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[인터뷰] 시그널, 게임을 이끌어가는 것은 중소 과금 이용자

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신스타임즈 이종윤 PD(왼쪽) 박형규 이사(오른쪽)
"게임을 이끌어가는 것은 중소 과금 이용자라고 생각한다. 이에 대해서는 긍정적인 부분이라고 본다. 아직까지는 해당 선을 적절하게 유지하고 있는 것 같다. 특정 이용자 보다는 전체 이용자를 아우를 수 있도록 업데이트 방향을 잡고 있다."

신스타임즈 박형규 이사의 말이다. 그는 26일 선릉역에 위치한 신스타임즈 사옥에서 진행된 인터뷰 자리에서 이 같이 말했다.

이어 그는 "이용자와의 잘 소통려고 노력하고 있다"며 "필요하다면 간담회를 열고 이용자들의 피드백을 수용하는 방향으로 갈 생각으로, 이용자들은 다른 것 보다 개발사의 확실한 피드백을 원한다고 본다"고 강조하기도 했다.

'시그널'은 '해전 1942'로 유명한 신스타임즈에서 지난 9일 출시한 모바일 MMORPG로 애니메이션 느낌의 그래픽과 효과를 가장 큰 특징으로 내세우고 있다. 특히 게임 내 일러스트에 큰 공을 들여, '도쿄 구울'의 작가 이시다 스이, '큐라레: 마법도서관', '우리 공주님이 제일 귀여워' 등의 일러스트를 그린 아이스, 린☆유우 등 200여 명의 작가가 참여해 각자의 솜씨를 뽐냈다.

이 같은 특장점과 운영진들이 직접 이용자들의 문제를 해결하고 빠르게 피드백해주는 '스킨십' 운영을 통해 3일간 진행한 파이널 테스트에 4만여 명의 누적 이용자가 몰리기도 한 타이틀이다.

서비스 시작 후 보름을 갓 넘긴 '시그널'은 현재 상황과 앞으로의 계획에 대해 신스타임즈 박형규 이사, 이종윤 PD에게 대한 이야기를 들어봤다.

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게임에 대한 간단한 소개를 부탁한다.
이종윤=일본 국내 유명 일러스트레이터가 참여한 이세계 MMORPG다. 기존 정형화된 MMO에서 탈피하기 위해 만든 게임으로, 수동 전투를 핵심으로 내세웠다. 무기에 대한 자유도, 타격감 등을 강조하며 직업에 대한 제한이 없어 게임 내 습득한 아이템에 따라 클래스 변경이 가능하다. 무기, 장비도 뽑기 시스템 없이 전투에서 획득하는 재료, 드랍 아이템으로 게임을 플레이할 수 있어 무과금, 소과금 이용자도 수월히 플레이할 수 있다.

차별성으로는 각종 PVP가 있다. 1대1, 4대4, 6대6의 전투가 있는데, 모든 능력치를 동일하게 해 컨트롤로 승부를 낸다. 과금 차이가 아닌 콘트롤로 PVP를 즐길 수 있는 것이 차별점인 셈이다.

현재 서비스 상황이 궁금한데.
박형규=안정적인 서비스를 진행하고 있으며 서버 확충이 필요하기도 했지만 안정적인 운영이 우선으로 봤다. 이후로도 안정적인 운영을 펼쳐 좋은 성과를 낼 생각이다.

'해전 1942' 등 전작의 느낌과는 전혀 다른 장르의 '시그널'을 택한 계기가 있는지?
박형규=이전 MMORPG를 서비스하지 않았던 것은 아니다. 이 서비스 경험을 가지고 있는 인력들이 있으며 주력으로 밀리터리를 했던 것 뿐이다. '시그널'을 처음 접했을 때 차별성이 명확히 있었고 한 방향보다는 새로운 도전을 할 필요성이 있겠다고 해서 결정하게 됐다.

현재의 서비스에 대한 이용자 반응은?
박형규=소프트한 BM이 설계돼 있는데, 이에 대한 반응이 좋다. 수동 전투는 불편하다는 분과 내가 이만큼 돈을 썼는데 컨트롤을 못하면 과금한 성과가 안 보이는 것 같다는 분도 있었다. 전체적인 반응은 나쁘지 않다고 판단된다.

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자유로운 직업 변경도 좋은 반응을 가지고 있는지?
이종윤=무기에 대한 자유도가 높기에, 밸런스 부분이 이용자들에게 호평을 받고 있다. 무기를 변경하면 스킬, 특성도 변경할 수 있어 다양한 전투를 플레이할 수 있다. 이에 대한 긍정적 반응이 많이 올라오고 있다고 본다.

스킨십 운영이 호평을 받았는데, 어떻게 이어갈 생각인지?
박형규=론칭 초기다 보니 카페에서의 버그나 건의 사항이 많이 나오고 있다. CS에서도 많이 접수가 되고 있다. 운영 쪽은 CM을 늘리려고 하고 있다. 소통이 카페 대응만 하면 되는게 아니기에 빠르게 피드백을 주고 이를 행동으로 보여줄 수 있는 방법을 찾고 있다.

지금까지 나온 수치적인 성과가 있을지? 내부적인 기대와는 비교해 만족스러운지?
박형규=차별성을 가진 게임이자 모험적이인 타이틀이라 예상 수치가 좀 높았다. 중간 정도의 만족은 했고 앞으로 성장가능성도 있어, 기대가 되고 있다. 다들 매출 순위 10위권을 목표로 하기에 우리도 그런 목표가 없는 건 아니었다. 시장 환경, 분위기상 적정한 수준이라고 판단하고 있다.

개발사와의 커뮤니케이션이 중요할텐데, 개발사와 어떻게 소통 중인지.
박형규=개발사도 한국과 한 달 차이로 론칭해 서비스를 진행하고 있다. 보통 3개월~6개월 길게는 1년전에 게임을 가져오는데, '시그널'은 같이 만들어가자는 콘셉트로 진행하고 있다. 이쪽의 의견도 많이 적용되고 있어 중국 버전과 큰 차이가 없다. 중국에 2주 정도 빨리 적용해 테스트한 뒤 한국 버전에 적용해, 강점이 될 수도 있는 상황이다.

최근 이용자들의 건의 중 빠르게 대응해야겠다 생각되는 게 있다면?
박형규=우선 안정성을 준비했지만 예기치 않은 자잘한 버그가 많다. 소통 등을 통해 빠르게 대응해야하는데, 설 연휴와 중국의 춘절 장기 연휴가 있어 좀 늦었다. 버그를 최대한 빨리 패치하는 게 목표로 3월 중 콘텐츠 부분에서 업데이트를 할 예정이다.

준비 중인 콘텐츠가 있는지?
이종윤=론칭부터 지금까지는 게임을 파악한다면 이후로는 놀거리를 늘리기 위해 준비하고 있다. 당장 다음 대규모 업데이트에서는 만렙 콘텐츠를 확장할 예정이다. 60레벨 제한 콘텐츠를 70레벨로 늘리고 신규 지역, 신규 보스를 추가한다. 정해진 업데이트 외에 게임 내 전투 뿐만 아니라 낚시, 요리, 채집 등을 보강해서 전투 뿐만 아니라 다양한 즐길거리를 제공하려 하고 있다.

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게임 내에서 NPC 친밀도 등을 강화하기 위해 이용자간 연애, 결혼 시스템도 추가할 수 있을 것이고 NPC와 함께 던전을 플레이하는 용병 시스템 등을 생각하고 있다. 추가적으로 즐길거리 외에도 전투 시스템에서는 전 서버를 바탕으로한 랭킹전, 길드대길드의 다대다 GVG 등을 생각 중이며, 코스튬, 얼굴 성형 등 커스터마이징 등을 구체적으로 발전시켜나갈 생각이다.

다른 MMORPG에서는 대규모 전투가 많은데 '시그널'에서는 없다. 이후 추가할 생각이 있는지?
이종윤=전략성 있는 전투를 생각하다보니 소규모 전투부터 진행하게 됐다. 이 부분은 점차 인원수를 늘려갈 생각이다.

전략성을 강조한 만큼 플레이가 어렵다는 의견이 있는데.
이종윤=자동전투에 익숙해진 이용자가 많기에 수동전투에 대한 어려움을 가진 분들이 많다. 전투 가이드 보강, 멘토 시스템 등으로 보강해 나가려고 하고 있다.

결제 유도가 적은 게임으로 보이는데, 회사 입장에서는 우려가 되지 않을 수 없어 보인다.
이종윤=1대1, 다대다에서는 능력치를 동일하게 하지만 파티 레이드에서는 스스로의 능력치로 전투를 하게 된다. 서버 최고 레벨이 점진적으로 확대되는데 이 조건이 영웅 던전 등의 클리어다. 전체 서버의 레벨을 확대시키는 영웅이 된다는 명예욕을 충족시켜줄 수 있다. 특정 던전 5회 이상 클리어 등의 조건을 충족하면 그 서버의 레벨 제한이 해제되는 시스템이다. 최초 클리어 파티, 최단시간 클리어 파티 등이 명예의 전당 식으로 노출되고 있다. 이용자들의 만족감을 채우기 위한 장치를 해놓은 상태다.

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대결보다는 협력에 촛점이 맞춰져 있는 것으로 보이는데?
이종윤=혼자보다는 여럿이 하는게 변별력이 발생한다고 본다. 이런 차원에서 보스들이 구현돼 있기에 이런 느낌이 강하게 날 수 있다.

협력을 강조한 게임성에 대한 이용자들의 반응은 어떤지?
이종윤=초반 관련해서는 긍정적인 부분이 강하다. 게임을 이끌어가는 것은 중소 과금 이용자라고 생각한다. 이에 대해서는 긍정적인 부분이라고 본다. 아직까지는 해당 선을 적절하게 유지하고 있는 것 같다. 특정 이용자 보다는 전체 이용자를 아우를 수 있도록 업데이트 방향을 잡고 있다.

전작과 장르가 다르기에 준비가 어렵지 않았는지?
박형규=전투와 무조건 강해지는 것이 아니기에 이전과 다른 방향을 가야하는 부분은 분명 있었다. 이를 고려해 이전 MMORPG를 경험한 인원 충원을 했다.

전작은 고증에 신경을 썼다면 이번엔 일러스트에 큰 중점을 둔건지?
박형규=게임 콘셉트 자체가 일러스트가 많이 들어가 있어, 내부적으로도 일러스트를 더 예쁘게 그린다던가 다른 그래픽 업체의 도움을 받는다던가 하기도 했다.

일러스트와 인게임 그래픽 차이가 아쉽다는 분도 있는데?
박형규=유사하게 하기에는 무리가 있을 것 같고, 다른 부분을 보강하기 위해 성물 시스템, 신의 서 등을 게임 스토리와 연결시켜 보강했다.

앞으로도 일러스트를 보강하기 위해 고려하고 있는 사항이 있는지?
박형규=일러스트 보다는 콘텐츠 보강을 우선적으로 생각하고 있다.

엔드 콘텐츠가 PVP인 이유가 콘텐츠 소모속도가 빠르기 때문인 경우가 많은데, '시그널'에 준비된 콘텐츠 볼륨이 얼마나 되는지 궁금하다.
이종윤=소규모 전투 이후 다대다 전투를 기획 중이며, 이 외에도 서버 전체 랭킹전 등 볼륨을 확대해 나가려고 하고 있다.

박형규=랭킹전이 거의 장비 없이 들어가 상위 랭커가 되는 방식인데, 이를 점차 보강해나갈 생각이다. 회사 매출도 고민해야하는 상황이기 때문이다. 게임의 분위기를 봐가며 추가할 계획이다.

콘텐츠를 즐기는 성향이 국내 이용자와 중국 이용자가 다를 것 같은데, 향후 업데이트를 국가별로 다르게 할 것인지 원빌드 같이 동일하게 진행할 것인지?
박형규=한달 전 론칭한 중국과 국내 서비스 분위기가 크게 다르지 않다고 본다. 이 부분을 개발사와 많이 이야기했는데, 개발사가 CBT를 거치며 이쪽의(한국의) 의견을 많이 수용했다. 이를 통해 성과를 내기도 해, 현재는 가능하면 같은 콘텐츠, 콘셉트로 하나의 빌드로 가고자 하고 있다.

일본 서비스를 하더라도 동일하게 서비스할 예정인지?
박형규=한국 서비스를 안정화한 뒤, 각 국가별 특색은 살리되 개발사와 커뮤니케이션을 해 범용적으로 적용할 수 있는 빌드로 갔으면 좋겠다고 생각하고 있다.

신스타임즈는 전작에서도 있었지만 이용자 오프라인 행사, 지원이 많았다. '시그널'에서도 이런 기조가 이어지는지?
박형규=하고 싶다. 이용자와의 소통을 잘하려고 노력하고 있다. 이전 이 것이 잘 안돼 분위기가 안 좋아지기도 했다. '시그널'은 개발사와 긴밀하게 이야기하고 있어 필요하다면 간담회를 열고 이용자들의 피드백을 수용하는 방향으로 갈 생각이다. 이용자들은 다른 것 보다 개발사의 확실한 피드백을 원한다고 본다. 이를 확실히하고 싶다.

애니메이션 풍 게임이 많이 나오고 있는데, 국내에서 가능성이 있다고 보는지?
박형규=성공작은 2개 정도 있다고 알고 있다. 애니메이션 풍 게임의 이용자층이 분명히 있다고 봤다. 밀리터리도 국한된 이용자층이 있다고 보며 애니메이션도 이러한 이용자층이 있다고 본다. 이 층이 흔들리지 않을 거라고 본다. 충분히 시도할만한 장르라고 생각한다.

애니메이션 콘셉트의 게임이 부가 상품을 내는 경우가 많은데, 고려하고 있는지?
박형규=구체화된 것은 없지만 고려는 하고 있다. 한정판 캐릭터나 배터리, 케이스 등의 일러스트 등을 만들까하는 추상적인 구상만 있다.

현재 가장 인기있는 캐릭터는?
이종윤=게임 내 가이드를 진행하는 메인 캐릭터가 가장 인기 있다. 게임 내 시나리오에 등장해 이용자와 함께 인터렉션하는 캐릭터들이 인기가 있다.

박형규=퀘스트를 진행하지 않고 NPC를 계속 데리고 다니는 분도 있다. CM인 '일레인'도 인기가 있다. 인터렉션이 많기 때문이라고 본다.

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GM이 아닌 CM으로 지칭한 이유는?
박형규=사전 에약 당시 카페 유입이 많아 카페 대응을 잘하기 위해 CM(커뮤니티 매니저)으로 지칭했다. 론칭 이후 인게임에서도 소통해야겠다고 생각해 막히는 부분 등을 안내하는 등의 활동을 진행했다. 현재는 CM으로 지칭한 것을 나름 콘셉트를 잘 잡은 것 같다고 생각한다.

자동 전투가 없었다가 필드에서는 지원하게 됐다. 또 다른 변경점이 있는지?
박형규=사전 준비 시 안정성을 중요하게 생각해 콘텐츠 피드백 보다는 안정성 위주로 진행했다. 단말기 호환성을 중점적으로 개선했다. 자동 전투는 수동에 대해 부담스러워하는 피드백이 많아 최소한 필드 사냥 등에서는 자동 전투를 넣기로 했다. 이런 두 가지 부분이 보강됐다.

최근 모바일 MMORPG는 대부분 자동 전투를 쓰는데, 최근 자동 전투가 게임성을 해친다는 의견이 있다. 게임성을 해치지 않는 선에서 난이도 조절로 풀어갈 생각은 없는지?
이종윤=기존 기획에서는 타겟팅, 전투 모두 완전 수동이었는데, 반 자동 타겟팅 등으로 점차 개선해 쉽게 접근할 수 있도록 했다. 조작 편의성을 높여 접근성을 높일 예정이다.

일일 접속 이용자 중 수동 플레이 이용자의 접속 시간이 얼마나 될지?
이종윤=영웅 난이도 던전은 회수 제한이 있고 남들을 도와주는 우정 참전 모드가 있다. 집중적으로 플레이하는 이용자들의 플레이 타임이 굉장히 길다. 콘텐츠만 소비하는 이용자는 1~2시간이면 되지만 길드 등에 가입했을 경우 이 시간이 늘어나는 편이다. 부가 콘텐츠를 이용할 경우 플레이 시간대도 길어진다.

가까운 몬스터로 타겟팅이 바뀌어 버리는데, 이를 개선할 생각이 있는지?
이종윤=검토하고 있다. PVP 스킬 사용 시 타게팅 관련해서도 피드백이 있었다. 개선을 통해 보다 편리하게 즐길 수 있도록 고려 중이며, 당장 언제 개선 가능하다고는 말씀드리기 힘들다. 개발사와 심도있게 논의 중이라고 말씀드릴 수 있을 것 같다.

무기 변경으로 다양한 플레이가 가능한데, 향후 무기 추가 계획을 밝힐 수 있을지?
이종윤=초기 서비스를 진행할 시 5종을 기획했다 7종으로 늘어났다. 직업, 무기별 클래스 추가는 고려하고 있다. 권사 등도 지속적으로 생각하고 있다. 무기 클래스 보다는 70레벨 확장 무기 종류에 집중하고 있다. 무기가 전투력 뿐만 아니라 1~3개의 스킬이 붙어 있어 전투 방향을 다양화하려고 한다. 신규 클래스 추가 보다는 다양한 가능성을 넓힌 후에 클래스를 보강할 예정이다.

단순하게 무기만 추가되는 게 아니라, 밸런스, 스킬 등의 깊은 논의가 필요해 빠른 시일 내에 추가되기는 힘들다.

CBT 당시 일부 단말기가 지원이 되지 않아 문제가 되기도 했는데, 해결된 상황인지?
박형규=앱플레이어는 모두 지원가능하게 됐고, 저사용 단말도 지원하도록 하도록 했지만 다 하지는 못했다. 다음 업데이트에서는 조금이라도 늘리려고 하고 있다.

핸드폰 보다는 앱플레이어가 조작이 용이할 것으로 보이는데, 유불리가 발생하지 않을지?
이종윤=무기 체인지 등을 매크로 등으로 사용하면 편리할 수 있을 것으로 보인다. 다만 조작감은 휴대폰이 더 빠르고 미세한 조정 등은 에뮬레이터에서는 힘들다. 특정 앱플레이어가 핸드폰에서보다 조작이 편하다고 생각하진 않는다. 장단점이 있다고 본다.

매크로로 편하게 하려는 이용자가 많은데, 이에 대한 대응이 있을지?
이종윤=게임 내 메크로를 쓸 수 있는 콘텐츠는 낚시에 한정돼 있다고 본다. 다른 콘텐츠는 수동 전투기에 매크로를 쓰기 힘들다. 낚시 콘텐츠를 무제한적으로 이용할 수 없도록 시스템적으로 막혀있기에 매크로로 게임 밸런스를 파괴하는 등의 영향을 끼칠 수는 없다고 본다.

향후 업데이트 계획을 밝힌다면?
이종윤=지속적으로 콘텐츠 버그를 수정하며 이용자 피드백을 받아 업데이트를 진행 중이다. 확정 콘텐츠는 레벨 콘텐츠로, 향후 개발 진행 상황과 이용자 피드백에 따라 진행할 예정이다. 다른 콘텐츠도 지속적으로 업데이트될 것이다.

약 한달간 서비스를 진행했는데, 이용자분들에게 하고 싶은 말은?
이종윤=차별성이 있기에 전투를 어려워하는 이용자가 있을 것인데, 차별성 있는 고점이 될 수 있다고 본다. 저희 뿐만 아니라 이용자와 시장에서도 새로운 장르이다 보니 이를 살려서 이용자들에게 장기적으로 서비스할 수 있는 게임이 될 수 있도록 노력하고 있다. 초반 분위기가 긍정적으로 보이기에 이용자들의 사랑을 바탕으로 이 장르를 리드할 수 있는 게임이 될 수 있도록 노력하고 있다.


심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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