR게임 시장이 그에 비례해서 커지지는 않을지도 모른다는 생각도 듭니다. 지금도 PC에서 불편함 없이 게임을 즐기고 있는 이용자들 중에서는 VR 기기에 관심을 두지 않는 경우도 있으니까요.

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와이제이엠게임즈 강범희 사업개발실장.

강범희 실장=좋은 지적입니다. 그래서 VR이어야만 하는 게임을 만들어야 합니다. 이미 그런 게임들이 있는데요. 해외 개발사에서 만든 VR게임 중 대규모 전투를 다룬 게임이 있습니다. 6대6으로 네트워크 플레이를 지원하는데 탱크와 비행기, 대포 등을 활용해 실감나는 전투를 느낄 수 있습니다. 머리 위로 비행기가 날아가고 옆에서 탱크가 포를 실감나게 쏘는데, 일반 PC 모니터 화면에서는 전혀 느낄 수 없는 VR게임만의 감동이 분명 있습니다.

이승종 실장=물론 VR이 PC나 모바일처럼 주류 시장이 되기는 어렵겠지만 VR 특화 게임을 만드는 시도는 계속 이어지고 있고, 앞으로도 그 방향으로 갈 것입니다. PC나 모바일게임도 하면서 VR게임도 같이 하는 식으로 말이죠.

강범희 실장 : 고객들의 선택을 받을 수 있도록 해야 하는 것은 맞습니다. 얼마 전에는 VR게임이 출시되자마자 40억 원 가량의 매출을 올리기도 했습니다. 투자하면 빠른 시간 안에 회수가 가능한 흥행사례가 나오고 있습니다. 유명 VR게임 개발사가 500억 원 규모의 투자를 받기도 했는데요. 작년보다는 올해가, 올해보다 내년이 나아지지 않을까 생각합니다.

데일리게임=VR의 미래는 어떤 모습일까 궁금합니다. 업계 전문가 분들이 더 잘 아실 것 같은데요.

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좌담회 진행을 맡은 데일리게임 곽경배 편집장.

이승종 실장=VR 산업이 게임이나 영화 같은 엔터테인먼트만 있는 것은 아닙니다. 고소공포증 극복 VR 콘텐츠는 30만 다운로드를 기록할 정도로 인기를 모았습니다. 가상현실 속 높은 곳에서 뛰어내리는 일을 반복하면 실제 고소공포증을 치료하거나 극복하는 효과를 볼 수 있어 인기를 끌고 있습니다. VR을 이용한 수술 체험도 의료계에서 활용하고 있고 쇼핑이나 교육 분야에서도 VR 기술을 접목하려는 시도가 이어지고 있습니다.

VR 기술은 생각보다 큰 가치가 있고 잠재력도 크다고 생각합니다. '레디 플레이 원' 같은 영화도 나왔는데 장비가 빠르게 발전한다면 조만간 그런 영화 속 세상이 실현될 것입니다. 아직 태동기이지만 국가 차원에서 적극적으로 지원해 생태계가 잘 구축된다면 빠르게 발전할 수 있다고 봅니다.

◆더 나은 내일 위해 오늘도 달린다

강범희 실장=다른 업체들도 VR 관련 사업을 많이 하고 있는 것으로 알고 있습니다. 아직 많이 알려지지는 않았지만 메이저 게임업체들도 VR 관련 연구를 다들 하고 있는 것으로 압니다. VR 시장이 커지면 다들 뛰어들 거라고 생각합니다. 퍼블리셔도 늘어날 거고.

오프라인 넘어오며 게임을 재밌게 만들던 사람들이 부동산이나 다른 일과의 융복합 하는 것에 익숙치 않았습니다. 다른 분야와의 협업 과정에서 많이 배우고 있습니다. 사람 모으는 재주나 경험은 게임업계보다 나은 경우가 많습니다. 일단 싸우게 만들고 이긴 사람 경품 줘라, 게임은 단순해도 된다는 말에 개발자들이 처음에는 자존심 상했지만 막상 그대로 해보니 효과가 있었습니다.

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예쉬컴퍼니 이경문 이사.

이경문 이사=VR게임이 2-3년 알려졌는데 안 좋은 경험에 대한 이야기가 아직은 많습니다. 어지럽다, 비싸다, 등 해결해야 할 이슈가 많습니다. 이제 업체들도 더 나은 콘텐츠를 만들고 있고, 신선한 경험을 제공할 수 있을 때가 왔다고 생각합니다. 오감을 느끼며 즐길 수 있는 콘텐츠도 늘어나고 있어 안 좋은 시선을 불식시킬 수 있을 거라고 생각합니다.

정철화 부사장=VR이 왜 4차 산업 총아인지 알 것 같습니다. 산업간 융합에 적합한 기술입니다. 게임으로만 접근하는 것보다 부동산, 제조업, 금융, 유통업 등 다른 분야와의 융복합으로 새로운 산업을 만들어갈 첨병이 바로 VR입니다. 10년 후가 아니라 당장 필요한 가치 높은 산업이라고 생각합니다.

중국은 시골 소도시에도 VR 체험방이 있습니다. 매장이 1만 개가 넘는다고 합니다. 판호 대상도 아니어서 중국시장 진출에도 VR이 좋습니다. 중국은 어트랙션 제작비용도 싸고, 규제도 없고 정부가 적극적으로 지원하고 있습니다.

이경문 이사=중국은 베이징과 상해에서 지난해 VR 행사를 많이 진행했습니다. 정부 차원에서 관심이 많은 것으로 압니다.

데일리게임=결국 당장은 여러 어려움이 많지만 발전 가능성은 무궁무진한 분야가 바로 VR산업이라고 할 수 있겠네요. 여러분들께서 열심히 뛰고 계신 만큼 정부 규제가 개선되고 지원도 늘어난다면 한국이 VR 강국으로 거듭날 가능성이 충분하다고 생각됩니다. VR업계에 더 나은 내일이 오기를 기대하면서 이번 좌담회를 마치겠습니다.


이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)
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