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[인터뷰] "'페이트/그랜드오더'는 글로벌 퍼블리셔 위상에 걸맞는 작품"

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질의응답에 나선 '페이트/그랜드오더' 관계자들. 왼쪽부터 김상순 이데아게임즈 PD, 이현숙 넷마블 사업본부장, 백영훈 넷마블 사업전략 부사장,이와카미 아츠히로 애니플렉스 대표, 시오카와 요스케 딜라이트웍스 디렉터.
넷마블게임즈(이하 넷마블)이 일본을 평정한 인기 애니메이션 기반 모바일게임 '페이트/그랜드오더'를 국내 시장에 출시한다. 넷마블은 28일 서울시 영등포구 타임스퀘어에 위치한 CGV 영등포에서 '페이트/그랜드오더' 이용자 대상 행사인 '칼데아 마스터 채용 설명회'를 열고 국내 서비스와 관련한 상세 정보를 공개했다.

백영훈 넷마블 부사장은 '페이트/그랜드오더' 한일 관계자들과 함께 한 기자 간담회 현장에서 "'페이트/그랜드오더'가 국내 작품들과 다른 부분들이 많기 때문에 흥행 성과를 예측하기 어렵지만 구글 순위 5위 안에 들 수 있기를 희망한다"며 "일본에서 1위 자리에 오른 '페이트/그랜드오더'가 글로벌 퍼블리셔 넷마블의 위상에 걸맞는 작품이라는 생각에 국내 배급을 결정했다. 국내 시장에 보다 다양한 작품을 소개하려는 노력을 계속하겠다"고 밝혔다.

기자 간담회에는 백영훈 부사장과 이현숙 넷마블 사업본부장, 김상순 이데아게임즈 PD, 이와카미 아츠히로 애니플렉스 대표, 시오카와 요스케 딜라이트웍스 크리에이티브 디렉터가 참가했다. 다음은 일문일답.

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백영훈 넷마블게임즈 사업전략 부사장.

Q '페이트/그랜드오더'의 한국 서비스를 결정한 특별한 이유가 있나.
A 백영훈=여러가지로 한국의 기존의 틀과는 다른 게임이라고 인정한다. 넷마블은 매출 자체보다는 다양성을 추구해야 한다고 생각한다. 전체 매출 50% 이상 해외에서 나오고 있고 글로벌 퍼블리셔를 지향하고 있다. 한국의 기존 형태를 고집하기보다는 다양한 게임을 국내에 소개하는 것도 우리 의무다. 그런 취지에 부합하기 때문에 '페이트/그랜드오더'의 한국 서비스를 결정했다. 우리 제안에 애니플렉스와 딜라이트웍스에서도 흔쾌히 응했다.

Q 남성 마스터와 여성 서번트의 인연이 다뤄진다.
A 이와카미 아츠히로=작품 안에서 남녀의 인연에 대해서 중요하게 다루고 있지만 어디까지나 순수한 인연이며 성적인 부분은 아니다. 10년 전에는 남성 팬이 많았지만 지금은 여성 팬도 많이 늘어났다. 그런 부분에서 오해 없기를 바란다.

Q 한국 서비스에서 특별히 중점을 두는 부분이 있나.
A 백영훈=IP 게임의 경우 세계관을 중요시한다. 원작의 세계관과 스토리를 제대로 다루는 것은 한국 서비스에서도 중요한 부분이 될 것이다. 이벤트를 비롯한 것들은 한국에 맞게 변경해 적용할 여지가 있지만 스토리나 게임 자체는 원작 그대로 갈 것이다.

Q 넷마블의 국내 출시 제안을 수락한 이유가 있다면.
A 이와카미 아츠히로=넷마블의 마케팅 능력이 아주 훌륭하다고 생각했다. 캐릭터마다 스토리가 있을 정도로 세계관이 굉장히 중요한 작품인데, 넷마블은 작품 이해도도 상당히 높았다.

Q 전세계에 동일한 과금 모델이 적용된다. 확률형 아이템에 대해 국내 게이머들이 적지 않은 스트레스를 받고 있는 상황인데 국내 이용자들을 배려할 계획은 없는지.
A 백영훈=한국만의 이벤트와 프로모션 등을 통해서 그런 스트레스를 완화시켜 나가야 할 것이다.

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이와카미 아츠히로 애니플렉스 대표.

Q 이미 일본이나 다른 국가 출시 버전을 즐기는 이용자들이 적지 않은데.
A 백영훈=일본 버전 플레이하는 분들도 존중한다. 충실한 번역을 통해서 다른 맛을 느낄 수 있도록 한국 이용자들을 케어할 것이다.

Q 클라이언트 버전이나 캐릭터 모델링 작업은 최신 버전이 적용되는 것인지.
A 이현숙=일본 개발사로부터 순차적으로 소스코드를 받아 한국 버전을 개발하고 있다. 기본적으로 미국 버전을 바탕으로 한국판 개발하고 있다. 캐릭터 모델링은 아직 최신 버전이 반영되지는 않은 것으로 알고 있다.

Q 서버 이전 계획은 없나.
A 이현숙=계정 이관은 기본적으로 불가능하다. 어떠한 나라도 계정 이관을 진행하지 않았고, 앞으로도 그럴 것이다.

Q 목표로 하는 매출 순위가 있나.
A 백영훈=매출 순위를 예측하거나 하고 있지는 않다. 다만 탑5 정도 하면 좋겠다는 생각은 있다. 이번 게임은 예측하기가 조심스럽다. 꾸준하고 두터운 애니메이션 팬층을 보유하고 있는 작품이다. 팬들의 성원이 많은 게임이니 꾸준히 갈 수 있지 않을까 기대한다.

Q 해외 서버 이용자 유인 전략은.
A 이현숙=한국 이용자 위해 최선 다해 할 수 있는 부분은 원작의 재미와 세계관을 한국어 번역의 퀄리티를 높여 제공하는 것이라고 생각한다. '페이트' 시리즈를 좋아하지만 일본어를 알지 못해서 원작의 재미를 충분히 느끼지 못했다는 의견이 있었다. 이런 분들은 한국 버전 출시를 반겨주시더라. 충분히 지원하겠다.

Q 이벤트와 프로모션 계획에 대해 구체적으로 설명해달라.
A 이현숙=한국 서버 이벤트는 기본적으로 일본에서 했던 것들을 순차적으로 적용할 예정이다. 다만 명절 이벤트 등은 우리 감성에 맞게 적용할 것이다. 일본에서 했던 이벤트 중 한국 정서와 맞지 않는 부분은 원저작자와 상의해서 한국에 적절한 수준으로 가져오거나 걸러낼 계획이다.

Q 일본어 음성을 그대로 사용한 특별한 이유가 있나.
A 이현숙=음성에 대해서 내부 논의가 많았다. 한국 팬들도 일본 성우들의 목소리를 선호한다는 조사 결과가 나와 일단 일본어 음성에 한글 자막으로 서비스를 시작한다. 기존 애니메이션 팬들을 위해 이런 선택을 했지만 추후 한글 음성도 넣을 수 있을 것이다.

Q 향후 일본 진출을 염두에 두고 일본에서 성공한 '페이트/그랜드오더' 배급을 맡은 것이 아니냐는 관측도 나오고 있다.
A 백영훈=그런 의도는 아니다. 그렇게 치밀하지는 않다. 결과적으로 도움을 받을 수도 있겠지만 그런 의도는 아니다. 포트폴리오의 다양성과 글로벌 퍼블리셔 위상에 걸맞는 빅 타이틀을 가져오자는 생각이 컸다. 다른 일본 게임도 검토하고 있고 우리 게임의 글로벌화도 노력하고 있다.


이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)
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