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[인터뷰] 검은사막 모바일, 상식적인 개념 운영이 모토

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펄어비스는 22일 강남 토즈타워에서 언론 대상 인터뷰를 진행했다. 이 날 행사에서는 지난 9일부터 11일까지 진행한 프리미엄 테스트의 성과와 오는 28일로 예정된 론칭 버전이 소개됐다. 사전 다운로드는 진행되지 않지만 최대한 빠른 시간인 28일 오전 7시에 정식 오픈된다.

펄어비스 서비스 총괄 함영철 사업실장은 "지난 테스트에서 이용자 만족도 90% 이상을 달성했고 론칭때 플레이할 의사가 있는 이용자가 98.8%에 달하는 등 전반적으로 많은 호응을 얻었다"고 공유했다. 반면 가장 아쉬웠던 점으로는 시야, 안개, 안정성이 가장 크게 제기됐다.

회사 측은 론칭 버전에서는 이를 확실히 개선하기 위해 다양한 노력을 기울였다. 먼저 시야의 개선을 위해 숄더뷰, 쿼터뷰를 모두 적용할 수 있도록 했다. 모바일 디바이스에서는 쿼터뷰가 맞다고 생각했지만 이용자들의 피드백에 따라 공개한 것. 따로 설정에서 옵션 변경을 진행할 필요 없이 게임 화면에서 화면을 아래로 스크롤하면 숄더뷰로 변경된다.

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안개도 조정돼 이전보다 덜 진해졌으며, '검은사막' 특유의 색감과 무게감을 나타내면서도 안개 효과를 잘 적용하기 위해 힘썼다는 게 회사 측의 설명이다. 인터뷰 자리에서 공개한 플레이 화면에서는 프리미엄 테스트와 비교해 확실히 화면 자체가 밝고 쨍해진 느낌을 받을 수 있었다.

아울러 안정성 확보를 위해 인증/서버/DB의 각종 부하를 검증하고 론칭 서버를 15개군 이상을 준비했다. 함영철 실장은 "물리적인 서버로 보면 클라우드 서버 2000대+@ 수준"이라며 "물론 론칭 환경은 테스트 당시와 다르기에 문제 발생시 빠르게 대응하
기 위해 만반의 대비를 준비하고 있다"고 전했다.

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론칭 콘텐츠로는 발키리, 레인저, 워리어, 위치, 자이언트 5종의 캐릭터와 뷰티 앨범을 초함한 커스터마이징 시스템, 발레노스 세렌디아 칼페온 의 3개 지역이 등장한다. 고대인의 미궁, 토벌, 1대1 대전, 최대 5명이 연습할 수있는 친선 대전이 추가됐고 영지 외 생활 콘텐츠를 통해 채집. 벌목. 채광. 낚시. 포획도 론칭 스펙에 포함됐다. 이후 3월 내 프리미엄 테스트 당시 공개됐던 월드보스 크자카와 길드보스, 거점전, 점령전도 업데이트 될 예정이다."

함영철 실장은 "심각한 사건의 대처가 늦는 것에서 많은 실망을 하시기도 하는데, 이를 방지하기 위해 상식적인 개념 운영을 선보이는 것이 목표"라며 "PC버전에서 3년째 매주 업데이트를 한 것처럼 모바일에서도 즐길 거리를 꾸준히 제공하기 위해 계속 개발에 나설 것"이라고 말했다. 론칭을 목전에 둔 '검은사막 모바일'에 대한 현재 상황과 이후 계획을 들어봤다.

PC버전에서 잠식이 일어나지 않을지 우려되는데.
함영철=둘 다 즐기기를 바란다. 3년 넘게 '검은사막'에서 만든 캐릭터를 (모바일로)갈아타지 않을 것 같다. 모바일을 통해 '검은사막' PC버전으로 넘어갈 수 있도록, 같이 즐길 수 있게 하고 싶다. 이 세계를 정말 뛰어다니고 제대로 맛 보려면 PC버전에서만 느낄 수 있는 강점이 있다고 본다. 지금 3년간 플레이해온 이용자들은 둘다 플레이하면 좋을 것 같고. 모바일을 통해 접한 이용자는 PC와 비교해 원하는 것을 선택해주셨으면 좋겠다.

'리니지M'은 많은 이용자가 모바일로 넘어갔는데?
함영철=해당 게임은 콘텐츠가 거의 비슷한데, (검은사막)모바일은 많이 다르다. 약간 경우가 다르지 않을까 싶다.

5개 캐릭터의 밸런스 부분의 조정이 있는지?
함영철=스킬과 캐릭터 밸런스는 거의 비슷하게 갈 것이다. 퀘스트 보상이 너무 짜다는 생각이 있어 고민하고 있다. 은화 수급을 조절하고 있다. 스킬 밸런스는 사내 테스트를 거쳐 오픈하는 중이고 3일간 PVP 밸런스 데이터가 많이 모이진 않았다.

자이언트가 두 버전 모두에서 선택한 이용자가 적은데, 해결책이 있는지?
함영철=자이언트는 그렇게 갈 수 밖에 없을 것 같다. 자이언트를 예쁘게 만들 수는 없지 않나.

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생활 콘텐츠가 원작의 중요도에 비해 굉장히 적다. 어떤 방향의 개선이 예정돼 있는지?
함영철=영지 콘텐츠가 3일만에 할 만한 콘텐츠는 아니다. 제작 공방은 많이 이용해보지 못하셔서 파밍으로 파란템 아이템을 얻었지만 제작 공방은 더 낮았다. 영지민을 통해 자원을 획득해 건물 업그레이드, 블랙스톤 수급 등을 진행할 수 있도록 할 예정이다.

게임 시네마틱이 원작은 자유도가 놎은데 비해 모바일은 선형적이다. 개선이 가능할지?
함영철=초반 구간은 선형적으로 잡는게 맞는 것 같다. 칼페온 지역으로 넘어가기 전까지는 이대로 갈 것 같다. 분기별로 계속 넘어갈 것인지 여기서 플레이할지를 계속 묻는다. 알림을 통해 다른 콘텐츠로의 이동을 제시해, 개발진 사이에서는 알림 콘트롤 게임이라고 이야기할 정도다. 알림으로 이용자가 할 수 있는 것을 계속 알려주는 것, 고민 거리를 계속 주는 것이 선형적인 동선에 안착한 이후의 플레이 분기점이 많이 나오고 원하는 것을 선택할 수 있을 것으로 본다.

모바일에서 자동전투가 너무 강력한데.
함영철=내부에서 길게 테스트를 했는데, 이번에도 PVP와 크자카는 수동으로만 제공하고 있다. 고대인의 미궁도 난이도가 올라가면 힘든 부분이 있다. 자동도 이용자가 스킬을 누르면 바로 나가니, 초반에는 나 대신 플레이한다는 느낌을 받을 수 있지만 중반이 넘어가면 수동을 플레이해야 할 것으로 본다. 이용자의 선택에 맡기는 것이 좋을 것 같다.

미궁 콘텐츠를 위한 매칭 시스템이 준비돼 있는지?
함영철=미궁 시스템이 친구끼리 골든벨을 울려주는 시스템이다. '내가 오늘 미궁 쏜다'하면 친구들끼리 나도 갈래, 나도 같이 갈래하고 가는 식이다. 파티를 계속 인게임에서 찾게 됐는데, 의도한 바는 인게임 친구, 현실 친구가 돌아가며 열어주는 개념으로 생각했다. 자동 매칭 콘텐츠는 고대인의 미궁 말고 다른 콘텐츠에 적용할 예정이다. 미궁 콘텐츠는 현재 콘셉트로 갈 예정이다.

PC 버전에서는 숨겨진 요소가 굉장히 많은데, 모바일에서는 없는지?
함영철=지식은 있다. 하이델 구석에서 크자카 지식을 찾는 분들이 많았다. 동물은 고민해보겠다. 탐험의 재미가 PC보다는 약하긴 한 것 같다.

원작 재해석이라는 개념을 넘어 오리지날 콘텐츠를 추가할 생각이 있는지?
함영철=기본 골격은 들어가있고 현재는 일부 콘텐츠를 모바일화해서 들어가 있는 상태다. 현재의 콘텐츠를 더 재미있게 만들 수 있는 방법 등을 고민하고 있다.

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장기적인 업데이트 계획이 있을지?
함영철=확정 지은 것은 3월 업데이트 내용이다. 확정 지어서 말씀드리기는 힘들고 좀 봐야할 것 같다. 캐릭터보다는 지금 콘텐츠를 고조시키는게 좋다고 본다. 업데이트 플랜은 론칭 이후 다시 말씀드릴 수 있을 것 같다.

굉장히 착한 요금제로 가고 있는데, '듀랑고'처럼 인기는 높지만 매출 순위는 낮을 수 있을 거라는 우려가 있다.
함영철=펫도 여러개를 구매하면 줍는 효율이 오르고, 무게 등의 부분에서도 레벨이 오르면 필요해지는 부분이 있다. 과금 이용자가 과금했다고 남들보다 나아진게 없다 하는 것은 아니라고 본다. 어느 정도 결제를 하니 이게 좀더 편해졌다, 빨라졌다를 느낄 수 있어야한다고 본다. 하지만 과금 이용자가 과도하게 편해지는 밸런스는 생각하지 않고 있다.

추가되는 패키지 중 특징적인게 있을지?
함영철=없을 것 같다. 은화 수급 등을 패키지로 풀어낸 부분이 있다.

가방이 더 늘어날 수 있을지?
함영철=현재 수준으로 오픈하고 이후를 볼 예정이다.

수익 구조는 소수의 고액 과금 이용자가 대상이라기 보다는 많은 이용자가 조금씩 과금하는 형태를 노리는 것인지?
함영철=일부의 고과금 이용자 보다는 중과금 이용자를 포함한 모든 이용자가 이 게임에 애정을 가지고 가는게 좋다고 본다. PC버전도 이렇게 가고 있다.

어느 기종까지 지원하는지?
함영철=갤럭시 S5 LTE 버전, 아이폰 6까지는 잘 돌아간다고 보고 있다. 그 이하 기종도 막지는 않고 오픈할 예정이다.

3월 업데이트 내용에 길드보스가 있는데, 길드 자체는 오픈되는 것인지?
함영철=이것부터 오픈되고 차차 업데이트할 생각이다.

매출 순위 목표가 궁금한데.
함영철=매출 1위 찍지 못하더라도 열심히 하겠다고 말씀드렸는데, 내심 2~3위 가면 괜찮을 것 같다. 이 뒤로 쭉 가면 괜찮지 않을까 싶다. 롱런이 목표라고 말씀드렸는데, 펄어비스 스타일이 게임에 굉장히 힘을 줘서 만드는 스타일이라 이렇게 힘들게 만든 게임이 6개월만에 훅 빠지기를 바라지 않는다. 한국과 해외 모두에서 꾸준히 가고 싶다.

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서버군 15개 이상을 준비했다고 하는데, 사전 예약자 400만 명이 몰린 상태다. 몇 명까지 수용할 수 있도록 준비했는지?
함영철=2018년 들어서며 DB 성능이 굉장히 좋아졌다. 10년전 게임 서버 하나가 3~5000명 수용인데 '검은사막'에서는 굉장히 크다. 서버 하나에서 미국 모든 이용자가 만날 수 있게 돼 있다. 단일 월드라 DB가 묶여 있어 가능하다. 그럼에도 불구하고 모바일에서는 서버를 쪼개놨다. 한개의 서버군이 권역별로 커버하는 PC버전과 달리 모바일은 이 단위를 15개나 만들어놨으니 잘 버틸 것으로 생각한다. 서버당 수용인원은 굉장히 크다.

해외 론칭 시점이 궁금하다.
함영철=해외는 여름쯤 생각하고 있다. 제안을 계속 받고 있어 좋은 제안이 오면 그를 수락할 수도 있기에 확정하진 못했다. 1년안에 다 론칭하는게 목표로, 최종 목적지는 일본과 북미 유럽이 될 것 같다.

크자카의 경우 보스 공격 패턴과 범위가 직관성이 부족해 보였는데 개선책이 있는지?
함영철=공격 패턴의 바닥 표시는 계획이 없다.

CBT의 경우 보스가 너프돼 출현했는데 원래대로 하면 얼마나 강한지?
함영철=기존에는 2~3일에 맞춰 너프했으니, 이번엔 론칭 1주일 뒤 공개할 예정이니 이 기간별 스펙에 맞춰 다시 밸런스할 계획이다.

사전 다운로드를 진행할지?
함영철=사전 다운로드는 힘들고 아침 일찍 출시할 계획이다.

숨겨진 아이템 등이 구현이 돼 있는지?
함영철=올라가는 퀘스트가 하나 있다. 하이델에서다. 더 많이 넣겠다.

말 이용도가 굉장히 낮은데.
함영철=PC버전과 맵이 좀 다르다. 마을도 작아졌고, 사냥터도 더 가까워졌다. 초반 구간에서 큰 의미가 없는 상태인데, 후반가면 사냥터 등의 거리가 더 멀어질 것이라 이 때부터 말의 효용성이 높아질 것으로 보인다.

발열 문제는 없었는지?
함영철=호평을 좀 받았다. 많은 분들이 이정도 밖에 열이 안 나냐고 좋은 말씀을 해주셨다.

캐시 아이템 의상에 붙은 수치는 의미가 없지 않은지?
함영철=PC버전에도 경험치 10%만 붙여서 팔고 있다. 예쁘니까 사주시는 거다. 다른 것도 예쁘게 만들면 사주시지 않을까 싶다.

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세로 버전은 스크린샷만 찍을 수 있을지?
함영철=현재는 UI를 날리고 스크린샷 모드로 할지, UI를 넣고 플레이 가능하게 할지는 고민 중이다.

커스터마이징 복장을 구입한 이후에는 이전 아이템으로 변경할 수 없었는데, 개선될지?
함영철=PC버전에서도 한참 뒤에 추가된 기능이다. 예쁜 아이템 많이 나온 뒤에 생각해 보겠다.

신규 캐릭터 등장 일정은?
함영철=순서와 일정은 미정이다. 참고로 소서러는 이름이 바뀔 예정이다. 스킬 구성 등은 원작과 동일하지만 하이브리드한 느낌이 크기에 이를 살려 이름만 바꿀 예정이다.

출시를 앞두고 각오 한마디를 부탁한다.
함영철=자체 서비스는 한국에서 처음이다. PC버전도 경험했지만 모바일 버전은 처음하는 경험이라 많은 분들이 고생하고 있다. 펄어비스는 해왔던데로 하는 것을 싫어하는 편이다. 게임을 어떻게 잘 보여줄 것인가를 고민해 이를 의도한 바대로 흘러서 론칭 문제를 잘 극복해 많은 분들이 사랑해주셨으면 좋겠다.


심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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