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[인터뷰] 드래곤네스트M, 과금·무과금 이용자간 격차 완화 힘쓸 것

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PC온라인 게임 '드래곤네스트'가 모바일로 재탄생했다. 이미 중국과 홍콩에서 서비스되고 있는 '드래곤네스트M for kakao'(이하 드래곤네스트M)은 매출, 인기 순위에서 좋은 성적을 유지하며 게임성을 인정받고 있다.

27일 국내 서비스를 시작한 '드래곤네스트M'은 해외 서비스를 진행하며 얻은 노하우를 국내 서비스에서 유감없이 발휘할 생각이다. 기존에 좋은 반응을 얻었던 콘텐츠를 잘 다듬어 국내 서비스에서 선보이는 동시에 국내 이용자의 콘텐츠 소비 속도에 맞춰 업데이트 속도를 조절하겠다는 계획이다.

액토즈소프트 김준수 모바일사업팀장은 "업데이트 중간 중간 캐릭터와 코스튬을 추가하고 여기에 이용자들이 좋아할만한 한국형 상품을 별도 제작해 추가할 예정"이라고 전했다.

특히 봉인 시스템과 장비 능력치와 별개로 콘트롤만으로 승패를 결정할 수 있는 공평 대전 등을 마련한 점이 눈에 띈다. 액토즈소프트 측은 "이용자간 격차 최소화를 위한 노력을 진행하고 있어 헤비 과금 이용자와 무과금 이용자 사이의 콘텐츠 격차를 최대한 줄이고자 하고 있다"고 도입 목적을 설명했다.

데일리게임은 지난 22일 액토즈소프트 사옥에서 김준수 모바일사업팀장, 김재호 모바일마케팅 팀장을 만나 '드래곤네스트M'에 대한 자세한 이야기를 들어봤다.

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액토즈소프트의 김준수 팀장(좌), 김재호 팀장(우)

'드래곤네스트'의 IP는 글로벌에서 인기가 높지만, 국내에서는 엄청 높은 편은 아니다. 전체적인 타겟 이용자층은 어떻게 되는가?

김준수='드래곤네스트' IP를 경험했던 이용자들이 코어한 타겟 이용자라고 볼 수 있긴 하다. 하지만 '드래곤네스트M'은 기존 모바일 게임을 즐기던 이용자분들이라면 누구든지 쉽게, 익숙하게 경험할 수 있는 수준이라고 본다. 기존 '드래곤네스트' 이용자들을 타겟으로 잡고 있지만, 그냥 전체 모바일 게임 이용자를 다 아우른다고 보면 된다. RPG를 많이 즐긴 이용자들까지 포함할 수 있을 것 같다.

요즘은 모바일 게임도 커뮤니티 기능이 매우 중요하다. '드래곤네스트M'의 커뮤니티 기능에 대한 설명을 부탁한다.

김재호=기본적으로는 채팅이 되고, 실시간 음성 채팅도 지원된다. 파티 플레이를 재미있게 할 수 있도록 드래곤네스트 던전에서는 실시간 음성 채팅을 지원할 예정이다. 그리고 길드 시스템으로도 이용자간 커뮤니티 형성에 도움이 될 수 있도록 제공하려고 하고 있다. 그리고 인게임에 '라디오DJ' 시스템이 있는게 독특하다고 할 수 있다. 전 서버당 DJ는 한 명이고, DJ가 진행하는 라디오 프로그램 채널에 들어가면 DJ의 목소리를 들을 수 있다. 그 프로그램을 즐기면서 이용자들의 커뮤니티도 형성될 것 같다.

요즘 게임이름 뒤에 M, 혹은 for Kakao를 붙이면 이용자들의 반감이 심하다. 이를 붙이지 않아도 서비스가 가능했을 것 같은데 이를 선택한 이유는 무엇인가?

김준수='드래곤네스트 온라인'의 정통성을 그대로 계승해서 타이틀 변경 없이 M을 붙인 거다. 카카오는 공동 퍼블리싱이라서 붙이게 됐다. 카카오 정책상 for Kakao를 안 써도 된다는 걸 알고 있고 전달도 받았다. 일단 출시에 맞춰서 빼는 것까지는 안될 것 같다. 우선은 for Kakao를 붙여서 서비스를 진행할 예정이다.

그렇다면 카카오와 퍼블리싱 역할 분담은 어떻게 나누어져 있는지?

김준수=공동 퍼블리싱을 통해서 국내에 '드래곤네스트'의 이용자풀을 최대한 많이 확보하고자 해서 카카오와 공동 퍼블리싱을 선택한 것이다. 그 역할을 카카오에서 맡고 있고, 우리는 '드래곤네스트M' 서비스와 업데이트를 안정적으로 진행하는데 주력할 것 같다.

이전에 매출 목표를 3위라고 한 적이 있는데, 최근에 '라그나로크M'이 매출 3위까지 올라갔다. 내부 기대감도 어느 정도 있을 것 같다.

김준수=쇼케이스에서 말씀드렸다시피 사업적 성과에 대한 목표를 물어보셔서 매출 3위라고 답변해드렸다. 이를 차치하고 일단 첫 번째 목표는 첫날부터 안정적으로 서비스를 제공해드리는 게 목표다. 많은 분들이 '드래곤네스트M'에 오셔서 초반부터 '드래곤네스트M'만의 재미를 느끼는 것이 첫 번째고, 매출 3위는 그 다음 목표라고 할 수 있다.

결국은 안정적인 서비스를 통해서 장기간 지속적으로 콘텐츠를 제공하는 게임을 만드는 게 궁극적인 목표라고 보면 된다. 이미 1년간의 업데이트 콘텐츠를 보유하고 있는 상황이라 지속적으로 업데이트를 제공할 수 있을 것 같다. 초반에 안정적으로 서비스하는 게 가장 큰 목표다.

그렇다면 전체적인 유료화 모델의 구조는 어떻게 되는지 궁금하다.

김준수=주요한 과금 모델은 코스튬, 의상이다. 기본적으로 장비 제작은 네스트 던전과 어비스 던전을 통해 재료를 수집하고, 수집된 재료를 토대로 장비 제작을 하는 형태다. 장비는 BM이 없고, 게임 안에서 제작을 할 수 있는 구조로 되어있다. 다만 제작된 장비를 강화하는 과정에서, 강화에 들어가는 아이템의 경우는 과금 판매도 있지만 게임을 즐기는 과정에서 충분히 획득할 수 있다. '드래곤 코인'이라는 재화를 이용해 구입이 가능하다. '드래곤네스트M'은 꼭 과금을 해야 쉽게 할 수 있는 게임은 아니라고 생각한다.

이종석을 모델로 삼았는데, 여성 이용자들을 의식한 것 같아 보인다. 그리고 중국에서도 여성 이용자의 비율도 좀 있을 것 같은데?.

김준수=CBT 결과 국내에서도 여성 이용자 비율이 상당히 높았다. 일반적으로 RPG 성비는 9대1, 8.5대1.5 정도라고 볼 수 있었는데 우리는 7대3 정도로 여성 이용자의 비율이 꽤 높더라. 여성 이용자들에게 어필할 수 있는 포인트가 게임에도 있었던 것 같다. 그리고 광고가 게임 광고 같지 않아서 부담 없이 다가왔다는 의견도 있었다. 이종석 배우의 캐스팅은, 우리 게임과 배우의 이미지가 맞다고 생각해서 선택했다.

CBT에서 들었던 긍정적, 부정적 피드백은 무엇인지 궁금하다.

김준수='드래곤네스트' 자체에 관심이 있던 이용자분들이 CBT를 많이 신청해주셨고, 플레이도 많이 해주셨다. 좋은 의견으로는 '드래곤네스트 온라인'의 감성과 추억을 많이 느낄 수 있었다는 점이었다. 아무래도 CBT가 개방형이 아니라 정해진 이용자들을 대상으로 하다 보니까, 좀더 많은 분들이 경험해보지 못한 부분이 아쉬웠다.

PVP의 룰이 좀 남달라서 CBT에서 의견이 많았을 것 같다.

김준수='드래곤네스트M'의 PVP는 다른 게임과 달리, 대부분 '공평한 방식'으로 진행된다. 장비 전투력을 배제하고 스킬과 컨트롤, 조작으로 결투가 진행되는 부분이 있다. 거기서 신선하다는 피드백이 많았고, 소위 말하는 '장비빨'에 대한 회의감과 거부감을 느꼈던 분들이 스킬 쓰는 재미 등 컨트롤에 대해서 재미를 많이 느끼셨다고 한다. 콤보의 공략, 테크닉에 대해서 이용자들 의견 교류도 상당히 활발했던 것으로 알고 있다.

PvE 콘텐츠도 난이도 별로 나뉘어서 제공이 되던데, 어떤 콘텐츠를 주로 제공할 예정인가?

김준수=파티 플레이가 아니더라도 PvE, 던전 플레이에서도 기본적으로 4개의 난이도로 구분이 된다. 난이도에 따라서 게임을 충분히 즐길 수 있고, 월드 레이스나 주말파티, 대륙 탐험 등의 이벤트 콘텐츠도 많이 준비한 편이다. 매주 정해진 시간마다 열리는 이벤트도 있고, 플레이하며 틈틈이 이벤트를 즐길 수 있도록 제공할 예정이다.

게임 내 이벤트도 여러 가지를 준비하고 있는데, 이런 '이벤트'를 통해서도 게임을 즐기는 것 자체에 재미를 느낄 수 있도록 다양한 이벤트를 준비하고 있다.

음식을 교류하는 형태의 생활형 콘텐츠도 있던데, 이에 대한 자세한 설명을 부탁한다.

김준수='홈랜드'라는 콘텐츠가 있고, 기본적으로 낚시나 재매, 요리, 연회 시스템이 있다. 낚시와 재배를 통해서 획득한 재료로 요리를 만들 수 있고, 만든 요리를 가지고 각각 버프를 획득할 수 있다. 친구들을 내 홈랜드에 초대해서 서로 요리를 교류하고 전체 버프도 얻을 수 있는 형식이다.

홈랜드는 별도의 콘텐츠 같은 느낌이고, 길드 콘텐츠처럼 따로 별도의 메뉴가 들어가고 공간이 마련되는 형식이다. 개인 공간이 있다고 보면 되고, 연회는 이런 홈랜드에 친구들을 초대하는 것이다. 친구들이 수락하고 홈랜드에 방문해 요리로 서로 교류하는 거라고 보면 된다.

중국 버전에서는 캐릭터가 3개 더 있는 걸로 아는데, 국내 업데이트 기간이나 탄력적인 업데이트 계획이 있는지?
김준수=봉인 시스템은 (콘텐츠를) 제한하기 위한 시스템이 아니라 원래 있던 시스템이다. 일정 봉인 기간 동안 레벨 제한을 둔다. 이유는 이용자간 과금 등으로 벌어질 격차를 완화하고자 함이다. 봉인 시스템은 서버 시간 기준 일정 시간마다 해제가 되는 구조다. 중국에서 이미 봉인 시스템 주기가 정해져 있고, 중국보다는 국내 이용자의 콘텐츠 소비 속도에 맞춰 적절히 속도 조절해 서비스를 제공할 예정이다.

이용자간 격차 최소화가 가장 큰 특징인지?
김준수=그건 아니다. 격차를 강제적으로 줄이는 것은 아니고 콘텐츠를 적절한 시기에 함께 즐기자는 것이다. 별개로 캐릭터와 코스튬 등의 이벤트는 주기를 가지고 별도로 업데이트를 진행할 예정이다. 예로 CBT때는 4개의 캐릭터를 오픈했으나 OBT에 아카데미 캐릭터를 추가했다. 이후 신규 캐릭터도 1종 추가할 방침이다.

중국 서버에서 탈 것과 코스튬은 많다. 여기에 이용자들이 좋아할만한 한국형 상품을 별도 제작해 추가할 예정이다.

봉인 시스템으로 추가될 콘텐츠는 미리 볼 수 있는지?
김준수=봉인 시스템 구간이 되면 다음 봉인에 열릴 콘텐츠를 보여준다. 해금되는 콘텐츠에 대해 이용자분들에게 자세하게 안내할 예정이다.

PVP는 모두 공평 대전 콘셉트인지?
김준수=기본적으로 공평 방식으로 진행된다.

격차를 줄이기 위한 노력이 많이 보이는데, 과금 이용자에게 매력이 없지 않을까하는 우려가 있다.
김준수=모든 콘텐츠를 소비했다면 그럴 수 있다. 과금 자체가 전투력에 조금 도움이 되지만 그 자체가 전투력에 큰 영향을 끼치지는 않는다. 충분히 네스트, 어비스, 드래곤네스트 던전을 돌며 지속적으로 파밍하는 게임이다보니, 이를 즐기다보면 자연스럽게 다음 봉인이 해제된다. 함께하는 재미를 느낄 수 있을 것으로 보인다. 조금 늦게 시작한 이용자도 충분히 함께 게임을 즐길 수 있는 구조다.

김재호=트랜드가 페이투윈이 아니라 꾸미는 것으로 과금이 이동하고 있고 이런 게임이 장기적인 생명력을 가지고 있다고 본다. 장기적으로 보는 관점으로 생각해주시면 좋겠다.

캐릭터간 밸런스에 관심이 많은데, PVP와 솔로플레이, 파티플레이 등에 특화된 캐릭터가 있는지?
김준수=캐릭터간 밸런스를 맞추려고 최대한 노력했다. 초반에는 PVP에서 워리어나 소서리스가 조금 강한 모습을 보이긴 한다. 초반에는 그렇지만 모든 캐릭터가 1차에 2가지 선택을 하고 이후 2가지로 추가 전직이 가능하다. 이 과정에서 PVP에 유리한 직업을 선택할 수 있다. 초반에는 워리어와 소서리스가 강하지만 전직하며 캐릭터간 밸런스가 점차 맞아가게 된다. 공평 대전에서는 스킬 콤보의 차이와 콘트롤이 중요하기에 이 것으로 밸런스가 더욱 맞춰지고 있다.

클래릭의 경우 완전 탱커거나 딜러로 갈린다. 중국 서비스를 진행했다보니 정보가 많아 국민 트리가 생기고 있다. 이를 조정할 계획인지 궁금하다.
김준수=전직에 따라 캐릭터 속성이 명확해지는게 게임의 특징이다. PVP를 강점으로 하고자하는 분은 딜에 치중한 캐릭터를 선택하면 되고 PVE를 원하는 분은 탱커, 힐 등을 선택하면 된다. 각각 콘텐츠를 즐기는 이용자 성향에 따라 캐릭터를 키울 수 있다. 한 계정에서 여러 캐릭터를 키울 수 있다보니 원하는 캐릭터를 원하는 방식으로 키울 수 있다.

PVP 공평 모드 용 스킬의 수치가 다르거나 별개의 세팅이 돼 있는지?
김준수=스킬 슬롯을 제공한다. 스킬 슬롯이 두 가지로 제공돼 선택할 수 있다. 던전용과 PVP용 등 편의에 맞춰 세팅할 수 있다. 일반과 PVP시 성능 차이는 없다.

e스포츠화를 한다면 중점 사항이 무엇이 될지?
김준수=이용자 패턴을 좀더 봐야할 것 같다. 중국에서 리그를 자체적으로 진행했다. 팀 전으로 진행했다. 1대1 PVP모드에 이용자들이 적응되고 이용을 많이 하시면 확장해볼 생각이다.

서비스가 순조롭게 되면 올해 WEGL에서 볼 수 있을지?
김준수=올해는 너무 멀고, 최대한 빨리 준비하려고 하고 있다. 게임을 서비스하며 되겠다는 판단이 들면 따로 말씀드리겠다.

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클래릭의 연기를 맡은 최재호 성우

지난 간담회 때 한국적 기획을 언급했는데, 어떤 것이 있을지?
김준수=중국에서 서비스를 하고 성과를 거둔 게임이다보니, 한국적으로 많이 바꾼 것은 적다. 이용자들이 시각적으로 한국 느낌을 느낄 수 있도록 콘텐츠를 만들고 있다. 아직 한국에만 있는 콘텐츠는 없다. 현지화팀은 최대한 원작에 맞춰 현지화하고 온라인 쪽 더빙 성우들을 모두 모셔서 다시 녹음했다.

김재호=서비스하면서 인게임 텍스트가 300만자에 가깝다보니 이를 퀄리티를 높이는데 중점을 뒀다. 안정적인 서비스를 진행한 후 한국적 서비스를 생각하고 있다.

액션이 강한 게임이라 그런지 키보드와 마우스가 편해보인다. 앱플레이어 플레이를 특별히 지원하려는 노력이 있는지?
김준수=앱플레이어 사용을 막지는 않는다. 시스템적으로 사양이 최근 출시작만큼 높은 게임은 아니다. 앱플레이어에 맞춰 최적화를 하지 않더라도 충분히 문제없이 플레이할 수 있다. 추후에도 문제 발생 시 빠르게 조치하려고 한다.

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콘트롤 부분에서 PC 이용자와 차이가 나지 않을지?
김준수=없다고 본다. 논 타게팅이고 핸드폰에서 충분히 조작감이 떨어지지 않는다고 본다.

기존 용들의 패턴 등이 그대로 구현되는지?
김준수=실제로 CBT 이용자들이 온라인과 비교했을 때 충분히 비슷한 재미를 느꼈다고 했다. 파티형 조합과 역할이 중요하기에 각각 파티원 조합을 짜는 분들도 많았다. 모바일에서도 충분히 온라인 때의 재미를 느낄 수 있다.

MORPG가 맞는지?
김준수=마을이 있어 MMO라고 할 수도 있지만 던전에서는 MO라고 생각된다. 현재는 MO냐 MMO냐를 따지기 보다는 동화같은 액션 알피지, 콤보 알피지로 생각해주시면 좋겠다.

지난해 출시된 액션 RPG들이 흥행을 오래 이어나가지 못했는데.
김준수=서비스를 오래 이어가기 위해 중요한 것은 콘텐츠와 밸런스라고 본다. 중국에서 1년반째 서비스 중이고 이 콘텐츠를 계속 밸런싱해서 제공하고 있다. 또 콘텐츠도 1년 이상 즐길 수 있는 양이 마련돼 있다. 지속적으로 콘텐츠를 제공할 예정이다.

중국 서버와 콘텐츠 수준을 맞추는 게 목표인지?
김준수=서비스 과정에서 충분히 발생할 수 있을 것으로 보인다. 기본적으로 중국 내 서비스됐던 콘텐츠를 기반으로 안정적인 서비스를 제공하는게 첫 번째 목표다.

자동 전투 시스템이 굉장히 제한적인데, 자동 전투에 대한 기준이 있을지?
김준수=PVP엔 자동이 없고 콘트롤로만 싸우게 된다. PVE에서는 지원이 되지만 자동 기준에서 필살기 등의 부분은 지원이 안된다. 또한 버프, 반격, 회피도 자동에서는 사용되지 않는다. 온전히 게임을 즐기시기 위해서는 수동 전투를 사용해주시기 바란다.

보스 2마리를 몇 초안에 죽여야만 성공하는 등의 독특한 게임성이 또 있는지?
김준수=네스트, 드래곤 네스트, 드래곤 원정 등 각 보스마다 패턴이 다양하다. 던전마다 보스가 요구하는 미션을 클리어하는 재미도 있다. 레벨별로 요구하는 콘텐츠에서 차별화된 패턴이 있어 이를 공략하는 재미가 있다.

클리어가 어려울 경우 레벨 제한이 없어 초보 이용자를 도와줄 수도 있다. 고레벨 이용자도 낮은 레벨 던전을 돌아 장비를 수집해 전투력을 추가할 수 있기에 레벨보다 낮은 던전을 돌 이유가 있다. 32레벨에 열리는 켈베로스 네스트 지옥은 지옥 10성까지 있다. 해당 레벨에 열리는 맵이더라도 이후 레벨 구간에서 다시 와야할 목적성이 충분히 있다고 볼 수 있다.

원작에서는 캐릭터가 모두 딜만하는 느낌이었는데, 모바일에서는 포지션이 크게 나눠져 있는지?
김준수=서비스 과정에서 밸런스가 변한 부분이었던 것 같다. 원작에서는 파티에서 힐러가 크게 필요하지 않았는데, 밸런스를 그대로 가져오지는 않았다. 전직을 통해 꾸준히 캐릭터간 특색이 발생하도록 밸런싱돼 있다.

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액토즈에서 출시하는 간만의 모바일 게임인데, 소감을 듣고 싶다.
김준수=콘텐츠가 없어 모바일 사업이 중단됐던 것이고 '드래곤네스트'라는 콘텐츠가 있어 다시 시작했다. 부담도 있고 설레기도 한다. 액토즈 조직 구성원 모두가 가진 경험과 지식을 바탕으로 게임을 안정적으로 즐길 수 있도록 준비하고 있다. 많은 응원 부탁드린다.

김재호=마케팅을 담당하며 마케팅 방향성이 이종석을 통한 스타광고로 유지하고 있지만 론칭 단계에서는 이용자와 소통할 수 있는 마케팅을 하고자 한다. 라디오 시스템을 이용한 BJ, 성우와 함께 실시간으로 소통할 수 있고, PVP대회나 e스포츠 등 소통형 마케팅을 펼칠 수 있지 않을까 생각하고 있다.


심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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