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[인터뷰] 워레인 "뽑기 없는 전략 게임의 재미 느껴보시라"

[인터뷰] 워레인 "뽑기 없는 전략 게임의 재미 느껴보시라"
레드사하라스튜디오가 RPG '불멸의전사' 이후 완전히 다른 장르로 돌아왔다. 스마일게이트와 퍼블리싱 계약을 맺고 '클래시오브클랜'(이하 COC)으로 대표되는 전략 게임 신작 '워레인'의 출시를 앞두고 있는 것.

이 게임은 휴먼, 엘프, 언데드의 개성강한 3종족으로 나뉘어 각 종족별 상성이 존재하는 것과 일반 유닛과 시너지를 낼 수 있는 영웅이 존재하는 것이 큰 특징으로 액티브 스킬, 종족 특수 스킬 등이 존재해 이용자의 실시간 관여도가 높다.

독특한 게임성으로 어필해온 레드사하라스튜디오이기에 새로운 장르에 도전하는 의미가 더욱 각별하다는 게 회사 측의 설명이다. 항상 기대해주는 이용자들을 실망시킬 수 없다고 덧붙이기도 했다.

레드사하라스튜디오 이지훈 대표는 "전작에서 독특한 스타일과 게임성을 인정받았다고 본다"며 "'워레인'은 레드사하라스튜디오의 개발 역량이 집중된 게임이니 레드사하라가 낸 게임은 한번 즐겨볼만하다는 느낌을 받으셨으면 좋겠다"고 자신감을 드러냈다.

데일리게임은 이지훈 대표와 김태현 PD를 만나 '워레인'에 대한 궁금증을 풀어보는 시간을 가졌다. 아래는 인터뷰 전문이다.

[인터뷰] 워레인 "뽑기 없는 전략 게임의 재미 느껴보시라"

'불멸의전사2' 이후 오랫만의 신작이다. 새로운 장르에 도전하는 소감이 어떤지?

이지훈=기대된다. 가슴이 두근댄다. 기존 장르가 아닌 전략 장르로 시장에 도전하게 됐다. 회사 입장에서 개발 역량을 확장하고 또 다변화 할 수 있는 중요한 프로젝트라고 본다. 처음부터 글로벌을 지향하는 프로젝트로 만들었다.

글로벌 이용자 응대를 위한 시스템을 갖추고 있는 중으로 기대와 긴장이 동시에 되고 있다. 작년에 이어 올해도 게임이 나오는데 개발 스튜디오로 꾸준하게 게임을 내며 스스로를 증명한게 아닌가 하는 생각이 든다. 이용자 반응에 대한 염려과 걱정도 된다.

전작의 팬들을 위한 요소가 있을지?

김태현=장르가 너무 달라 니즈가 있을 거라고 생각은 없었다. 이용자들의 요청이있다면 할 생각이다. 영웅 시스템이 존재하는데 여기서 SRPG적인 콜라보를 진행해 영웅으로 등장할 수는 있을 것 같다.

[인터뷰] 워레인 "뽑기 없는 전략 게임의 재미 느껴보시라"

게임 장르상 밸런스가 중요할 수 밖에 없는데.

이지훈=겉에서 보면 동일한 것 같지만 가까이서 보면 가장 좋은 종족이 있을 수는 있다. 리밸런싱을 끊임없이 할 것이다 다만 밸런스 상태를 크게 맞추지 않아도 되는 것이 종족이 모두 아우러져서 함께 협력해 나가는 게임이 목표기에 종족간 밸런스 자체에서 큰 문제가 발생할 것이라고는 생각하지 않는다.

다른 'COC'류의 게임과 비교해 어떤 장점이 있을지?
김태현=3개의 종족이 등장하며 영웅 시스템이 존재한다. 영웅은 일반 유닛을 지휘하며 전투를 하게 되는데, 영웅 종류도 많아 전략적인 덱 구성이 가능하다. 콘텐츠적으로는 디펜스 모드가 있다. 이벤트 모드로 PVE다. 일주일에 2회 정도 플레이가 가능하며 PC가 기지를 쳐들어 오고 이를 얼마나 막아내는지 겨룰 수 있다.

또한 액티브 스킬이 존재해, 특정 캐릭터를 힐하거나 스킬을 활용할 수 있다. 스킬은 영웅도 있고 지휘소에서 종족 스킬을 쓰기도 한다. 실시간으로 게임에 영향를 기칠 수 있느 게 종족 스킬과 영웅의 액티브 스킬 두가지인 셈이다.

[인터뷰] 워레인 "뽑기 없는 전략 게임의 재미 느껴보시라"

PVP, PVE, RVR 등 여러 모드가 있다. 현재는 1차적으로 RVR만 추가한 상태로 이후 이를 더욱 발전시켜 나갈 생각이다.

아울러 길드 콘텐츠를 통해서만 얻을 수 있는 영웅을 생각하고 있다. 상점 구입뿐만 아니라 여러 곳을 통해 얻을 수 있도록 하고 있다. 유료 영웅도 1~2종 정도는 등장할 예정이다.

이지훈=기본적으로 종족이 3종족이라 이에 맞는 일관된 통일된 아트와 전투, 방어 기지, 공격 유닛, 스킬, 건물 형태 등이 각각 갖춰져 있다. 이 특징을 잘 살리는게 중점이다. 다른 게임 3개를 돌리는 느낌을 주고 싶다. 근, 원거리 유닛 나눠져 있으면 되지하고 생각할 수 있지만, 각 종족별로 특성을 강화했다.

휴먼은 풋맨이 방어선을 구축하고 한발 한발 전진하는 타입이라면 언데드는 물량전을 펼치는 타입이다. 필살기급인 공격 스킬은 한 전투에 한두번만 사용할 수 있기에 활용 시점이 크게 중요하다. 차후 업데이트를 예정인 길드전의 경우에는 세 종족이 대립과 경쟁하는게 아니라 세 종족이 힘을 합쳐 협력하는 모드로 만들려고 한다.

레드사하라하면 해외 위주 게임을 만든다는 느낌이 강한데, 이번에도 그럴지?

이지훈=한국형 그래픽이나 한국형 BM이 아닌 것 뿐이지, 한국 시장을 우선으로 하고 있다. 게임의 기반이 한국인 셈이다. 절대 해외를 우선하고 있지 않다. 전략적으로 글로벌을 타겟으로 만든 게임이다. 이런 게임 자체가 이용자 풀이 많아야 하지 않나. 그렇기에 택한 것이지 굳이 해외를 중점으로 만든 것은 아니다.

[인터뷰] 워레인 "뽑기 없는 전략 게임의 재미 느껴보시라"

모바일 전략 게임이라면 이용자들의 선택 기준 중 BM이 큰 비율을 차지할 것으로 보인다. '워레인'은 어떤 BM을 계획 중인지 궁금하다.

김태현=따로 특화된 것은 없다. 전략 장르 자체가 시간에 대한 돈을 지불하는 방식이기에 각종 업그레이드를 빠르게 하는 것 정도다. 'COC' 등에 있는 기지 방어나, 일꾼을 기간제로 구매해 사용하게 하는 식이다.

이지훈='COC' 등은 유닛 기반의 시스템이고 종족이 나눠져 있지 않다. 기본적으로 종족이 3개이다보니 캐시를 구입하면 이를 3종족에 모두 사용할 수 있게 하고 있다. 유닛 외에 영웅이 있는 점도 특징이다. 영웅의 성장과 수집도 중요하다. 중립 영웅 등의 공용 영웅도 있어 이에 따른 영웅과 유닛의 다양한 조합을 꾸려 시너지를 낼 수 있다. 시간 투자를 캐시로 만들어놨다. 다만 이 경로를 다양하게 만들어 뒀다.

영웅은 뽑기가 아니라 레벨에 따라 인게임 재화로 소환하는 식이다. 영웅도 액티브와 패시브 스킬을 가지고 있으며 재화 '룬'을 소모해 영웅을 성장시켜 전장에 투입하게 된다.

[인터뷰] 워레인 "뽑기 없는 전략 게임의 재미 느껴보시라"

끝으로 이용자에게 하고 싶은 말이 있다면?

김태현=열심히 잘 만들었으니 많이 플레이 해주셨으면 좋겠다. 'COC'처럼 커뮤니티가 활발해져서 공략이 공유됐으면 한다. 3개 종족이지만 상성이 생기면 3배의 전략이 발생할 수 있다고 본다. 이를 활용해 지속적인 논의가 이뤄졌으면 좋겠다.

이지훈='불멸의전사' 등의 전작들은 이용자들의 평가가 좋았다. 독특한 스타일과 게임성을 인정받았다고 본다. 그런 취지에서 이번 게임도 엣지가 있는 게임이라고 본다. 개발 역량이 집중된 게임이니 레드사하라가 낸 게임은 한번 즐겨볼만하다는 느낌을 받으셨으면 좋겟다.


심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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