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[인터뷰] 다크어벤저3 개발진 "액션 RPG의 모든 것 선보이겠다"

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넥슨의 최고 기대작인 블록버스터 모바일 액션 RPG '다크어벤저3'가 27일 드디어 출시됐다. 불리언게임즈가 개발하고 넥슨이 서비스하는 '다크어벤저3'는 모바일 환경에서 콘솔 수준의 화려한 그래픽과 화끈한 액션을 갖추고 이용자들을 맞을 채비를 마쳤다.

'다크어벤저3' 출시를 앞두고 넥슨코리아 판교 본사 사옥에서 게임의 주요 개발진과 만났다. '다크어벤저3' 개발진은 "중세 액션 RPG의 모든 것을 '다크어벤저3'에 담을 예정이다"며 "오픈 이후에도 양질의 서비스와 꾸준한 업데이트로 롱런하는 게임이 될 수 있도록 할 것"이라며 자신감을 내비쳤다.

다음은 불리언게임즈 반승철 대표(사진 오른쪽), 넥슨 송호준 모바일사업실장과의 일문일답.

Q 비공개 테스트 때 PvP 밸런스에 대한 지적이 많았는데 해결됐는지 궁금하다.
A 반승철=CBT 때는 밸런스를 체크 못한 부분이 없지 않다. 내부에서 그때 지적된 문제를 해결하기 위해 노력했고 추가적인 테스트도 많이 하고 있다. 업치락뒤치락 할 수 있는 상황이 자주 나올 수 있도록 밸런스가 많이 개션됐다. PvP의 재미가 훨씬 나아졌다고 생각한다.

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콘솔 수준의 화려한 그래픽과 액션 효과를 자랑한다.

Q '다크어벤저' 시리즈 중 개발 기간이 가장 길었다.
A 반승철=간담회 때도 말했지만 그렇게 길다고 생각하지 않는다. 2년 넘게 모바일 게임을 개발하는 경우도 많다. 1편이나 2편에 비하면 더 많은 기간과 비용 소요됐기 때문에 기대치는 전작에 비해 더 커진 것 같다. 기대하는 만큼 잘 되도록 최선을 다해야 한다. 또한 열심히 업데이트해서 '다크어벤저3'를 오래 가는 게임으로 만들 계획이다.

Q 넥슨과의 협업을 진행하면서 느낀 점이 있다면.
A 반승철=좋은 점이 많다. 3편은 퍼스트 파티적인 느낌이 강하다. 넥슨에서 개발 외적인 부분도 많이 신경을 써준다. 프로젝트에 집중할 수 있는 환경이 마련됐다고 할 수 있다. 나쁜 점은 없다(웃음).

넥슨의 모바일 사업이 길다면 길고 짧다면 짧다고 할 수 있다. 다른 퍼블리셔 대비 노하우나 성공 타이틀이 쌓인다면 더 잘할 수 있을 것이다. 성공과 실패 경험이 쌓여 퍼블리셔 역량도 올라갔으면 한다.

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염색을 통해 캐릭터를 개성있게 꾸밀 수 있다.

Q 새로 추가되거나 달라지는 과금 모델이 있는지. 염색의 경우 무작위 뽑기 방식이 적용될 경우 원하는 색상을 얻을 확률이 너무 낮을 수 있는데.
A 송호준=크게 달라지는 부분은 없다. 꾸미기와 성장형 유료 아이템이 있는데 성장형 비중이 더 클 것이다. 염색 염료는 무작위 뽑기 횟수 형태로 판매할 예정인데 너무 어려운 확률이 적용되지는 않을 것이다.
반승철=염색의 경우 인게임 재화로도 충분히 개성 넘치는 연출이 가능하다. 지정 색상 염색권도 추가될 여지가 있고 이벤트 보상으로도 꾸미기가 가능하다.

Q 출시 이후 꾸준한 업데이트도 중요하다.
A 반승철=액션 RPG 장르 자체가 업데이트를 빠르게 하기 쉽지 않다. 준비할 게 많은데 소모 속도가 빠르다. 오래 가기 위해서는 업데이트를 주기적으로 잘 준비해야 한다. 싱글형 콘텐츠만으로는 한계가 있고, PvP를 비롯한 멀티 플레이로 라이프 사이클을 길게 갈 수 있도록 할 생각이다.

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'다크어벤저3' 길드 아지트에서 낚시를 즐기는 모습.

Q 커뮤니티 기능도 중요할 텐데.
A 반승철='다크어벤저3'의 차별화 포인트 중 하나다. 모바일에서 특이하게 길드 아지트가 별도로 생성되고, 길드 상점과 낚시터가 존재한다. 길드 레이드도 도입될 예정이고 난이도 높은 던전을 돌기 전에 버프를 받고 길드원과 같이 가는 식의 게임 진행도 가능할 것이다. 인게임 커뮤니티 기능을 많이 구현하려고 하고 있다.

Q 최근 모바일 MMORPG 거래소 시스템 등급 관련 이슈가 뜨거웠다. 거래 시스템이 존재하는지.
A 송호준=거래소는 없다.

Q PvP 활성화를 위해 e스포츠 대회를 열 계획이 있나.
A 반승철='히트'의 경우 넥슨에서 주기적으로 대회를 열었던 것으로 안다. 우리도 같은 방향으로 PvP를 중요한 축으로 생각하고 있다. 개발 단계부터 고려한 부분도 있다. 구체적인 계획은 아직 없지만 출시 이후 충분히 가능한 부분이다. 길드 PvP 등 관전 기능이 도입된 상황이고 추후 인게임 관전 기능을 늘릴 계획이다.

Q PvP 대회에서 게임이 끊기는 현상이 발생하는 경우도 적지 않다.
A 반승철=로컬 네트워크를 대회용으로 사용하는 것을 고려하고 있다. 빠른 응답과 동기화가 가능한 장점이 있다. 대회를 진행한다면 로컬 네트워크를 활용해 보다 원활한 환경에서 경기가 진행될 수 있도록 하겠다.

Q '다크어벤저' 시리즈는 해외에서 인기가 높다. 해외 성과에 대한 기대치도 높을 것 같다.
A 반승철=그래픽 사양이 전작보다 많이 올라갔지만 디바이스 사양까지 올라간 것은 아니다. 옵션 조절하면 낮은 기기에서도 충분히 구동 가능하다. 사양 문제로 이용자 풀이 좁아지지는 않을 것이다.

송호준=글로벌 시장에서의 좋은 성과를 기대하고 있다. 비공개 테스트 때 국내뿐만 아니라 해외 모든 지역에서 접속할 수 있게 열어뒀는데 중국과 동남아시아 지역에서 접속자가 많았다. 북미와 남미에서도 접속자가 적지 않았는데 남미에서는 브라질 지역에서 많은 이용자가 테스트에 참여했다.

전반적으로 전작이 흥행했던 지역에서 테스트 참가자가 많았다. 각 지역 커뮤니티에서 뜨거운 반응을 확인할 수 있었다. 해외에서도 전작 이상의 성과를 기대하고 있다. 해외 출시 관련해서 언어 번역을 시작하는 단계다. 높은 기대감을 안고 준비하고 있다.

Q 글로벌 원 빌드를 출시할 예정인가. 해외 업데이트 계획은 어떻게 되는지.
A 반승철=업데이트는 국내 업데이트를 먼저 하고 난 뒤에 해외 업데이트를 진행할 것이다. 해외 이용자들은 빠른 업데이트보다 서비스 안정성을 중시하는 경향이 있다. 어떤 주기로 갈지도 고민할 것이다. 글로벌 업데이트의 경우 한국과는 순서가 바뀔 수도 있다.

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탄탄한 스토리가 이어져 게임 몰입감을 높였다.

Q 신규 캐릭터 추가 일정에 대해 말해달라.
A 반승철=매우 빠른 시점에 도입할 것이다. 3개월까지는 출시 이후 업데이트 계획이 꽉 차있는데 그 안에 신규 캐릭터도 포함돼 있다. 정확한 날짜를 공개할 수는 없지만 3개월 안에 새로운 클래스가 나올 것이다.

첫 업데이트는 길드 레이드가 될 것이다. 오픈 시점에 공동 목표가 없어서 가장 우선될 것이다. 고난이도의 길드 레이드로 서로 협력하지 않으면 플레이가 불가능한 정도일 것이다.

Q 길드 레이드의 경우 일부 이용자가 보상을 독식할 수도 있을 텐데.
A 송호준=길드원간의 협력이 필요하고 다같이 잘하면 전체 보상도 올라간다. 기여도에 따라 보상이 달라지는 부분도 있지만 상대적으로 약한 캐릭터를 보유한 이용자도 기여할 수 있는 부분이 있다.

Q 액션 RPG 장르를 선택한 이유가 있나.
A 반승철=모바일 액션 RPG 시장 개척을 생각하고 만든 건 아니다. 보다 차별화된 경험을 주고자 만든 게 크다. 모바일게임 시장은 예측하기 힘들다. 개발 시작할 때만 해도 '리니지M'이 나올지 몰랐다. 글로벌 시장 트렌드는 예측이 더 힘들다. 우리 게임 완성도에 집중하고 있다.

Q 가장 기대하는 지역이 있나.
A 반승철=역설적이긴 하지만 국내에서 좋은 성과를 내고 싶은 마음이 크다. 전작들의 국내 성과가 크지 않은 것에 대한 아쉬움이 컸다. 국내에서 이번에 잘해보자는 개발팀의 목표가 크다. 한국에서 잘되고 나서 해외도 생각해볼 것이다. 중국 시장에 대한 기대도 컸으나 사회적 이슈로 모호한 상황이다. 국내 성과에 일단 집중하려 한다.

송호준=국내는 일단 '히트'보다 좋은 성과를 내는 것이 목표다. 해외는 번역을 시작하는 단계이고 지역별 파트너와 협의해야 할 부분도 많다.

Q '다크어벤저' IP를 활용한 후속작에 대한 계획은 없나.
A 반승철=개인적으로 일단 '다크어벤저3'에 집중하려고 한다. 진출해야 할 국가들이 많아서 그쪽 게임 출시에 신경을 쓸 것이다. 3편에 대한 작업이 끝나고 난 뒤에 대해 말하자면 중세 액션 RPG를 다시 만드는 일은 없을 것 같다. 특별히 새로운 걸 보여주기 어려울 것 같다. 더 하고 싶은 것들은 업데이트로 '다크어벤저3'에 담을 것이다.

Q 유니티 엔진을 기반으로 고퀄리티 그래픽을 구현했다.
A 반승철=장르에 따라 엔진 선택은 전략적인 것이라고 생각한다. 언리얼 엔진을 선택했다면 사양 높아지는 단점이 있을 것이다. 우리 개발자들이 유니티에 보다 익숙해 퀄리티가 잘 나온 것 같다. 다른 작품을 한다고 하면 거기에 맞는 엔진 선택을 다시 할 것이다.

Q 유니티와 언리얼 엔진의 장단점에 대해 말한다면.
A 반승철='뽀샤시' 효과라고 할 수 있는 부분이 언리얼 엔진에서 구현하기 수월하다. 언리얼에서는 뭐 하나 키면 되는 건데 유니티에서는 상당히 많은 작업을 해야 한다. 언리얼은 UI가 약한 편인데 유니티는 UI에 강점이 있다.

유니티로 작업하면서 영화에서의 포스트 프로세스 같은 후처리 작업을 많이 진행했다. 사양을 많이 쓰는 부분에서 해상도 다소 떨어뜨리는 식으로 해상도를 가변적으로 조정하기도 하고.

Q '다크어벤저3' 성공에 대한 부담감도 있을 것 같다.
A 반승철=넥슨과 함께 하다 보니 무형의 압박이 있다. 넥슨과 손을 잡았을 때는 '히트'가 나오기 전이었다. '다크어벤저3' 프로토 타입을 만들고 있었는데 '히트'가 잘됐다. 그 이상 성과를 내야 하지 않을까 하는 압박감이 있는 것도 사실이다.

송호준='다크어벤저3'를 중요하게 생각하고 있다. 별도 TF 만들어서 집중하고 있는데 사실 지금 상황은 넥슨의 모바일사업실 자체가 '다크어벤저3'를 위한 조직이라고 봐도 좋을 정도로 '다크어벤저3'에 대한 기대가 크다. 목표도 역시 '히트' 이상 해보자는 분위기다.

Q 프로모션 계획에 대해 말한다면. 스타 마케팅 계획은 없나.
A 송호준=스타 마케팅의 경우 아직까지 고민을 하고 있지는 않다. 게임을 잘 살릴 수 있는 형태의 광고를 지속적으로 집행할 것이다. CG 영상도 계속 만들고.

Q 더 하고 싶은 말은.
A 반승철=열심히 준비했다. 최선을 다했지만 오픈이 끝이 아니라고 생각한다. 주기적인 업데이트로 소통하는 게임을 만드는 게 중요하다. 오픈 이후에도 열심히 준비할 테니 기대해달라.

송호준=사전 예약하고 오래 기다려주셨다. 개발, 사업, 운영팀 모두 만전을 기하기 위해 준비하고 있다. 론칭이 시작이다. 사업과 운영쪽은 더 와닿는 이야기다. 안정적인 서비스를 할 수 있도록 하겠다. 많은 참여 부탁한다.


이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)
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