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[인터뷰] 액션스퀘어 "'블레이드2'로 과거 영광 재현한다"

좌측부터 카카오게임즈 지승헌 사업실장, 액션스퀘어 신현승 PD, 액션스퀘어 이도현 기획팀장, 액션스퀘어 김수빈 AD.
좌측부터 카카오게임즈 지승헌 사업실장, 액션스퀘어 신현승 PD, 액션스퀘어 이도현 기획팀장, 액션스퀘어 김수빈 AD.
액션스퀘어와 카카오게임즈가 '블레이드2 for kakao(이하 블레이드2)'를 통해 극한의 액션으로 대한민국 게임대상 대통령상을 수상한 전작의 영광을 재현하고 싶다는 포부를 밝혔다.

카카오게임즈는 20일 서울 삼성동 공상카페에서 '블레이드2' 기자간담회를 열고 게임 소개 및 서비스 계획을 발표했다. 이번 기자간담회에는 액션스퀘어 신현승 PD, 이도현 기획팀장, 김수빈 아트디렉터, 카카오게임즈 지승헌 사업실장이 참석해 신작 출시를 앞두고 당찬 각오를 다졌다.

카카오게임즈 지승헌 사업실장은 "단기적인 매출 순위도 중요하겠지만, 과거의 영광을 재현하고 싶다"며 "'액션은 역시 '블레이드'다, 액션스퀘어다'는 말을 듣고 싶다"고 포부를 밝혔다.

액션스퀘어 신현승 PD는 "지금까지 모바일게임에서 볼 수 없었던 진일보한 그래픽과 극한의 타격감을 완벽하게 구현했다"며 "이를 통해 이용자들은 '블레이드2'를 즐기는 내내 가슴 속까지 시원한 쾌감을 느낄 수 있다"고 게임에 대해 소개했다.

'블레이드2'는 2014년 액션 RPG 열풍을 일으키며 대한민국 게임 대상에서 모바일 게임 최초로 대통령상을 거머쥔 '블레이드 for kakao'의 후속작으로 오는 28일 출시를 앞두고 있다. 모바일게임 최고 수준의 그래픽과 타격감, 콘솔게임 이상의 완성도 높은 스토리 연출, 전작에서 볼 수 없었던 다양한 전투 시스템으로 무장한 '블레이드2'에 대한 모든 것을 개발진으로부터 들어봤다.

[인터뷰] 액션스퀘어 "'블레이드2'로 과거 영광 재현한다"

Q: 지난 CBT에서 레이드가 단조롭다는 지적이 있었는데 어떻게 개선됐나.
A: 지난 CBT 때 레이드 난이도를 3단계로만 공개했다. 지금은 난이도를 총 10단계까지 준비해 플레이를 했을 때 이용자들이 적절한 보상을 받을 수 있도록 조정했다.

Q: 해외 서비스를 어떻게 준비하고 있는지 궁금하다.
A: '블레이드2'와 같은 정통 액션 RPG를 좋아하는 이용자들은 곳곳에 포진하고 있을 것이라고 생각하고 있다. 구체적인 글로벌 서비스 계획을 말하기에 앞서, 우선 한국에서 최선을 다한 뒤 정리되는 대로 글로벌 서비스에 대해서 다시 알려드리도록 하겠다.

Q: PC에서 앱플레이어로 '블레이드2'를 플레이하는 것을 제제할 계획이 있는지 궁금하다.
A: 우선 앱플레이어를 지원할 생각이다. 다만 게임 본연의 재미를 위해 스마트폰으로 '블레이드2'를 플레이하는 것을 권장한다.

Q: 시장에서 목표로 잡은 바를 듣고 싶다.
A: 매출 순위도 중요하겠지만, 과거의 영광을 재현하는 것이 중요하다고 생각한다. '액션은 블레이드다. 액션스퀘어다'는 말을 듣고 싶다. 그러면 매출 순위는 자연스럽게 따라올 것이라 생각한다.

Q: 캐릭터 추가와 커스터마이징 여부에 대해 알고 싶다.
A: 새로운 감동과 반전을 위한 스토리 던전이 올해 안에 업데이트될 예정이다. 필드 콘텐츠도 준비 중에 있다. 커스터마이징에서는 많은 고민을 했다. 제대로 보여주지 못할 거라면 보여주지 말자고 결정했다. 지금 만들어낸 액션에 무게를 두는 것을 선택했다.

Q: 비즈니스모델은 어떻게 되는지 궁금하다.
A: 기존 게임들처럼 장비가 중요 비즈니스 모델이다. '에테르'라는 성장 시스템이 제공된다. 아직 공개되지 않은 요소가 있는데 에테르와 장비를 합쳐 상품으로 선보일 계획이다.

Q: 에테르에 대해 추가 설명한다면.
A: 에테르는 영웅들이 가진 장비에 차별성이 없어질 것을 대비해 제공하는 성장 시스템이다. 에테르를 어떻게 착용하는지에 따라 전투에 영향을 준다. 에테르를 착용하면 특정 확률로 스킬이 발동되는데, 총 6부위가 있고 2세트와 4세트 효과를 제공한다. 각 세트는 공격세트와 방어세트로 나뉜다. 레벨에 따라 지형에 따라 특정 에테르가 좋을 수도 나쁠 수도 있다. 에테르에 장단점이 있어서 이용자들을 고민하도록 할 것이다.

Q: 반격이 전작에 비해 어떻게 개선됐는지 궁금하다.
A: 전작에서 반격은 타이밍과 조작이 문제였다. 반격을 했을 때 반격이 돼야 하는데, 원하는 타이밍에 눌러도 발동하지 않는 이슈가 있었다. 그래서 반응 속도를 높였다. 이전보다 쉽고 재밌게 반격을 할 수 있다.

Q: 불법이용자 대처 방안은 준비됐나.
A: 매크로나 불법 프로그램을 이용하는 것에 대해서 원칙적으로 안된다는 것이 내부 방침이다. 서비스를 하다 보면 편법을 이용해 확인하지 못한 방법으로 뚫고 들어오는 부분이 있다. 정책을 지키기 위해서 많은 노력을 하고 있고 다른 이용자들이 피해를 보지 않도록 강력하게 제제를 가할 것이다.

Q: 거래소를 향후 추가할 계획이 있는지 궁금하다.
A: 아이템 거래에 대해서는 많은 생각을 했다. '블레이드'와 2편 모두 액션과 타격감에 집중하자는 부분이 있어서 추후에도 지원할 생각은 없다.

Q: 액션스퀘어에게 잘 만든 액션이란.
A: 개발자 언어로 말하면 단순하다. 정말 멋진 애니메이션이 있어야 하고 이펙트, 사운드, 반응했을 때 잘 반응할 수 있는 타이밍이다. 정말 많이 플레이해보고, 경험과 수정을 거쳐야 좋은 액션이 나온다. 경험에서 나온 타격감이라고 말할 수 있다.

Q: '블레이드2'의 강점은 무엇인가.
A: 다른 게임과 비교하기는 싫다. '블레이드2'를 만들 때 목표가 '블레이드'보다 잘 만들고 좋은 느낌을 내자는 것이 목표였다. 결과물이 잘 나왔다고 생각한다. 형보다 나은 아우 같은 게임들이 별로 없었는데 형보다 나은 성과가 나오길 바라고 있다.


오경택 기자 (ogt8211@dailygame.co.kr)
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