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[인터뷰] 워오브크라운 "올드 SRPG 팬을 위한 게임"

"일본에서 비공개 테스트를 진행했을 때 70퍼센트의 이용자가 30~40대로 다른 게임에 비해 다소 연령층이 높았습니다. 그런데 60대 분이 테스트 마지막 날까지 플레이하셨고, 정식 서비스 시 데이터가 이어지거나 보상을 주는 것이 아닌데도 설문조사까지 충실히 답해주셨습니다. 이런 SRPG의 오랜 팬들을 위한 게임을 만들고 싶습니다."

에즈원게임즈에서 '워오브크라운'을 담당하고 있는 김병기 PD의 말이다. 그는 지난 CBT(비공개 테스트) 당시 잔존율 80%를 넘기는 등 이용자들로부터 높은 관심을 받고 있는 것에 부담스러워하면서도 '제대로 된 SRPG를 기다려온 이용자들이 많았구나'하고 통감했다고 한다. 특히 퍼블리싱을 맡은 게임빌의 주가에 까지 영향을 끼칠 정도로 큰 주목을 받고 있기에 부담이 큰 상태.

여기에 CBT 이후 한 달만에 마무리 작업을 종료해야 하기에 김 PD는 더욱 바쁜 나날을 보내고 있다. 인터뷰 자리에서도 가벼운 차림으로 목에 파스를 붙이고 나타난 그는 "인터뷰가 끝나고 바로 다시 체크해야할 것들이 많다"며 "이용자들에게 추례하게 보일 수 있어 죄송스럽게 생각하지만 게임 퀄리티로 보답하겠다고 생각하고 있다"고 전하기도 했다.

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CBT 이후 한 달만에 폴리싱을 끝내는 게 어려웠을 것 같은데.

김병기=출시 일자가 정해져 있어 어쩔 수 없었다. 원래 목표한 스펙은 준비돼 있었는데, CBT를 진행하며 발견된 문제들을 100% 해결하지는 못하더라도 개선해야 한다고 봤다. 생각보다 시간이 너무 부족하고 번역 이슈도 있었다. 글로벌 원 빌드이다보니 더 힘들었던 것 같다.

게임빌 측에서 해외 시장 평가가 좋다고 해서 프랑스어, 태국어, 독일어를 추가했다. 한 달안에 말이다. 기존 5개 국어에서 늘어나 그런 부분이 많이 힘들었다.

수많은 모바일 RPG가 시장에 나와 있다. 차별성을 어디에 두고 있는지?

김병기=게임을 처음 구상할 때에는 2014년 가을 쯤이었다. 당시엔 액션 RPG 등이 대세라고 봤다. 남을 따라해서는 안될거라고 생각하는 동시에 일정 사이클이 돌고 있다고 분석했다. 캐주얼에서 MMORPG로 흘러간 것처럼 현재도 그런 식으로 흐르는 것 같다. 모바일의 장점은 대중성에 있다고 보고 이전에 재미있게 했었던 '택틱스오우거' 같은 게임을 만들면 괜찮지 않을까 생각했다.

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전략적 요소가 많은게 장점이지만 그만큼 신경써야할 게 많아 캐주얼 이용자에겐 진입 장벽이지 않을까 하는 생각이 드는데.

김병기=SRPG라는 단어 안에 들어가는 게임이 너무 많다. 후방 공격 특성을 넣어달라, 협공 옵션도 넣어달라, 시야에 간섭하는 안개도 만들어 달라는 등 여러 의견이 있었다. 이 중 모바일에 최적화하는 방식을 찾으며 전략적인 부분을 모두 담으려 하다보니 선택해야 할 것이 너무 많았다.

협공 방향, 공격 방향, 공격 종료 방향 등등. 결국 패드 등의 입력 체계가 없고 오랫동안 편하게 할 수 있는 형태가 아니면 모바일 환경에 맞추는게 낫다고 봤다. 조작성과 전략성 모두를 신경썼고 그 중에서도 고저차는 어떻게 표현할까 고민을 많이 했다.

'파랜드택틱스'처럼 표시할까 했는데, 기반 작업이 선결돼야 했다. 지형의 굴곡이나 높이를 표시하려면 지형 값이 들어가 있어야 했던 것. 이를 하려면 아예 처음부터 다시 전투 변수, 테이블을 짜야했다. 그래도 할까 했지만 작업량이 과하다고 판단했다. SRPG의 특징인 공격하는 대상에 대한 성공 확률과 데미지를 표시하는 부분에서 높이를 넣고 전투 튜토리얼로 넣는 것으로 만족하기로 했다.

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애즈원게임즈 입구에 걸린 화이트보드. 각 캐릭터에 개발자들의 애증이 담겨있는 듯 하다.

시나리오를 크게 신경쓴 걸로 아는데, 전문 작가가 참여한 건지 궁금하다.

김병기=처음에는 MMORPG를 만들던 때처럼 대화 위주로 했다. 시선처리, 동선을 신경쓰지 않는 일반 작가의 대화체로는 제작할 수가 없어서 극작가를 섭외해 동선을 고려한 대화를 만들었다. 지금은 시나리오 담당자 3명을 두고 제작하고 있다. 시나리오에 투자한 개발비도 꽤 많다(웃음).

CBT 기간 동안 중점적으로 살핀 이용자 데이터가 있나. 그리고 기억에 남는 피드백은.

김병기=중동 지방에서 2주간 테스트를 했는데 과금을 체크해봤더니 실시간으로 100달러, 100달러, 100달러, 100달러, 100달러씩 과금 내역이 찍혀 있었다. 일본에서도 반응이 좋았다. 일본에서는 CBT 개념이 없기에 사전 체험회 같은 식으로 광고도 하지 않았는데 점점 사람이 들어왔다. 서비스 종료일까지 남아 플레이해주신 분들도 많았다. 2주 동안 진행한 것 치고는 지표상으로 많은 숫자가 기록돼 놀라웠다. 1차 CBT는 북미, 한국, 일본에서만 진행했는데 동남아시아 이용자들은 북미 버전으로 플레이해 주시기도 했다.

실제로 이번 글로벌 테스트에서는 영국, 프랑스, 이탈리아, 아시아 쪽의 참여가 많아 신기하고 감사했다.

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CBT 이후 크게 개선된 점을 꼽는다면.

김병기=최적화 작업이 힘들었다. 안정화 작업도 진행해야 하기에 이를 중점적으로 개선했다. 파편화된 안드로이드 부분도 여러 대응책을 마련했고 iOS 최적화도 진행했다. CBT 기간에 비해 로딩 속도도 개선했으니 더 수월히 게임을 즐길 수 있으실 거라고 본다.

목표 순위는 어느 정도로 보고 있나.

김병기=한국에서 기존 SRPG들의 성적도 있고 하니 SRPG 마니아 여러분들이 반응해주시면 매출 20위권 안에 들 것으로 본다. 해외는 비슷한 정도만 나왔으면 좋겠다.

마지막으로 이용자들에게 한마디 한다면.

김병기=SRPG를 좋아하시는 분들이 다양한 의견과 관심을 보내주셔서 감사하다. 한국 시장만 놓고 게임을 만든 게 아니다보니 분명 마음에 안 들거나 재미없는 부분도 있을 것이다. 국내가 해외와 콘텐츠 소모 속도가 다르기 때문인데 꾸준히 업데이트하며 유지 보수를 할 것이니 믿어주시면 좋겠다.

게임빌과 협업해 이를 지속해 나갈 것이니 부족한 부분이 있더라도 조금 양해해주셨으면 좋겠다. 그래픽 부분도 친근하게 다가갈 수 있도록 개선할 예정이니 한 번만이라도 플레이 해주셨으면 한다.
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심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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