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[기자석] 한한령 문제, 전후 혼동 말아야

지난 6월 버프스튜디오가 개발한 인디 게임 '마이오아시스'의 출시 2시간만에 중국에서 어플리케이션을 변조해 수익을 가로챈 사건이 발생했다. 단시간에 4000명에 육박한 중국 이용자가 게임을 설치했지만 정작 개발사의 매출은 제로인 상황. '마이오아시스' 변조를 진행한 업체는 정식 현지화 버전인 것처럼 게임 서비스를 이어갔다.

버프스튜디오는 한국산 게임이 중국 시장에 출시되지 못하는 상황을 이용한 뻔한 얌체짓에 당해 광고 수익을 빼앗기고도 취할 수 있는 방책이 해당 마켓에 신고하는 일뿐이었고 이마저도 별다른 효과가 없었다. 만약 해당 게임이 정식으로 중국 출시가 가능했다면 동일한 사건이 발생했더라도 이만한 피해가 발생하지는 않았을 것이다.

지난 20일 '중국시장과 중국게임에 대한 전문가 국회 간담회'에 참석한 업계 및 학회 관계자들은 사드 문제는 중국 한한령과 규제가 원인이 아니라 한국 게임 산업의 자정 능력과 책임이라고 입을 모았다.

게임산업의 침체, 위기가 정부 규제 때문이라던 이들이 사드 문제에서 만큼은 반대 의견을 내고 있는 것.

이들의 주장을 요약하면 한국 게임산업의 위기는 정부 규제 때문이니 이를 완화하면 사드로 인한 한한령에 매출에 심각한 타격을 입은 업체들이 살아날 것이라는 논리가 된다. 그리고 그 방안은 확률형 아이템과 고포류 게임에 대한 규제 해소다.

말이 되는 듯하다가도 논리의 연계가 되지 않는 주장들이다. 단편적으로 보면 말이 되는 듯싶지만, 서로 다른 이가 말한 듯 서로 이어지지 않는 주장이다.

지난해부터 올해 9월까지 중국 시장에 출시된 국내 게임은 하나도 없다. 단 하나의 게임도 중국 시장에 출시되지 못한 상황에서 '어짜피 출시되도 성공 못한다'는 발언은 국내 게임 업계에 도움이 되지 않을 수밖에 없다. 성공하지 못하는 것과 아예 출시 기회조차 박탈당해 매출 '제로' 상황에 놓이는 것은 분명 다르다. 이런 상황에서도 사드는 문제가 아니라는 발언은 현실을 무시하는 의견으로 보이기까지 한다.

물론 국내 개발사들이 '가챠'에 집중한 BM을 내세우고 있고 기발한 게임성 대신 성공 공식에 따른 게임 위주로 출시하고 있는 것은 사실이다. 중국 개발사들의 개발력이 빠른 속도로 발전하면서 뽑기 아이템 위주의 양산형 RPG는 중국에서도 얼마든지 만들 수 있다.

그렇다고 해서 사드 이후 한한령 때문에 중국 진출 기회조차 박탈된 것은 문제가 아닐 수 없다. 이들이 주장하는 국내 개발사의 역량 확대 및 대 중국 개발 전략 수립은 판호가 정상적으로 발급되기 시작한 이후의 문제다. 국내 개발사가 각자의 역량을 강화해 일정 수준에 올랐다고 해서 중국 진출이 가능해지는 것도 아니지 않은가.

또한 한한령으로 피해를 입은 것은 비단 게임만의 일이 아니다. 드라마, 영화, K-POP 등 이전까지 중국에서 큰 성과를 올리던 문화 산업들도 엄청난 피해를 보고 있는 상황이다. 자가 역량 강화가 해결책이라고 하기엔 선결 과제가 한한령 해제임을 무시할 수 없다.

게다가 해당 행사 참가자 중 상당수가 게임산업을 문화산업으로 인정받기 위한 노력을 펼치고 있는 이들이다. 게임을 문화산업에서 떼놓고 생각하는 듯한 주장들이 더욱 아쉽게 느껴지는 시점이다.


심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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