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[인터뷰] 오버히트 개발진 "'히트' 넘겠다는 의지 담은 이름"

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질의응답에 참여한 '오버히트' 개발진. 왼쪽부터 넷게임즈 김의현 디렉터, 넷게임즈 정호철 PD, 넷게임즈 박용현 대표, 넥슨 이정헌 부사장, 넥슨 노정환 모바일사업본부장, 넥슨 최성욱 사업실장.
'다크어벤저3'와 'AxE'로 하반기 모바일게임 시장에 적지 않은 반향을 일으키고 있는 넥슨이 최고 기대작 '오버히트' 카드까지 꺼내들었다.

넥슨은 31일 서울 용산구 그랜드하얏트호텔에서 미디어 쇼케이스를 열고 넷게임즈가 개발한 '히트' 후속작, '오버히트'를 11월28일 국내 시장에 정식 출시한다고 밝혔다.

넥슨 넷게임즈 관계자들은 '히트'의 성공 경험을 살려 '오버히트' 서비스를 충실히 하겠다는 각오와 함께 '히트'를 넘어서는 성과에 도전하겠다는 출사표를 던졌다. 고품질 그래픽으로 제작된 개성 넘치는 120종의 영웅을 수집하는 수집형 RPG '오버히트'에 대해 개발진은 "'히트'를 뛰어남자는 의미를 담아 지은 이름"이라며 "국내와 해외에서 '히트'보다 더 나은 성과를 거둘 수 있도록 노력하겠다"고 포부를 밝혔다.

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이날 미디어 쇼케이스 질의응답에는 넷게임즈 김의현 디렉터, 넷게임즈 정호철 PD, 넷게임즈 박용현 대표, 넥슨 이정한 부사장, 넥슨 노정환 모바일사업본부장, 넥슨 최성욱 팀장이 참여했다. 다음은 '오버히트' 개발진과의 일문일답.

Q '오버히트'라는 제목에 담긴 의미가 궁금하다. '히트'를 넘어서겠다는 의미로 들리는데.
A 정호철=시작은 '히트'라는 이름에서 출발한 것이 맞다. '히트'를 뛰어넘자는 의미를 담은 것도 맞다.

Q '오버히트' 외에 '히트'와 관련된 다른 차기작은 없나.
A 정호철='히트'와 관련한 다른 차기작에 대해서는 아직 확정된 바 없다.

Q 화려한 그래픽과 영화풍의 연출을 장점으로 내세우고 있다. 하지만 반복 플레이시 다소 지루할 수 있을 텐데.
A 정호철=연출 효과가 반복되면 지겨워지는 것이 아닌가 하는 우려에 대해서는, 그런 문제가 발생하지 않도록 준비 작업을 진행하고 있다.

Q '히트' 중국 서비스 현황에 대해 말해달라. '오버히트' 중국 진출 계획은 어떤가.
A 박용현='히트' 중국 론칭 시점이 사드 문제가 심각해진 상황이라 어려웠던 점이 있다. '오버히트'는 넥슨과 해외 서비스에 대해 논의하고 있다.
A 이정헌=사드 때문에 다들 힘들다. 최근 상황이 나아질 거라는 기사도 나오고 있지만 아직 체감하지는 못하고 있다. 빨리 상황이 개선되기를 바란다.

Q 해외 진출 계획에 대해 말한다면.
A 박용현=해외는 따로 팀을 세팅해서 진행하고 있다. 넥슨에서 화끈하게 지원해주고 있다. 일본을 필두로 전세계에 나갈 예정이다.

Q 모바일 MMORPG가 주를 이루고 있는 상황에서 수집형 RPG 장르를 선택했다.
A 정호철=넷게임즈 개발진이 '히트' 이전에 주로 만든 게임들이 MMORPG다. RPG 개발에 있어서 강점이 있다고 판단했다. 전작 액션 RPG에 이어 수집형 RPG를 내놓고 추후 MMORPG도 만들 계획이 있다. '히트'에서 선보인 고퀄리티 캐릭터를 기반으로 수집형 RPG를 만든다면 다른 게임들을 압도할 수 있다고 판단했다.

Q '오버히트'를 서비스하게 된 배경은.
A 이정헌='오버히트'를 선택한 배경은 리스펙드다. '히트'라는 게임을 출시하면서 넷게임즈의 개발력과 게임을 대하는 자세에 대해 많이 배웠다. 넷게임즈가 하는 다음 프로젝트는 넥슨이 꼭 해야겠다는 마음이 있었다. 장르를 고려해 선택한 것은 아니다. '히트'를 봐도 그렇지만 완성도에 있어서는 타협을 하지 않는 회사가 넷게임즈다.

Q '오버히트'만의 매력에 대해 설명해달라.
A 최성욱=17인치를 쓰다 32인치 모니터를 쓰면 차이를 느끼지 못하지만 반대 경우는 답답하다. '오버히트'도 같은 느낌을 줄 거라고 생각한다. '오버히트'를 만나보면 다른 모바일 게임은 성에 차지 않을 거라고 생각한다.
A 김의현=공개한 영상을 보면 알 수 있겠지만 실사풍의 고퀄리티 그래픽이 장점이다. 모바일 게임이라고 믿기 어려운 수준의 연출과 배경 등을 제공하고 있다. 다양한 스타일의 전략과 전투를 경험할 수 있는 시스템도 중요한 요소다. '오버히트' 시스템과 일점사 시스템 등 전략적으로 활용할 수 있는 요소가 많다. 분쟁지역 '미지의 땅'을 비롯한 다양한 콘텐츠도 제공할 것이다.


Q 턴제 대결 방식을 선택한 이유는. '세븐나이츠'를 겨냥한 선택은 아닌가.
A 박용현=턴제 게임을 개인적으로 좋아한다. 작년 하반기부터 올해까지 액션 RPG들이 많이 나왔는데 이런 스타일의 게임들은 새로운 캐릭터를 넣어도 게임이 많이 바뀌지 않는다. 신규 캐릭터 추가해도 특별히 달라질 부분이 없어 오래 가지 못하는 부분도 있다고 본다. 턴제 RPG는 반대로 추가되는 캐릭터의 변별력을 주기 쉬운 부분이 있다.
A 노정환=직접적으로 경쟁해야 되는 게임들에 대해 언급하기는 쉽지 않지만 '세븐나이츠'는 오랜 기간 서비스를 잘하고 있다. 지금 와서 그 게임을 잡느냐 마느냐 언급하는 것은 적절하지 않은 것 같다. '히트'가 이룬 성과 그 이상을 거두고, '세븐나이츠'가 이뤄왔던 성과 그 이상을 이루는 것이 목표다. 장르가 갖고 있는 근본적인 한계는 없다고 생각한다. 오픈 필드 MMORPG가 히트하는 상황에서 방치형이나 퍼즐 게임도 성공작이 나오고 있지 않나.
A 정호철=우리가 잘하는 것을 하자는 주의. RPG를 잘한다는 생각 갖고 있다. 그 중 하나가 수집형 턴제 RPG인 '오버히트'다. '히트' 때 만들었던 캐릭터들을 아주 많이 늘려서 수집하게 만들면 매력적일 거라고 생각해서 만들게 됐다.

Q 게임의 권장 사양과 초소 사양에 대해 말해달라. 캐릭터 추가 계획도 밝혀달라.
A 정호철=갤럭시 S6와 아이폰7이 권장 사양이고 갤럭시 S5와 아이폰6가 최소 사양이다. 글로벌 시장을 감안해 최적화 작업을 준비하고 있고, 저사양 버전을 따로 만들어 진입 장벽을 낮출 예정이다. 캐릭터는 월 2-3종씩 추가해나갈 예정이다.

Q 과금 모델은 어떻게 되나. 뽑기 위주가 될 것인가.
A 김의현=이용자 여러분들이 뽑기 아이템에 대해 부정적인 인식을 갖고 있는 것은 충분히 인지하고 있다. 테스트 과정에서 선별 소환 시스템이라던지 퀘스트 수행을 통해 캐릭터를 획득할 수 있게 했다. 무과금이나 소과금 이용자들도 충분히 즐길 수 있도록 할 생각이다.

Q 해외에서 목표로 하는 성과가 있는지.
A 박용현='히트'로 해외 시장에 도전했지만 액션 RPG가 해외에서 익숙한 장르는 아니었다. '오버히트'는 수집형 RPG로 해외에서 보다 익숙한 장르라 할 수 있고, 그런 의미에서 '히트'보다 더 나은 성과를 올리기를 기대하고 있다. 일본에 일단 먼저 진출할 예정이고 그후 다른 지역 출시 순서가 정해질 것이다.


이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)
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