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[인터뷰] 블루홀 "배틀그라운드, 6개월 내 글로벌 출시 약속"

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출시 3일만에 매출 1100만 달러를 기록하며 흥행 돌풍을 일으킨 국내 게임 '플레이언노운스 배틀그라운드'(이하 배틀그라운드). 국내 개발사가 글로벌 시장에서 거둔 이례적인 성과기에 더욱 이목이 쏠리고 있다.

'배틀그라운드'는 블루홀이 개발한 게임으로 'H1Z1' 등을 개발한 배틀 로얄 모드 창시자 브렌든 그린이 크리에이티브 디렉터로 제작에 참여해 화제가 되기도 한 게임이다.

인터뷰 현장에서 만난 블루홀 최용욱 사업실장과 김창한 프로듀서(이하 PD)는 지금의 성공이 믿기지 않는다는 반응이었다. 본인들도 성공을 반신반의하며 흥행보다는 제대로된 게임을 만들겠다는 각오만으로 개발에 임했다는 것.

그래서인지 인터뷰에 임하는 자세도 남 달랐다. 보통 개발 작품을 소개하는 자리에서는 흥행을 자신한다던가 더 많은 콘텐츠를 약속할 테지만 김창한 PD는 "그런 것 보다 배틀로얄이라는 게임성을 갈고 닦는게 우선"이라고 답변했다.

자신을 16년째 실패한 PD라고 소개하는 그에게 '배틀그라운드'에 대한 이야기를 들어봤다.

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블루홀 김창한 PD

얼리억세스 기간을 어느 정도로 보고 있는지?
김창한=얼리억세스의 취지 자체가 이용자와 함께 만들어가고 있는 것이라고 본다. 이용자를 고객이라기보다는 서포터라고 생각하고 함께 개선해 나갈 예정이다. 새로운 게임에 대한 갈망을 이용해 얼리억세스만 실시해 돈을 번 게임들이 있다보니 '먹튀'에 대한 이런 우려가 있을 수 밖에 없다. 해서 블루홀도 이를 많이 고민해왔다.

이 자리를 빌어 말씀드리자면 6개월 안에 정식 버전을 출시할 것이다. 데드라인을 9월 말로 보고 있다. 그 안에도 가능하다면 빠르게 정식버전을 낼 예정이다. 콘솔 버전은 동시에 론칭하기는 힘들고 엑스박스게임 프리뷰라는 얼리억세스와 유사한 모델에서 준비해 6개월에서 1년 사이에 정식 서비스할 예정이다. 엑스박스와 플레이스테이션 버전을 동시에 출시하는 계획을 가지고 있다. 콘솔과 PC버전은 상호 플레이가 가능하도록 할 예정이다.

매출 목표를 밝힌다면?
김창한=모든 플랫폼을 동시에 공략해나갈 생각인데, 게임이 어떻게 될지 알 수 없기에 목표를 정확히 말씀드리기는 어렵다. 지금의 게임성을 얼리억세스에서 가장 많이 판 게임은 'ARK' 정도가 있다. 엑스박스 프리뷰까지 1년에 500만장 정도 팔렸다. '배틀그라운드'와 유사장르라고 보이는 'H1Z1'는 2년 정도에 480만장이 스팀에서 판매된 걸로 안다. 두 게임다 정식 출시되지 않은 게임이지만 우리는 올해 9월말 안에 꼭 정식버전을 출시할 예정이다. 그 안에 서버문제와 고사양 요구 등의 문제를 적극 해결할 예정이다.

권장 사양을 어느 정도로 잡을 것 있는지?
김창한=궁극적으로 그래픽 퀄리티를 유지한 상태에서 사양을 낮추는 걸 원하실 텐데, 이를 최대한 지키면서 저사양을 지원하도록 노력할 생각이다. 엑스박스 등의 콘솔 사양보다 PC가 높으므로 이에 맞추지 않을까 싶다.

언리얼4엔진을 쓰고 있기에 콘솔의 모든 퍼포먼스를 끌어내기는 어렵기도 하다.

북미와 아시아 이용자 수 비율은 어떻게 되는지?
최용욱=서구권이 6, 아시아 2, 나머지가 기타 국가다. 중국이 압도적으로 높은 수를 차지하고 있는데, 스팀 국가별 트래픽과 거의 유사하다.

국내, 해외에서 마케팅을 거의 하지 않았고 커뮤니티 기반으로 개발을 함께 스노우볼링했다고 보시면 된다. 개발 기간 동안 트위치 스트리머와 많은 관계를 쌓아 이를 통해 스팀 이용자가 유입된 걸로 보고 있다.

게임의 모드 추가 등 큰 업데이트 방향을 보고 있는게 있는지?
김창한=1차적으로 배틀로얄의 게임성을 다듬는게 목표다. 콘텐츠 추가는 총기, 탈것을 월에 한 번씩 추가할 것이다. 4월에는 오토바이가 추가될 예정이다.

그 외는 심플한 모드와 콘텐츠가 주가 될 예정으로 배틀로얄이라는 게임성을 살리기 위해 맵 추가도 계획하고 있다. 이후 커스텀 게임을 내놓을 계획인데, 권총만 등장하는 권총전이라던지, 팀사이즈를 4명에서 10명으로 늘릴 수 있다든지 하는 것이다.

주로 파트너 콘텐츠 크리에이터들인 스트리머, 유튜버 등에게 우선 제공해 커뮤니티에서 재미있는 상황을 연출하는 등의 2차 콘텐츠를 만들 수 있도록 할 것이다.

궁극적으로는 모드 툴킷을 제공하려고 한다. 원 소스를 활용해 완전히 다른 모드를 만들 수 있게 하는 것인데, 어떤 식으로 공개할지는 미정이다.

스팀, 트위치 등 커뮤니티 위주로 공략하고 있는데, 장기적으로 더 많은 이용자를 타겟으로 한다면 마케팅을 어떻게 할 생각인지?
김창한=글로벌 서비스를 지향했기 때문에 다양한 부분에서 서비스할 수 있는 역량을 키워왔다. 점검없이 바로 패치하는 것도 그 중 하나다. PC 이용자수를 봤을 때 스팀에서 생각보다 많은 이용자가 몰린 상태다. 이미 이용자의 숫자가 많다고 본다. 플랫폼 단위에서 이렇게 몰린 이용자를 위한 준비를 해왔다고 보시면 좋겠다. 왠만하면 점검없이 패치 중으로 점검을 하게 되더라도 15분 이내에 끝내고 있다.

마케팅 자체는 특별히 광고를 해야겠다는 생각은 하고 있지 않다. 커뮤니티와 게임 자체만을 가지고 확대해가겠다는 생각이 크다. 오히려 북미에서 파트너십을 하자는 업체가 많다. 국내에서도 몇 업체가 있어 이를 고려하고 있기는 하다.

또 국내 PC방에서의 독특한 유료화 구조에 맞춰 기술적인 준비를 하고 있다. 실제로 하겠다는 계획이 있는 것은 아니고 시스템적인 준비라는 의미다.

최용욱=서비스 관점에서 이용자와 소통하는 방향을 잡고 얼리억세스 부터 진행했다. 이후로도 이 기조를 이어갈 생각이다. 파트너십에 대해서는 이야기는 하고 있지만 결정된 것은 없다. 시장 상황에 맞게 준비를 미리 해둬야 된다고 보고 있다고 봐주시면 된다.

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블루홀 최용욱 사업 실장

블루홀 입장에서 간만의 가시적인 성과인데, 좀더 성과를 내고 싶은 마음이 있을 것 같은데.
최용욱=사실 현재 스팀 서비스를 통해 구매한 이용자분들이 상상 이상인 것은 사실이다. "스팀 서비스에서 우리 게임이 이정도의 시장성이 있구나"하는 것을 다시 한 번 깨닫게 됐다. 마케팅을 지향하고 게임성에 집중하는게 보수적인 행동인지에는 의문이다.

글로벌 이용자 비중도 북미가 가장 크지만 점차 한국, 일본 등 스팀 이용자 이용 비율이 적은 쪽도 점진적으로 확대되고 있다. 이렇다보니 글로벌 이용자를 만족시키는 게 최우선이라는 생각이 든다. 6개월내 정식 출시와 콘솔 준비를 바로 해나가는 것도 공격적인 속도를 내는게 아닌가 싶다.

DLC 판매 계획이 있는지?
최용욱=아직 결정이 되지 않았다. 패키지 게임이다보니 DLC는 충분히 고려할 수 있는 영역이다. 코스튬도 능력치가 없다면 충분히 판매를 고려해 볼 수 있다.

김창한=게임성과 무관한 부분은 가능하다. 물론 서버 클라이언트 안정성이 우선이기 떄문에 이걸 우선할 예정이지만 스킨은 초기 개발부터 계속 집중해왔다, 시스템적으로 계획 중이며 사전 구매 시 유니크 스킨을 제공하고 인게임에서 스킨 상자를 열어보는 시스템 등이 있다. 스팀 마켓 플레이스에서 일부 겉옷으 높은 가격에 거래되고 있기도 하다. 이용자들 간의 거래지 우리가 붙인건 아니다. 스킨 판매에 대한 계획은 아직은 아직 정해져있지 않다.

얼리억세스에서 판매 중인 가격이 정식 서비스 시 변할 수 있을지?
최용욱=정식 서비스 시 콘텐츠가 얼마나 더 준비할 수 있을지를 판단해 봐야할 문제다. 기본 가격을 올리지는 않을 계획이다.

4명으로 구성된 현재의 팀 시스템을 변경할 생각은 없는지?
김창한=사이즈는 고민 중이다. 랭킹, 랭크 매치, 언랭크 매치 등을 여러가지로 생각 중이다. 이 중 가장 적합한 것을 찾아가는 중이라고 봐주시면 좋겠다. 10명, 20명 팀은 커스텀에서 재미로 해야될 것 같다. 좀더 이용자 데이터를 분석해야 될 사항이다.

트위치 뷰가 높다. 보는 재미가 있다는 재미로 분석될 수 있는데, e스포츠화에 대한 생각이 있는지?
김창한=고려는 하고 있으나 억지로 뭘 하겠다는 생각은 없다. e스포츠화가 가능한 게임이 될 수 있도록 다듬는 중이다. 경쟁할 수 있는 룰 세팅 등을 진행하고 있으나 상금을 걸고 대회를 열겠다는 계획은 없다. 미국 쪽에서 먼저 해보자는 곳은 있지만, 가벼운 이벤트는 가능하지만 공식전을 하기에는 게임을 다듬어야 한다고 답하고 있다.


김창한=게임을 17년 째 만들고 있는데 욕도 많이 먹어봤다. 우선 감사한 말씀이다. 오랜 게임 개발을 실패한 후에 이 게임의 개발을 시작할 때, 국내 게임 시장 자체가 모두 모바일 게임을 만들고 있었다. 한국 시장 자체는 게임을 떠나서 쏠림이 많아 새로운 것을 하기 어려운 분위기가 많았다.

해서 글로벌로 눈을 돌리는게 맞는 것 같다고 생각했다. PC 시장이 죽었다는 이야기가 많았지만 시장 자체가 하나가 아니니 세계의 넓은 시장과 이용자가 있으니 이 중 일부만 우리 게임을 좋아해줘도 성과를 낼 수 있을 거라고 봤다.

스팀 얼리억세스에서 가능성을 보고 시도한 면도 있다. 이 게임이 성공함으로써 그렇다면 다른 개발자들도 새로운 도전을 할 수 있지 않을까 싶다.

국내 시장에서 과금 모델을 생각하고 있는지?
최용욱=패키지 판매가 국내에서는 선택하기 힘든 모델인 것은 확실하다. 스팀에서는 패키지 게임이 성과를 내고 있기 때문에 이 방식을 결정하는 것은 어렵지 않은 선택이었다. 수입 모델 변경이 있을 수는 있지만 능력치를 판다거나 하는 등 게임에 영향에 주는 과금 모델은 절대 하지 않겠다. 게임의 철학과도 닿아있는 면이기 때문이다.

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원래 기대치는 어느정도 였는지?
김창한=기대는 없었다. 목표에 대한 결과를 얻는 것은 과거에도 없었다고 본다. AAA급 게임은 예산에 대한 성과가 예측될 수도 있겠지만 국산 게임 중에서는 그러기 어렵다. 국내에서 트렌드가 아닌 게임을 만들어서 충분히 수익을 낼 수 있었다는 걸 증명할 것을 기대했다.

최용욱=얼리억세스 시장에 나온 타이틀의 성과가 공개 돼 있는데, 이를 레퍼런스로 삼아 예상해봤다.

국내 이용자의 비율은 어떤지?
김창한=스팀 전체에서 국내 이용자의 비율이 낮다. 이 비율에 비하면 평균 보다 조금 높은 편이다. 중국 이용자가 가장 많지만 한국, 태국 이용자가 늘어나고 있다.

애초에 큰 기대 없이 만든 프로젝트라는 뉘앙스가 전해지는데.
김창한=애초에 새로운 방법을 시도해보기 위해 만든 게임이다. 해외 개발진과 스카이프로 이야기하고 이메일로 일하고 있다. 회사와 개인이 계약해 경력자를 프로젝트별로 구인하는 등의 시도를 해보기 위해 만들었다. 수익성보다는 프로젝트 레퍼런스를 중점으로 했다.

어려움에 부딛힐 때마다 빠르게 다른 방법을 찾기 위해 노력해왔다. 처음에 외국으로 눈을 돌린 이유도 모바일에 집중한 국내 시장에서는 인력을 구하기 힘들어 해외로 눈을 돌렸기 때문이다.

어느 정도 만들어진 이후에 완성품을 만드는 것이다보니 6개월 후 출시도 노력하면 가능해 보인다. 게임을 출시한지 일주일도 안됐지만 구인 자체도 더 쉬워진 것 같다. 지금까지에 비하면 정식 출시는 훨씬 쉬울 거다. 돈을 어느정도 더 벌 수 있냐는 다른 문제다. 다른 생각만 안하면 6개월 내 출시는 할 수 있다고 본다.

개발하며 가장 어려웠던 점을 꼽는다면?
김창한=사내 지원면에서 경영진 승인이 힘들었다. 국내 상황이 다르기도 했고 하나하나가 다 새롭다보니 하나하나 설명하고 설득해야 했다. 그나마 블루홀 경영진이 합리적인 경영을 오랫동안 제작사의 가치를 지키려는 회사이기 때문에, 새로운 시도를 시작하게 해주고 중간 과정을 보고 말한 것을 지키는지를 봐주어서 이런 게임이 나올 수 있었다고 본다.

어렵다기만 하면 나오지 않았을 게임을 제대로 해내가고 있는지를 살펴봐주고 견제해주었기에 완성해갈 수 있었다. 본인이 성공한 PD가 아니었기에 회사 입장에서 흥행작을 가진 PD처럼 한번 더 해보라고 하긴 힘들었을 거다. 16년째 실패해왔던 PD지만 맞는 이야기를 하는지를 들어줬다. 합리적인 경영과 좋은 제작사로 남기 위한 시도를 했다고 본다. 경영진도 승인하기 힘들었을 텐데 고생이 많았을 거다.


김창한=안에 4명 외부에 2명, 아트는 얼리억세스 버전을 마무리하며 멈춘 상태로 다시 시작하려고 콘텍트 중이다. 현재 총인원은 내부 개발팀 30명, 외부 10명 정도다. QA, 사업이 5에서 6명 정도 있다.

이런 방식의 게임은 처음인데, 사업으로 참여하며 어떤 불안감이 있었는지?
최용욱=애초에 이 프로젝트를 하고 싶었다. PD와 많은 이야기를 해왔다. 개인적으로 이 게임을 보고 피가 끓는다는 느낌을 받았다. 참여해서 같이 해보고 싶었던 경험이 되게 컸다. 국내에서 사업적으로 이런 게임을 경험해보기는 어렵지 않나.

수익성 관점으로도 많은 공부를 했고 글로벌하게 보면 생각보다 굉장히 의미있는 성과가 나올 수 있겠다고 지난해 중하순부터 생각했다. 스팀 얼리억세스 시장이 성공하고 비슷한 급의 타이틀들이 올해들어 2배 이상 성장을 했다. 시간이 지나며 이런 생각이 굳어졌고 자신감도 붙었다.

17년만의 성공인데 소감이 있을지?
김창한=성공이라고 말하기는 아직 이르고 좋은 출발을 했다고 본다.

트위치에 집중하는 이유가 있을지?
김창한=고객이 직접 게임을 즐기는 사람 뿐만 아니라 시청자로까지 확대됐다고 본다. 트위치에서 뷰가 굉장히 높다. 플레이어 수 보다 뷰가 더 높은 수준이다. 보는게 좋은 게임이라는 증명이다. 이 시청자조차 우리 고객인 것 같다.

게임 시장에 이런 독특한 게임이 나오기를 바라는 이용자가 많지만 나오지 못하는 이유를 어떻게 생각하나?
김창한=전 세계적인 추세로 봤을 때 좋은 아이디어와 게임성이 자본의 힘에 의해 나오지 못하는 현상이 많다. 이를 킥스타터 등으로 해결할 수 있다. 돈 때문만이라기는 어렵고 이런 게임을 만들 수 있다는 비전을 개발자들도 세울 수 있어야한다. 회사의 지원이 없으면 킥스타팅, 펀딩으로 이용자의 지원을 받을 수도 있는 세상이다. 이런 가능성이 생겼기 때문에 누구를 탓하기 보다는 좋은 게임을 만들 수 있는 비전만 있으면 된다고 본다. 나머지는 이용자가 도와줄 수 있다.

끝으로 이용자에게 한마디 한다면?
김창한=얼리억세스 단계인데 많은 사랑과 성원 감사드린다. 매일 무점검으로 패치하고 테스트 하고 있다. 문제점은 빠르게 해결하기 위해 노력하겠다.


심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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