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[기자석] VR 기술 개발, 메이저가 나서야

가장 뜨거운 게임업계 화두 중 하나가 바로 가상현실(이하 VR)일 것입니다. 여러 지자체에서 저마다 VR 관련 행사를 성대하게 개최해 VR 게임은 물론이고 VR 기술의 잠재력을 대중에게 적극적으로 알리고 있습니다.

VR 기술 개발에 적극적인 업체들은 VR 행사에 단골 손님으로 참가하고 있습니다. 게이머들에게 익숙한 개발사인 드래곤플라이는 '스페셜포스'와 '또봇' VR 게임 홍보에 열을 올리고 있고 스코넥과 와이제이엠게임즈도 완성도 높은 VR 콘텐츠로 가는 곳마다 많은 관객을 끌어모으고 있습니다. 그밖에도 VR 롤러코스터를 비롯한 테마파크, VR 서바이벌 게임 등의 체감형 게임을 상용화 단계까지 개발한 업체들도 적지 않습니다.

VR 콘텐츠 개발에 대한 업계의 투자나 정부의 지원 모두 의미 있는 수준인 것으로 파악되고 있지만 메이저 기업들의 VR 관련 전시회 참여가 활발하지 않은 점은 아쉽습니다. VR 관련 전시회로는 최대 규모로 지난주 부산 벡스코에서 열린 '2017 부산 VR 페스티벌'에서도 '3N'으로 불리는 대형 게임업체들의 부스는 찾아볼 수 없었습니다.

VR은 대한민국 게임산업의 고질적인 약점으로 지적되는 '쏠림 현상'을 해소할 수 있는 돌파구가 될 수 있습니다. 아직 시장이 성숙되지 않은 시작 단계이기에 같은 출발점에서 해외 대형 업체들과 경쟁할 수 있습니다. 따라가기조차 버거울 정도로 기술 격차가 벌어진 콘솔이나 PC 패키지 게임 시장에서 VR 기술이 한국 업체들에게 새로운 돌파구가 될 수 있습니다. 한국 개발사들이 VR 기술 경쟁에서 밀리지 않는다면 다양한 플랫폼에서 VR 게임을 출시해 점유율을 높일 수 있을 것입니다.

VR 기술은 게임에 대한 부정적인 인식을 개선하는 역할까지 수행할 수 있을 것으로 기대됩니다. PC 앞에 장시간 앉아 게임에 몰입하거나 스마트폰을 들고 게임을 즐기는 모습에 대해 '중독'이라거나 '과몰입'이라는 꼬리표가 따라붙는 것과는 달리 체감형 콘텐츠가 많은 VR 게임은 전통적인 게임과 달리 보는 이들에게 신선한 느낌을 줍니다. VR 디스플레이를 착용하고 사방을 두리번거리며 가상의 3차원 입체 공간 안에서 몸을 움직이는 이들의 모습은 다소 우스꽝스럽지만 단순한 화면이 아닌 색다른 세계를 경험할 수 있게 해주기 때문이죠.

VR 기술은 아직 하드웨어의 제약으로 인해 한계가 있는 것이 사실이지만 기술 발전 속도에 따라 무한한 가능성을 보유하고 있습니다. 세계적으로 유명한 관광지를 배경으로 단서를 찾아나가며 어드벤처 게임을 즐길 수 있을 것이고, 유명한 대형 빌딩 안의 모습을 그대로 재현한 가상현실 공간 속에서 슈팅 게임을 즐길 수도 있을 것입니다.

창의적인 아이디어와 VR 기술이 결합한다면 게임 외적인 분야에서 인간의 삶의 질을 향상시킬 수 있는 가능성이 무궁무진합니다. 제조, 영상, 의료, 건설, 교육, 운수 등 여러 산업 분야에서 VR을 활용해 생산성을 높이거나 비용을 절감할 수 있는 여지가 많습니다. 게임업계가 수준 높은 VR 기술을 보유하게 된다면 여러 관련 산업으로까지 자연스럽게 진출할 수 있을 것입니다.

VR 기술은 잠재력이 큰 만큼 경쟁도 치열합니다. 하드웨어 관련 기술은 이미 해외 업체들에게 주도권을 내준 상황인데요. 콘텐츠 시장까지 해외 기업들에게 모두 내준다면 '게임 강국' 한국의 체면이 구겨질 수밖에 없을 겁니다.

아직까지 중소 업체들이 VR 기술 확보에 보다 적극적인 모습을 보이고 있는데요. 게임업계 '큰형님'들도 보다 적극적으로 나설 필요가 있지 않을까요? 메이저 게임업체들이 멋진 VR 게임을 출시해 기술 선도에 앞장서기를 기대하겠습니다.


이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)
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