Daily e-sports

[기자석] 블리자드의 '배틀넷 밸런스'와 '넥슨별'

center
"와, 이게 진짜 창조경제지."

블리자드가 북미 '월드오브워크래프트'(이하 WoW) 홈페이지에 공개한 새 토큰 정책을 본 이용자들이 한 말이다. 역시 블리자드라는 찬사와 함께 이걸로 작업장 등도 한층 힘을 잃을 것이라는 의견도 다수 나오고 있다.

이번 정책이 실시되면 'WoW'에서 습득한 골드로 다른 블리자드 게임의 캐시 아이템을 구매할 수 있는 만큼 'WoW'의 신규 및 복귀 이용자 증대와 토큰 자체의 가치도 높아질 것으로 예상되고 있다.

블리자드는 2015년 4월 '와우토큰'을 내놓으며 현거래를 위축시키고자 시도했다. 게임 내부 활동만으로도 정액제 비용에 해당하는 금액을 충당할 수 있고 또한 계정 정지 및 사기의 위험 없이도 현금으로 골드를 살 수 있게 한 것. 이는 어느정도의 효과를 거둬 'WoW' 내 현거래량이 다소 줄어드는 효과를 낳기도 했다.

이것을 자사의 다른 게임과도 연계해 상승 효과를 만들어 내겠다는 게 이번 정책의 핵심이다.

그런데 일각에서는 아직 국내 시행이 결정되지도 않았지만, 걱정부터 앞선다는 입장을 보이고 있다. 지난 '와우토큰'의 경우에도 해외 서버에 선 적용된 후 한 달여가 지난 시점에 국내에 도입된 바 있다.

우선 국내는 해외에 비해 현금 거래와 이로 인한 작업장이 크게 활성화된 상태다. 이에 대응하려면 교환 비율의 적성선을 맞추는게 가장 중요한 것인데, 이 과정이 굉장히 힘들 것이라는 걱정이다. 비율이 너무 높을 경우엔 작업장 방지 효과는 거의 없을 것이고 비율이 너무 낮으면 작업장을 통한 현금화에 힘을 실어주는 모양이 되기 때문이다.

특히 지난해 1월 넥슨이 시도했던 게임간 환전 제도와 여러모로 유사한 느낌을 받는다. '던전앤파이터' 100만 골드로 '마비노기영웅전'의 50만 골드를 구매하는 식으로 사용될 터였다. 여기에 게임머니 환전을 위한 화폐 단위로 '넥슨별'이 사용될 것으로 예상됐다.

하지만 높은 기대와는 달리 현재까지 이와 관련한 성과는 들려오지 않고 있다. 현재 '넥슨별'은 이벤트 기간 동안 캐시 충전을 하는만큼 마일리지로 돌려주는 리워드 시스템으로만 사용되고 있다. 넥슨이 가진 다년간의 서비스로 얻은 노하우와 빅데이터 분석을 통한 환율 조정으로도 넘을 수 없는 벽이었다고 해석된다.

물론 넥슨의 경우와 달리 게임 내 재화가 아닌 '배틀넷 밸런스'라는 이름의 캐시형태로만 이동 가능하고, 외부 재화 유입이 영향을 끼칠 것이 우려되는 시장 경제가 중요한 MMORPG는 'WoW' 뿐이라 안심되기는 한다. 'WoW'에는 재화 유입 없이 다른 게임으로 빠져나가기만 가능한 시스템이기 때문이다.

게임을 넘나드는 재화와 그에 따른 환율 제도는 이전부터 아이디어 차원에서 자주 거론되던 시스템이다. 게임회사 입장에서는 이용자가 한 게임에서 이탈해도 다른 게임으로의 이동을 장려하는 동시에 유치도 가능한 순환 체계를 연상시키는 멋진 시스템이기에 자주 화자되고는 했다.

이를 글로벌 시장에서 벌이겠다고 블리자드가 선언했다. 우려도 기대도 동시에 생겨나지만 여러모로 관심이 가는 일임은 분명하다. 넥슨의 경우처럼 조용히 사라지던, 성공하건 큰 파장을 불러올 것임은 분명하니 업계에 발을 들이고 있는 사람이라면 누구나 주의해 지켜봐야할 것이다.


심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
<Copyright ⓒ Dailygame co, Ltd. 무단 전재 및 재배포 금지>

골프/연예