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[인터뷰] 메이플블리츠X, 다수가 수긍하는 밸런스 만든다

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'메이플블리츠X' 개발 총괄 넥슨 고세준 디렉터

넥슨은 20일 판교 넥슨코리아 사옥에서 오는 22일 출시를 앞둔 '메이플블리츠X'의 언론 대상 공동 인터뷰를 열고 게임을 공개했다.

'메이플블리츠X'가 '클래시오브클랜'으로 대표되는 전략배틀 장르를 표방하고 있는 만큼, 언론 관계자들은 카드별 밸런스와 진입 방벽에 대해 높은 관심을 보였다. 개발진은 데이터 공개, 이용자와의 소통을 통해 다수가 수긍할 수 있는 밸런스를 만들겠다고 약속했다.

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'메이플블리츠X' 개발 총괄 넥슨 고세준 디렉터는 "일방 통행식이 아닌 이용자들의 의견 반영과 수치화된 데이터를 기반으로 수긍할 수 있는 밸런스를 만들어 가겠다"며 "e스포츠화 가능성도 분명히 존재해 거창한 큰 대회가 아니더라도 작은 단위 대회부터 시도해보면 좋을 것"이라고 말했다.

또한 개발진은 이 게임이 스핀오프 성격의 작품이기 때문에 '메이플' IP를 활용한 선구자적인 게임으로 생각해달라고 전하기도 했다. 새로운 장르에 도전한 만큼 '메이플' IP로 이런 재미를 줄 수도 있구나 하고 느끼게 하는 것이 목표라는 설명이다.

이 날 행사에는 넥슨 신규개발본부 MNP 개발 총괄 고세준 디렉터, 신규개발본부 MNP 기획 이진훈 파트장, 모바일사업본부 나승균 인하우스 사업실장이 참여해 '메이플블리츠X'에 대한 궁금증을 풀어보는 시간을 가졌다. 다음은 질의응답 전문이다.

스마트게임 초창기부터 메이플 IP를 활용한 게임들이 다수 나왔었다. 실패한 이유와 메이플블리츠X의 서비스 전망은?

고세준=게임 서비스의 성공 기준은 다르다고 생각한다. '포켓메이플'과 '메이플스토리M'은 국내에서 상당히 많은 이용자들을 모았다. '메이플스토리M'은 1년 넘게 서비스를 잘 해왔고 지속적으로 성장하고 있다. 최근에는 매출 순위 20위권에 다시 진입하기도 했다. 기존 게임과 달리 스핀오프 성격이기 때문에 '메이플블리츠X'를 선구자적인 게임으로 생각해주시면 된다. 이용자들에게 새로운 재미를 제공하는 것이 목표다.

'클래시로얄', '하스스톤'을 떠올릴 것 같다. 기존 게임들과 차별성을 갖추기 위해 어떤 준비를 했는지 궁금하다.

고세준=1차 비공개 테스트 때부터 많이 받은 의견이다. RPG에 익숙한 이용자에게는 다소 진입하기 어렵다는 의견을 받았다. 이용자의 실력에 따라 난이도 선택이 가능한 연습모드를 비롯해 비슷한 등급을 가진 이용자간 PVP모드, 커뮤니케이션적인 요소들을 통해 게임에 잘 적응할 수 있도록 준비했다. 승부에 대한 스트레스를 최소화할 수 있도록 노력할 것이다.

이진훈=기획에서 많이 고민한 부분이다. 패배에 대한 이유를 이용자가 분석할 수 있도록 리플레이 기능을 추가했다. 적이 마지막에 사용한 카드를 터치하면 스킬에 대한 설명을 볼 수 있도록 개선했다.

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게임 플레이 화면

출시일이 갑자기 발표된 이유와 '메이플블리츠X'의 과금 요소가 궁금하다.

고세준=개발 일정에 맞춰 출시일을 정했다. 카드 개조는 과금 요소처럼 느껴질 수 있지만 이용자들의 반응은 그렇지 않다. 베이스 카드를 획득하는 부분이 힘들 수 있으나 각 전장의 전리품으로 얻을 수 있는 재료 아이템과 메소를 활용해 쉽게 제작할 수 있다. 카드 개조는 상위 등급에만 존재한다. 카드 개조 시 어빌리티 수치를 동일하게 유지시켰다. 카드팩을 통해 여러 카드를 구매할 수 있다.

CBT에 참여한 이용자들의 초기화 없이 글로벌 론칭이 진행되는지 궁금하다. 시즌 요소를 도입할 예정인지도 궁금하다.

고세준=초기화 없이 진행될 예정이다. 자산 격차를 민감해 하는 이용자들을 위해 사전예약 보상 및 론칭 이벤트를 준비했다. 매칭 시스템 등 다양한 부분에서 이점이 있다고 생각했기 때문에 통합을 결정했다. 야생에 대한 고민보다는 재미를 느낄만한 카드를 다양하게 추가할 계획이다. '하스스톤'식의 야생 도입은 미정이다.

게임플레이 속도가 동 장르 게임보다 빨라 진입장벽이 높아 보이는데 개발 방향성이 궁금하다. 또한 옵션 상으로 전략적인 재미를 줄 수 있는 요소가 있는지?

고세준=짧은 사이클로 승부가 이뤄지는 캐주얼 게임을 목표로 개발했다. 건설요소를 CBT에 도입했을 때 이용자들이 피로감을 느낀다는 피드백도 있었다. 이후 테스트 과정을 통해 한 판의 플레이 타임을 3분 정도로 설계했다. 턴 방식 게임이 주류를 이루고 있는 시장에서 카드게임과 모바(MOBA)게임을 섞은 새로운 게임이라고 생각한다.

최대 30종의 카드 조합과 이용자 플레이 패턴에 맞는 덱 구성을 통해 PVP, PVE에서 재미를 느낄 수 있을 것이다. 실력이 부족한 이용자들을 위한 외전 형태의 콘텐츠를 준비해 따라올 수 있도록 할 계획이다.

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롱런 전략이 궁금하다. 승자에게 제공되는 메리트 요소도 궁금하다.

고세준=상위 이용자들을 위한 랭크전이 준비돼 유니크한 보상을 얻기 위한 이용자간 치열한 승부가 예상된다. 시즌 종료 후에 달성한 랭크 등급에 따라 보상이 제공되는 방식이다. 많은 보상을 승자에게 제공하는 동시에 패자들도 일부 보상을 얻을 수 있도록 준비했다. '보는 게임'의 재미를 줄 수 있는 기반은 있다고 생각한다. 실력 간 격차가 존재하는 만큼 e스포츠화 가능성도 분명히 존재한다. 거창하게 큰 대회가 아니더라도 작은 단위의 대회부터 시도해보면 될 것으로 보고 있다.

전략배틀 장르는 많은 이용자 확보가 중요한 만큼 중국 지역 서비스 계획이 궁금하다. 중국 서버도 아시아 원서버로 통합시킬 예정인지?

고세준=북미 지역은 동접이 꽤 높은 편이다. 아시아 지역에 먼저 론칭해 매칭 풀 등 여러 데이터를 확보, 분석한 후 서구권 서비스를 이어갈 예정이다. 현재 중국은 판호 이슈가 있는 관계로 게임 서비스가 불가능하다. 현지 퍼블리셔를 통해 서비스를 해야 하기 때문에 별도 서버를 중국에 오픈할 계획이다.

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고세준 디렉터(왼쪽), 이진훈 개발 기획 파트장(가운데), 나승균 사업실장(오른쪽)

실력과 운의 비율과 덱을 구성하는 방식이 궁금하다.

고세준=7대3 비율로 실력이 중요하게 작용한다. 운 요소가 강한 부분은 코스트를 높게 두는 방법으로 배제했다. 이용자들도 오히려 실력으로 승부가 결정되는 것을 원했다. 덱을 짤 때 고유 스킬을 고를 수 있고 전장별로 이용해야 하는 기능이 많이 다르다. 여러 상황을 고려해서 덱을 짜야 한다. 고유 스킬도 변경해 가면서 플레이하는 전략도 중요하다.

자동으로 덱을 만들어주는 기능도 있는데 어떤 방식으로 덱이 구성되는지 궁금하다.

이진훈=자동 편성은 지원하지 않으려고 했던 기능이었다. 론칭을 준비하면서 게임을 가볍게 만들어 줄 수 있는 부분이라고 생각했다. 운영 방법까지 학습시켜줄 수는 없고 승률도 보장 못한다. 등급 위주로 덱을 맞춰주는 방식으로 지원하고 그 외 스킬과 카드의 비율은 11:19 정도로 플레이가 가능하도록 맞춰주고 있다. 리플레이 시스템을 통해 상대 이용자의 덱을 볼 수 있기 때문에 덱을 구성하는 데 도움을 받을 수 있다.

시즌제를 도입하지 않으면 밸런스 문제가 발생한다. 극복 방안은?

고세준=밸런스에 왕도는 없다고 생각한다. 이용자들이 '감성 밸런싱이다'라는 식으로 받아들이면 곤란하기 때문에 수치적 분석을 위해 DB팀을 많이 괴롭혔다. 내부 데이터분석팀을 통해 승패 카드 밸런싱 등을 자세하게 확인했다. 승률 정보를 공개하는 등 다양한 방식을 수렴해 밸런스를 조정하는 방향이 좋을 것 같다. 모두를 만족시킬 수 있는 밸런스는 힘들지만 다수의 이용자가 수긍을 할 수 있는 수준의 밸런스를 유지시킬 것이다

사운드가 약하다는 느낌을 받았다. 개선 계획이 있는지?
이진훈=개발 초기에는 타격음이 4종 밖에 제작이 안됐다. 현재는 효과음을 15종까지 늘렸으며 지속적으로 개선해 나갈 예정이다.

게임 화면이 직관적이라는 느낌이 부족했다. 개선 방향은?
고세준=7전 4선승제 등 다양한 방법을 생각 중이지만 고민을 더 해야 할 것으로 보인다. 관전 모드도 개발 고려 중이다. 연출이 단조로운 부분에서는 용량으로 인해 제한을 둔 부분으로 앞으로 개발에 신경 쓸 예정이다.
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심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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