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[지스타17] "에어, 대작 보다는 괴작 노려 개발"

[지스타17] "에어, 대작 보다는 괴작 노려 개발"

"우리는 웰메이드 게임을 만들긴 어려우니 괴작이라도 만들자고 했다. CBT를 플레이하시다 보면 어이없을 정도의 요소도 있을 것 같다. 의도했다기 보다는 갈 수 있는 길이 남다르게 만드는 것 뿐이었다."

블루홀 '에어' 개발 총괄 김형준 PD의 말이다. 그는 다른 작품만큼 만들기 어렵다면 다르게 만들자고 의견을 모았다며 '에어'가 차별성을 추구한 이유를 설명했다.

블루홀은 17일 벡스코에서 '에어 공동 인터뷰'를 열고 비공개테스트(이하 CBT)를 앞둔 MMORPG '에어'에 대한 이야기를 들어보는 자리를 마련했다.

'에어'는 진화된 기계문명과 마법이 공존하는 세상을 배경으로 하는 스팀펑크 세계관의 MMORPG다. 파괴된 행성의 하늘과 공중에 떠있는 부유도의 도시들을 주 배경으로 하늘과 지상을 넘나드는 입체적인 플레이가 가장 큰 특징이다.

정해진 공략이 아닌 꼼수에 대한 의견도 밝혔다. 김형준 대표는 "이런 전략이 나쁜 것이라고까지는 생각하지 않는다"며 "현실은 극복 불가능 하지만 게임이라는 판타지에서는 지름길을 찾아내거나 어뷰징할 수 있는 것도 재미라고 본다"고 말했다.

최근 게임들에서 자주 등장하는 인스턴트 던전 같은 다른 가능성을 다 막아두는 것이 아쉽다는 설명이다. 김 대표는 이 또한 재미의 일부이니 큰 사고가 아닌 이상 막을 필요는 없다는 지론을 펴기도 했다. 다음은 이날 진행된 질의응답 전문이다.

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비행선이 미디어 쇼케이스에서 말한 것처럼 '파이널판타지7'의 연장선인지?
비공정은 비슷하지만 예전 개발자로서의 추억을 이야기한 것이다. 비공정을 만드는 것은 재미있는 경험이었다.

게임 장르로 스팀펑크를 고른 이유가 비행선인지?
비행선 보고 스팀펑크를 택했다. 다시 MMO를 만들면서 지인에게 이야기를 들었는데, 제발 풀밭은 그만 뛰어다니고 싶다고 하더라. 남다른 경험을 주고 싶었다. 사실 땅이지만 기술을 통해 움직일 수 있는 땅을 만들었다. 이를 비행선으로 만들어 이 위에서 플레이하고 있다. 이를 붙이면 기차가 되니, 이런 식으로 이후에는 기차 콘텐츠를 만들 생각도 하고 있다.

캐릭터는 판타지인데 하늘엔 비행선이 날아다니게 됐다. 개발진들이 이걸 정리해달라고 했다. 검색을 해봤더니 스팀펑크의 뜻으로 대체 역사 판타지가 나오더라. 세계관을 맞추다보니 스팀펑크가 돼 있었다. 게임성으로 연관이 아예 없는 건 아니고, 최초의 생성 하스가 대파국으로 쪼개져서 부유국이 생긴 것이다. 과거의 하스는 기계문명이 발달된 곳이었는데, 새로운 문명이 발전되며 마법 능력이 있는 사람(플레이어)를 태어나게 했다. 만 레벨에 가까울 수록 몬스터와 아이템이 다 기계화된다.

행사 이틀째인데 현장에서 이용자들의 반응을 본 느낌은 어떤지?
좋다는 이야기도 많이 듣고 비행선이 어렵다는 말도 많았다.

비행선을 타고 다니다보면 가속, 회전 등이 좀 밋밋한 느낌이 있다.
비행선을 만들 때 가속과 회전 등의 기술을 다 넣었더니 비행선으로 항구에 접안하기도 어려웠다. 기술적으로는 문제가 없지만 조준부터가 너무 어려웠다. 시뮬레이션 게임이 되버린다. 이런건 도리어 게임 플레이에 방해가 된다. 기술적으로는 충분히 가능하고 구현도 돼있다.

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개발하며 8개월 정도 게임을 즐겨보니 점차 조작에 익숙해지더라. 처음 만들었을 때 게임을 하며 저도 팀원들을 잡을 수 있었지만 시간이 지날 수록 팀원들을 잡을 수가 없더라. 게임에 익숙해진 팀원들이 예측 사격을 하고 배를 버리고 내 배에 올라타 공격하다 제트팩으로 이탈하거나 이탈했다가도 배 밑을 돌아와서 다시 올라오는 등 점점 기술이 생기더라. 비행선 플레이를 점점 원활하게 학습되고 성장 가능할거라고 생각하고 있다. 시연 중인 전장은 개발자들이 매일 즐기는 콘텐츠다. 저도 이전까지는 자신이 없었지만 하다보니 점차 적응이 됐다.

전장이 20~30분인데 플레이타임을 이렇게 정한 이유는?
전장이 3배 크기였다. 하늘에서의 플레이가 길면 피로감이 있더라. 당초에는 지상을 아예 없애려 하기도 했다. 팀 내에서 플레이할 때는 비행선을 플레이하기 보다는 빠르게 접근해서 상대 배에 올라탄다.

싸우다가 밑으로 뛰어내려서 글라이딩을 활용해 돌아와 다시 올라타기도 한다. 플레이에 숙달되면 할 수 있는 기재가 굉장히 많다. 그렇다보니 플레이 시간이 길어지면 점점 피로도가 높아진다. 30대30의 공성전은 지상을 베이스로 하고 있어 또 다른 전술이 사용된다.

시연 버전에서 진입로를 일자로 한 이유도 그런 이유인지?
전장도 3배 정도 크기였는데 줄였다. 실제로 전투를 하고 학습되기 시작하면 정신이 없다. 교묘한 전술을 사용하기 시작하니 복잡해져서 아예 공간을 줄이게 됐다.

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'오버워치'나 '배틀그라운드'처럼 짧은 게임을 염두에 두고 개발한 것인지?
최근 '배틀그라운드'를 팔아 '에어'를 만들었냐는 소리가 들리지만 사실 '에어' 개발이 더 오래됐다. 훌륭한 개발자들이 모바일로 빠져나가 PC게임을 만들기가 어렵다. 우리는 웰메이드하기 어려우니 괴작이라도 만들자고 했다. CBT를 플레이하시면 어이 없을 정도의 요소도 있을 것이다. 의도했다기 보다는 갈 수 있는 길이 남다르게 만드는 것 뿐이었다. 이전 작품만큼 만들기 어렵다면 다르게 만들자고 의견을 모았다.

주력 타겟으로 삼은 연령층이 있는지?
대학생, 30대 등 많은 분들로 테스트했다. 타게팅 게임인 이유를 물으시는 분이 많았는데, 조작해야할 게 많다. 해보다보니 연령층이 낮은 분이 적응이 빨랐다. 정말 놀라웠던 것은 20대 테스트 팀이 개발진을 이겼다. 삽시간이라 깜짝 놀랐다. 의도는 안 했지만 젊은 분들이 적응이 쉬운 것 같다. 타겟 자체는 전 연령층으로 삼고 있다. MMMORPG에 덜 익숙한 분들도 적응하기 쉬울 것 같다.

'배틀그라운드'의 대성공 이후 영향을 미친 게 있다면?
특별히 바뀐건 없다. 회사내 개발 프로젝트마다 서로 많은 영향을 끼치고 있다. '배틀그라운드' 성공 이후 월드 퀘스트를 강화하게 됐다 '배틀그라운드'식 콘텐츠도 있다. 서로 깊은 관계를 가지고 있기에 게임을 만드는 방향성에 큰 영향을 끼치고 있다. 회사 전체적으로 사기가 진작된 것 같은 느낌도 있다. 안정적인 성장 동력이 생겼으니 앞으로도 새로운 작품을 만들 수 있겠다는 생각이 든다.

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PC방 점유율 몇 등을 하고 싶은지?
당연히 1등을 하고 싶다. 1등하는 게임보다 오래 사랑받는 게임이 되고 싶다. 이전 큰 회사 있을 적에 항상 1등을 하고 순위가 내려오고 그랬다. 4~5등을 하더라도 오래있는 게임이 되고 싶다. 오래 사랑받는 게임이 되고 싶다.

너무 개성이 강해서 과연 대중적일 수 있을까 하는 생각은 든다. 개성이 강하다면 오래 사랑받을 수 있지 않을까 싶다.

트레일러 그래픽과 지금 그래픽이 너무 다른 느낌이 있다.
회사 특징상 공개한 트레일러가 전부 플레이 영상이었다. 영상이 간담회 1시간반 전에 완성됐고 반 이상은 제가 직접 찍었다. 4K 해상도를 찍다보니 하드웨어가 부하가 걸린 것. 직접 찍다보니 마우스가 움직이고 이런 것도 그대로 찍혀서 보이게 됐다. 영상 용량이 엄청나더라. 실제 대부분의 전장에서는 렉이 걸릴 것 같지는 않다. 다만 RVR에서는 100대 이상의 비행선이 뜨다보니 렉이 걸릴 수 밖에 없다.

최근 국산 게임이 PC 말고 다른 플랫폼을 노리고 있는데 이에 대한 의견이 궁금하다.
PC 게임이 플랫폼 다변화를 하는 건 당연하다고 본다. 마침 엔진이 콘솔과 연관성이 있어 여러 준비를 하고 있다. 다양한 플랫폼에서 회사 내 도움을 줄 기술과 인력이 많다.

언리얼엔진4를 선택하지 않은 것에 대해 많은 말이 있는데.
기본을 다지다보면 너무 많은 시간이 필요했다. 이전 회사에서 갖춘 기술을 적용하면 개발기간을 굉장히 단축시킬 수 있었다.

콘트롤러 지원 계획이 있는지?
염두에 두고 있고 다른 플랫폼도 고려는 하고 있다. 현재는 CBT에 집중하고 싶다.

PC방 업주 사이에서는 '에어' 포스터에 남자 캐릭터만 그득해 불만이라는 사람도 있는데.
남들이 하는 것과 다른 길로 가는게 유리하다. 이전 게임은 게임에 여성 이용자가 굉장히 많았다. 이유는 다양한 취향을 가진 분들이 있다고 생각한다. 이런 분들이 게임을 하고 싶을 때 특정 표현에서 거부감을 느끼실 때가 많았다. 다양한 고객을 모시는데는 여자 캐릭터를 부각하는 게 불리하다고 본다.

이름을 '에어'로 정한 이유는?
이전 공개된 프로젝트W는 팀명이다. 현재 팀명은 와치가 됐다. 땅이 부서져서 부유도만 남아서 RVR로 땅을 차지하는 게임이라 '더 월드'라는 이름이라 프로젝트 명이 W였었다. 중간에 이름을 두 번 정도 바꿨다. 타이틀명은 해외에서도 한국에서도 많이 투표했었는데 '에어'가 반응이 좋았다. 문제는 상표권 등록이 힘들더라. 다른 좋은 후보들이 있었다. '어센트'가 두 번째 후보였는데 이를 조합해서 현재의 '에어'를 만들었다.

현재 버전이 초기 로딩이 굉장히 길던데.
긴게 사실이다. 솔직히 CBT까지는 수습하지 못할 것 같다. 이전 게임도 그랬고 론칭까지는 해결할 수 있다. 플레이어가 있는 지역 정보만 먼저 불러오면 되는데, 현재는 전체 맵을 다 불러와서 발생하는 현상이다.

시연 버전에서 특산품과 하우징이 구현돼 있던데 어떤 식으로 이용하게 되는지?
채집 제작을 쉽게할 수 있게끔 했다. 채집과 제작을 긴밀하게 붙여놨다. 조금만 하면 아이템을 만들고 제작할 수 있게 했다. 지역별로 채집할 수 있는 것을 알려드리는 것으로 지역을 점령해 독점하는 식은 아니다.

마을에서 모든 인원을 인스턴트 지역에 담아 하우징을 공용으로 이용할 수 있다. 개인적 공간으로 쓰일 부동산은 만 레벨부터 획득 가능하다. 집을 지을 수 있는 수량은 굉장히 많다. 한 진영에 700여개의 집을 지을 수 있고 채널당 별개라 채널 갯수 만큼 늘어난다. 또 진영이 두개니 2배가 된다. CBT에서는 100% 보유 가능할 것이다.

공중전, 레이드, 커스터마이징 등의 요소 외에 강조하고 싶은 콘텐츠가 있는지?
월드퀘스트가 종류별로 5개가 있다. 갯수로는 만 레벨까지 18~20개 정도 된다. 계속 추가될 생각이다. 연출은 많은 신경을 쓰진 못했지만 대신 퀘스트 생성을 굉장히 좋아한다. 개발자들은 다들 왜 이런걸 만드냐고 한다. 위치 기반 자동 생성 퀘스트인데, 이 것에 주안점을 두고 있다. 계속 할 수도 있고 이 퀘스트 생성이 8개 타입의 퀘스트를 생성하는데 퀘스트 갯수가 늘어나면 하고 싶은 것만 할 수 있다. 위치 기반이기에 게임 제작 과정에서의 동선 꼬임도 적다. 만 레벨 이후에도 계속 퀘스트를 생성해 성장할 수 있다.

퀘스트 생성을 통해 가장 레벨업하기 쉬운 것만 반복하는 이용자가 나올 듯 한데, 대비책이 있는지?
이런 전략이 나쁜 것이라고까지는 생각하지 않는다. 커스터마이징의 한 사례다. 게임, 판타지는 현실은 극복 불가능 하지만 게임이라는 판타지에서는 지름길을 찾아내거나 어뷰징할 수 있는 것도 재미라고 본다. 인스턴트 던전 같이 다른 가능성을 다 막은 개념이 아쉽다. 큰 사고가 아닌 이상 막을 필요는 없다고 본다.

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도리어 현재 PC게임의 상황에서 색다른 재미를 추구해야 하는게 아닌가 싶다. 이전 인스턴트 던전은 몬스터 배치도 잘해야하고 어뷰징이 되지 않도록 노력해야한다. 예전 개발하던 게임에서 아이템을 오래두면 소유가 풀어지게 되는 오류가 발생했었다. 이 오류 발생 이후 동시 접속자 수가 4배로 늘더라. 잘못 만든 것일 수도 싶지만 또 하나의 재미라고 생각한다.

콘텐츠를 편향되게 플레이하는 것도 열어두고 싶다. 하드코어 이용자를 모셔 테스트했더니 퀘스트 생성 시스템으로 등장하는 퀘스트들을 다 해본 뒤, 이 중 가장 레벨업이 빠른 것만을 반복 수행하더라.

이걸 막아야하나 생각했지만, 이렇게 하고 싶은 사람을 하지 못하게 하는 것이라고 봤다. 이런 MMO의 변화가 바람직하지 않다고 본다. 어느 순간부터 이를 다 막기 시작했지만 '에어'에서는 지나친 통체를 하지 않고 싶다. 레벨업 시에도 4곳 정도만 '닥사'를 막는다. 일정 레벨 이후에는 퀘스트 한두개를 하면 넘어갈 수 있다.

끝으로 이용자들에게 하고 싶은 말이 있다면?
남다른 도전을 하며 남다른 포부가 많으니 개발자 입장에서 힘든 도전도 많다. 이를 너그러운 시선으로 봐주시면 또 다른 시도가 가능하다. 개발진들도 왜 남들 만큼 만들기도 힘든데 자꾸 새로운 걸 넣냐고 구박한다. CBT를 해보고 희망의 메시지를 남겨주시면 좋겠다.


부산=심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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