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[기획] '이젠 그랬으면 좋겠네' 2017년 희망 뉴스

[기획] '이젠 그랬으면 좋겠네' 2017년 희망 뉴스
며칠 뒤면 2017년 정유년(丁酉年)이 시작됩니다. 정유년을 상징하는 동물은 닭 중에서도 '붉은 닭'입니다. '붉다'는 것은 '밝다'는 뜻이기도 해, 정유년을 '밝은 닭'의 해라고 볼 수도 있는데요. 2016년 병신년(丙申年) 유난히 어두운 한 해를 보냈던 게임업계인 만큼 업계를 밝게 비출 일이 많아졌으면 합니다.

또한 십이지 중 유일하게 날짐승인 닭의 해를 맞이하여 업계를 둘러싼 굴레를 모두 떨쳐내고 예전처럼 날아오를수 있었으면 하는 기대도 듭니다. 단지 희망이 아닌 현실이 되길 바라며 희망뉴스를 적어봤습니다. <편집자주>

◆중국 한한령 대신 한환령…국산 게임 맹활약

[기획] '이젠 그랬으면 좋겠네' 2017년 희망 뉴스

지난해 7월 한국 정부의 고고도미사일방어(THAAD, 사드) 체계 도입 이후 중국 정부가 내린 경제 제재의 일종인 한한령(限韓令)이 철회됐습니다. 이 효과로 국산 게임이 '신 한류 열풍'을 일으키고 있습니다.

특히 중국 정부가 '모바일게임 출판서비스관리에 관한 통지'로 강화했던 '판호'의 절차와 조건도 개선돼 한국 게임의 중국 시장 진출이 더욱 수월해졌는데요. 미국과 함께 전 세계에서 가장 큰 시장인 중국인 만큼 국내 개발사의 진출 의지도 드높았기 때문으로 보입니다.

국내 개발사는 철저한 현지화를 통해 중국 시장 진출에 박차를 가하고 있는 상황인데요. 현지 업체와의 적극적인 협력으로 게임을 서비스하고 있어 중국 현지에서도 한국 게임사를 환영하는 한환령 분위기가 조성돼 있다고 합니다.

이 같은 분위기를 타고 국내에서 개발된 많은 게임들이 중국에 진출해 성과를 내고 있습니다. 15년전 온라인 게임이 그랬던 것처럼 중국 시장에서 선풍적인 인기를 끌고 있는 상태입니다.

현지 애플스토어, 치우360, QQ플랫폼 등 주요 마켓 매출 상위권에 국내 게임이 다수 포진하고 있는 장관이 펼쳐진 것인데요. 중국 내 모바일 플랫폼 매출 순위에서 국산 게임 찾기가 크게 어려웠던 지난해와 크게 비교되는 상황입니다.

◆新 정부, 게임산업 집중 육성 발표…민관학 TFT 발족

[기획] '이젠 그랬으면 좋겠네' 2017년 희망 뉴스

탄핵에 따라 올해 초 출범한 새 정부가 게임산업 집중 육성안을 발표했습니다. 지난해 각종 규제 정책으로 몸살을 앓아온 게임업계에게는 단비같은 소식인데요. 게임 주무부처인 문화체육관광부를 비롯해 미래부까지 나서 게임 진흥책을 잇따라 발표했습니다.

이 중에서도 민간 기업, 정부, 학교의 관계자로 구성된 민관학 테스크포스팀(이하 TFT)를 구성해 눈길을 끌고 있습니다. 이 TFT는 각계의 입장을 대변하며 실질적인 진흥을 위해 힘쓸 예정이라 그 활약이 더욱 기대되고 있는 상황입니다.

해당 TFT팀은 진흥책의 우선 적용 대상을 중소 개발사에 집중할 예정인데요. 세제 혜택을 비롯한 여러 진흥안을 상반기 입법시킬 계획입니다.

◆확률형 아이템 자율규제 강화안 공개, 업계·이용자 쌍방 만족

[기획] '이젠 그랬으면 좋겠네' 2017년 희망 뉴스

한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(협회장 강신철, 이하 K-IDEA)가 올 초 발표한 자율규제 강화안이 게임업계와 이용자 그리고 정치권에서도 좋은 평가를 받고 있습니다.

이전 목표했던 자율 규제 강화안 발표일에 비해 발표 시기가 점차 늦어져 그 동안 대체 뭘하고 있냐는 비난을 받아왔던 K-IDEA였는데요. 공개된 자율규제 강화안을 보고는 발표 시기를 늦출만 했다는 정반대의 평가를 받고 있습니다.

그만큼 협회가 정부 규제보다 강력하고 세밀한 규제안을 내놓은 것인데요. 실제로 정부에서 제시했던 가이드라인보다 한층 엄격하게 구성돼, 자정작용을 충분히 기대할 수 있는 것으로 확인됐습니다.

업계 자율 규제에 부정적이었던 이용자들마저 마음을 돌릴 정도로 단단한 자율 규제를 내놓을 수 있었던 배경에는 산업 관계자 뿐만 아니라 정부 기관, 이용자들과의 공감대를 형성하기 위해 오랜기간 공을 들였기 때문이라는 게 협회 관계자의 설명입니다.

◆중견 업체 재도약…'허리'의 부활

지난해 신작, 후속작 흥행 실패로 하락일로를 걷던 중견 업체들이 부활했습니다. 작년의 실패를 되풀이하지 않기 위해 절치부심한 끝에 내놓은 게임들이 흥행에 성공하며 신규 매출원 확보에 성공했기 때문입니다.

웹젠과 와이디온라인은 지난해 초 '뮤' IP 로얄티와 '갓오브하이스쿨'의 성공으로 매출원을 확보해 상승세를 탔지만 이를 뒷받침할만한 흥행작이 없었는데요. 웹젠은 올해 IP 계약이 아닌 자체 개발작으로 중국 시장에 당당하게 진출하며 성장 동력을 스스로 만들어냈고, 와이디온라인의 경우에는 '노블레스', '외모지상주의'로 연타석 홈런을 날리며 웹툰 IP 명가로 자리매김했습니다.

네오위즈는 '피파온라인2' 계약 불발과 '크로스파이어' 계약 종료로 매출원이 끊긴 상태에서 신작들이 큰 성과를 내지 못해 힘든 시기를 보냈지만, 올해 글로벌 시장에 출시한 자체개발 FPS '아이언사이트'가 해외에서 좋은 성적을 거둬 반등에 성공했습니다.

위메이드의 경우도 비슷한데요. 위메이드는 2013년 '윈드러너'로 대박을 쳤지만 후속작 실패 후 한동안 신작없이 힘든 시기를 보냈습니다. 이후 올해 초부터 올해들어 연이은 신작 러시로 재도약에 성공했습니다.

중견 업체들의 활약에 따라 그동안 국내 온라인게임 업계의 고질적인 문제로 지적받아왔던 '허리' 부실이 해결될 것으로 보입니다.

◆게임업체들 호황에 직원 인센티브 급증

게임사 직원들이 '넷마블 안 부럽다'고 외치고 있습니다. 지난해 말 넷마블게임즈는 3500여명에 달하는 모든 임직원들은 인센티브 100%를 지급받으며 게임 업계 관계자들의 부러움을 샀었는데요.

다수의 업체들이 업계 호황에 힘입어 임직원 사기 향상 차원에서 인센티브를 지급했습니다. 특히 넷마블게임즈 외에도 펄어비스, 카카오게임즈 등의 기업이 기업공개시장(IPO)에 뛰어들기 전 인센티브를 지급하며 업체들의 인센티브 릴레이에 불을 붙였습니다.

서로 비슷한 규모의 두 업체는 인센티브 경쟁(?)까지 벌였다는 후문인데요. 서로 조금 더 높은, 하지만 과하지 않은 성과급을 지급하려 내부 정보를 얻기 위해 정보전까지 펼쳤다고 합니다.


심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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