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[기자석] 성과 낸 여성지향 게임, 중요한 건 '이후'

[기자석] 성과 낸 여성지향 게임, 중요한 건 '이후'
여성지향게임 장르가 뜨겁다. '아이러브니키'가 지난달 29일 기준 구글플레이 매출 5위, 애플 앱스토어 9위를 기록했고 '놀러와 마이홈'도 구글플레이 13위, 애플 앱스토어 7위를 기록했다. '여성지향' 게임 장르가 실로 오랜만에 좋은 성적을 내고 있다.

전자 게임의 시초가 '괴짜들이 여유시간을 투자'한 해킹의 산물이라고 할 수 있기에 이 구도가 지금까지도 게임에 그대로 적용돼 오며 게임은 남성이 대다수를 차지하는 남성 위주의 영역이 됐다.

이에 따라 블록버스터라고 불리는 대단위 자본이 투자된 게임들의 대다수는 남성 하드코어 이용자들을 노리고 제작되고 있다. 개발 단계에서부터 이미 주 사용자를 남성 하드코어 게이머에 맞춰 개발하고 있는 것. 다른 소수자들은 여기에 끼워 맞춰 알아서 적응하라는 식으로 개발 및 운영되는 것이다. 하드코어 게이머 여성들은 일종의 '남성되기' 과정을 마쳐야 게임에 적응할 수 있다.

이렇게 남성 위주의 게임을 만들어 온 것은 '여성은 게임에 돈 쓰기를 꺼린다', '여성지향 게임은 충성도 높은 일부 이용자만 돈을 쓰고 그마저도 남성 이용자에 비해 적다', '플레이 시간도 대체적으로 짧다'는 통념에 의한 것이 높다.

하지만 여성 이용자들로부터 들어본 이야기는 다르다. 그들은 여태껏 게임을 즐기며 '돈을 낼 만한' 콘텐츠가 없었다고 입을 모은다. 이런 상황에서 '아이러브니키'와 '놀러와 마이홈'의 성과는 더욱 의미있는 기록으로 다가온다. '돈 쓸 가치'를 제대로 파악하고 업데이트해 이 같은 매출 상승을 이뤘기 때문이다.

그렇기에 더욱 아쉬운 점이 있다.고정된 성 역할에 대한 아쉬움과 운영 미숙, 두 가지다.

'아이러브니키'는 항상 아름다워야만하고 남의 시선과관심을 끌어야한다는 여성의 고정된 성역할을 게임 내 콘텐츠로 구현했다. 각 챕터별 심사 기준에 맞춰 아름다움과 패션을 경쟁하고 등급을 받는다. 또한 다른 이들의 관심과 부러움을 사면 잡지에 실린다.

여성의 고정된 성 역할을 부추기며 또 이를 전시하는 점에서 게임의 주 홍보 문구인 '걸플레잉 게임'이 사회적으로 고정된 여성의 역할을플레이해야한다는 거냐는 식으로 비꼬아 보는 시선도 있다.

운영 미숙도 도마에 올랐다. 해외 게임의 퍼블리싱 경험이 적어 그렇다고 수긍할 수 있지만 '아이러브' 시리즈를 다년간 운영하며 호평을 받았던 것과는 사뭇 다르다.

결국 반짝 매출로 끝날지 이후 장수 게임으로 나아갈지는 지금부터 각 게임사들의 운영에 달렸다고 보인다. 레드오션이라 생각됐던 여성지향 게임을 제대로 공략해낸 만큼 운영도 제대로 성공하길 바란다.


심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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